Capítulo 9: Magia

Desde crear un punto de luz hasta hacer que la propia tierra se resquebraje y se rompa, los conjuros son una fuente de inmenso poder. Un conjuro es un efecto mágico de un solo uso. Los conjuros son de dos tipos: arcanos (lanzados por los Bardos, Hechiceros, y Magos), y divinos (lanzados por los Clérigos, los Druidas, y los Paladines y Exploradores expertos). Algunos lanzadores de conjuros seleccionan los suyos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.

La mayoría de lanzadores de conjuros los prepara por adelantado (ya sea a partir de un libro de conjuros o rezando), mientras que otros los lanzan de forma espontánea sin preparación. A pesar de las diferentes formas que los personajes utilizan para aprender o preparar sus conjuros, cuando es el momento de lanzarlos, los conjuros se parecen mucho unos a otros.

Cómo lanzar conjuros

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Tanto si un conjuro es arcano como si es divino, y tanto si un personaje prepara los conjuros por adelantado como si los escoge sobre la marcha, lanzar un conjuro funciona de la misma forma.

Cómo escoger un conjuro

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Primero debes escoger qué conjuro lanzar. Si eres un Clérigo, Druida, Paladín experto, Explorador experto, o Mago, selecciónalo de entre los conjuros preparados anteriormente ese día y aún no lanzados (consulta Cómo preparar conjuros de mago, y Cómo preparar conjuros divinos).

Si eres un Bardo o Hechicero, puedes seleccionar cualquier conjuro que conozcas, si eres capaz de lanzar conjuros de ese nivel o superior.

Para lanzar un conjuro, debes ser capaz de hablar (si el conjuro tiene un componente verbal), gesticular (si tiene un componente somático), y manipular los componentes materiales o el foco (si es necesario). Además, para lanzar un conjuro debes concentrarte.

Si un conjuro tiene versiones múltiples, tú escoges qué versión utilizar cuando lo lanzas. No tienes que preparar (o aprender, en el caso de un Bardo o Hechicero) una versión específica del conjuro.

Una vez has lanzado un conjuro preparado, no puedes lanzarlo de nuevo hasta que lo vuelves a preparar (si has preparado múltiples lanzamientos de un solo conjuro, puedes lanzarlos hasta agotarlos). Si eres un Bardo o Hechicero, lanzar un conjuro cuenta contra tu límite diario de conjuros de dicho nivel de conjuros, pero puedes lanzar el mismo conjuro de nuevo si no has alcanzado tu límite.

Concentración

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Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo interrumpe tu concentración mientras estás lanzando, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. Cuando llevas a cabo una prueba de concentración, tiras 1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la puntuación de característica que utilizas para determinar tus conjuros adicionales del mismo tipo. Clérigos, Druidas, y Exploradores suman su modificador por Sabiduría. Bardos, Paladines, y Hechiceros suman su modificador por Carisma. Finalmente, los Magos suman su modificador por Inteligencia. Cuanto más distraiga la interrupción (y mayor sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD (consulta la Tabla 9-1: CD de la prueba de concentración). Si fallas la prueba, pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto.

Daño

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Si sufres daño cuando intentas lanzar un conjuro, debes llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual a 10 + el daño sufrido + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si fallas, pierdes el conjuro sin efecto alguno. El acontecimiento interruptor tiene lugar durante el lanzamiento del conjuro si lo hace entre el momento en el que empiezas y el momento en el que lo completas (para un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo o más), o si sucede en respuesta a tu lanzamiento del conjuro (como por ejemplo un ataque de oportunidad provocado por el conjuro, o un ataque supeditado, como por ejemplo una acción preparada).

Si estás sufriendo daño continuado, como por ejemplo debido a una Flecha ácida, o por estar sumergido en un lago de lava, se considera que la mitad del daño lo sufres mientras estás lanzando el conjuro. Debes llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual a 10 + la mitad del daño que la fuente continua te acaba de infligir + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si el último daño sufrido era el último que el efecto podía infligir, el daño se acaba y no te distrae.

Conjuro

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Si te ves afectado por un conjuro al intentar lanzar un conjuro propio, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. Si el conjuro que te afecta inflige daño, la CD es 10 + el daño sufrido + el nivel del conjuro que estabas lanzando.

Si el conjuro interfiere contigo o te distrae de alguna otra forma, la CD es la CD de la tirada de salvación del conjuro + el nivel del conjuro que estás lanzando. Para un conjuro sin tirada de salvación, es la CD que la tirada de salvación del conjuro tendría si se permitiera una tirada de salvación (10 + el nivel del conjuro + la puntuación de característica del lanzador).

Apresado o sujeto

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Lanzar un conjuro estando apresado o sujeto es difícil y requiere una prueba de concentración (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro que estás lanzando). Las criaturas sujetas sólo pueden lanzar conjuros sin componentes somáticos.

Movimiento enérgico

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Si vas en una montura al trote, viajas en un carro por una superficie irregular, en un bote pequeño en aguas bravas, bajo cubierta en un navío azotado por una tormenta, o zarandeado de forma similar, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + el nivel del conjuro que lanzas), o lo pierdes.

Movimiento violento

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Si vas en una montura al galope, viajas en un carro por una superficie muy irregular, en un bote pequeño atravesando unos rápidos o en una tormenta, en cubierta en un navío azotado por una tormenta, o zarandeado de forma similar, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que lanzas), o lo pierdes. Si el movimiento es extremadamente violento, como por ejemplo el causado por un terremoto, la CD es igual a 20 + el nivel de conjuro que lanzas.

Clima violento

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Si intentas lanzar un conjuro en tiempo en un clima violento, debes llevar a cabo una prueba de concentración. Si estas sometido a vientos fuertes que llevan lluvia cegadora o aguanieve, la CD es 5 + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si estas en medio de granizo, polvo o escombros conducidos por el viento, la CD es 10 + el nivel del conjuro que lanzas. En uno u otro caso, pierdes el conjuro si fallas la prueba de concentración. Si el clima es causado por un conjuro, utiliza las reglas tal y como se describen en la descripción del conjuro.

Lanzar a la defensiva

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Si quieres lanzar un conjuro sin provocar ataques de oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + doble del nivel del conjuro que estás lanzando) para tener éxito. Si fallas, pierdes el conjuro.

Enmarañado

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Si quieres lanzar un conjuro mientras estás enmarañado en una red, por una bolsa de maraña, o mientras estás afectado por un conjuro de efectos similares, debes llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar (CD 15 + el nivel del conjuro que estás lanzando). Si fallas, pierdes el conjuro.

Tabla 9-1: CD de la prueba de concentración

 

Situación

CD de la prueba de concentración

Lanzando a la defensiva 15 + doble del nivel del conjuro
Herido al lanzar 10 + daño sufrido + nivel del conjuro
Daño continuado al lanzar 10 + mitad del daño sufrido + nivel del conjuro
Afligido por conjuro no dañino al lanzar CD del conjuro + nivel del conjuro
Apresado o sujeto al lanzar 10 + BMC del apresor + nivel conjuro
Movimiento enérgico al lanzar 10 + nivel del conjuro
Movimiento violento al lanzar 15 + nivel del conjuro
Movimiento muy violento al lanzar 20 + nivel del conjuro
Viento, lluvia o aguanieve al lanzar 5 + nivel del conjuro
Viento, granizo y escombros al lanzar 10 + nivel del conjuro
Clima causado por un conjuro ver conjuro
Enmarañado al lanzar 15 + nivel del conjuro

Contraconjuros

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Es posible lanzar cualquier conjuro como un contraconjuro. Haciéndolo, utilizas la energía de tu conjuro para perturbar el lanzamiento del del oponente. Contraconjurar funciona incluso si un conjuro es divino y el otro arcano.

Cómo funcionan los contraconjuros

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Para usar un contraconjuro, debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo. Para hacerlo tienes que preparar una acción (consulta Combate). Al hacerlo, eliges esperar a completar tu acción hasta que tu oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo moverte a tu velocidad normal, puesto que preparar es una acción estándar.

Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro, llevas a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del mismo). Esta prueba es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, identificas correctamente el conjuro del oponente y puedes intentar contrarrestarlo. Si la prueba falla, no puedes hacer ninguna de las dos cosas.

Para completar la acción, debes lanzar entonces un conjuro apropiado. Por regla general, sólo un conjuro puede contrarrestarse a sí mismo. Si eres capaz de lanzar el conjuro y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio de conjuros del nivel apropiado) lo lanzas, creando un efecto de contraconjuro.

Si tu objetivo se halla dentro del alcance, ambos conjuros se anulan automáticamente sin otro resultado.

Cómo contraconjurar conjuros metamágicos

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Las dotes metamágicas no se tienen en cuenta a la hora de determinar si un conjuro puede ser contraconjurado.

Excepciones específicas

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Algunos conjuros pueden contrarrestar a otros conjuros específicos, a menudo los que tienen efectos diametralmente opuestos.

Disipar magia como contraconjuro

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Por lo general puedes utilizar Disipar magia para contraconjurar un conjuro que está siendo lanzado sin necesidad de identificarlo, pero Disipar magia no siempre funciona como contraconjuro (consulta la descripción del conjuro).

Nivel de lanzador

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La potencia de un conjuro depende a menudo de su nivel de lanzador, que para la mayoría de personajes lanzadores de conjuros es igual a su nivel de clase en la clase que utiliza para lanzarlo.

Puedes lanzar un conjuro a un nivel de lanzador menor de lo normal, pero el que escojas debe ser lo suficientemente elevado para que puedas lanzar el conjuro en cuestión, y todos los rasgos dependientes del nivel deben estar basados en el mismo nivel de lanzador.

En caso de que un rasgo de clase u otra aptitud especial proporcione un ajuste a tu nivel de lanzador, dicho ajuste se aplicará no sólo a los efectos basados en el nivel de lanzador (como por ejemplo alcance, duración, y daño infligido), sino también a tu prueba de nivel de lanzador para vencer la resistencia a los conjuros del objetivo, y al nivel de lanzador utilizado para las pruebas de disipar (tanto la prueba de disipar como la CD de la prueba)

Fallo de conjuro

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Si intentas lanzar un conjuro en unas condiciones en las que las características del mismo no lo permiten, el lanzamiento falla y el conjuro se gasta.

Los conjuros también fallan si la concentración se rompe, y podrían fallar si llevas armadura mientras lanzas uno que tenga componentes somáticos.

Los resultados del conjuro

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Una vez sabes qué criaturas (u objetos, o áreas) son afectados, y si las criaturas ha llevado a cabo tiradas de salvación con éxito o no (si tienen derecho a ello), puedes aplicar cualquier resultado que el conjuro implique.

Efectos de conjuro especiales

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Muchos efectos de conjuro especiales se adjudican de acuerdo con la escuela a la que pertenece el conjuro en cuestión. Algunos otros rasgos especiales de los conjuros se encuentran en las escuelas de conjuros.

Ataques

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Algunas descripciones de conjuros se refieren a los ataques. Todas las acciones de combate ofensivas, incluidas las que no dañan a los oponentes, se consideran ataques. Los intentos de canalizar energía cuentan como ataques si podrían dañar a cualquier criatura en la zona. Todos los conjuros que los oponentes resisten con tiradas de salvación, que infligen daño, o que de alguna otra forma dañan o obstaculizan a sus objetivos, son ataques. Los conjuros que convocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los conjuros en sí mismos no dañan a nadie.

Tipos de bonificador

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Por lo general, un bonificador posee un tipo que indica cómo concede el conjuro dicho bonificador. El aspecto importante de los tipos de bonificador es que por lo general dos bonificadores del mismo tipo no se apilan. Con excepción de los bonificadores por esquiva, la mayoría de bonificadores por circunstancia, y los bonificadores raciales, sólo se aplica el mejor de los bonificadores de un mismo tipo (consulta Cómo combinar efectos mágicos). El mismo principio se aplica a los penalizadores: un personaje que sufre dos o más penalizadores del mismo tipo sólo aplica el peor, si bien la mayoría de ellos no tiene tipo y por lo tanto siempre se apilan. Los bonificadores sin tipo siempre se apilan, a menos que procedan de la misma fuente.

Devolver la vida a los muertos

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Algunos conjuros tienen el poder de devolver la vida a los personajes muertos.

Cuando una criatura viva muere, su alma abandona su cuerpo, deja el plano Material, viaja a través del plano Astral, y va a residir al plano en el que reside el dios de la criatura. Si dicha criatura no adoraba a dios alguno, su alma parte al plano correspondiente a su alineamiento. Traer a alguien de entre los muertos implica recuperar mágicamente su alma y devolvérsela a su cuerpo. Para más información sobre los Planos, consulta Los Planos.

Niveles negativos

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Cualquier criatura devuelta a la vida suele sufrir como consecuencia uno o más niveles negativos permanentes (consulta Consunción de energía y niveles negativos). Dichos niveles aplican un penalizador a la mayoría de tiradas hasta que se eliminan mediante conjuros, como por ejemplo restablecimiento. Si el personaje era de 1° nivel en el momento de su muerte, pierde 2 puntos de Constitución en lugar de sufrir un nivel negativo.

Cómo evitar la revivificación

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Los enemigos pueden tomar medidas para hacer más difícil que un personaje vuelva de entre los muertos. Ocultar el cuerpo evita que otros utilicen revivir a los muertos o resurrección para restaurar a la vida al personaje muerto. Lanzar atrapar el alma evita cualquier tipo de revivificación, a menos que el alma sea liberada antes.

Revivificación contra la voluntad propia

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Un alma no puede ser devuelta a la vida si no quiere. El alma conoce el nombre, alineamiento, y dios tutelar (si lo tiene) del personaje que intenta revivirla y puede negarse a volver de entre los muertos en base a ello.

Cómo combinar efectos mágicos

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Los conjuros o los efectos mágicos suelen funcionar como se describe, no importa cuántos otros conjuros o efectos mágicos haya funcionando en la misma zona o sobre el mismo receptor. Excepto en casos especiales, un conjuro no afecta la forma en que funciona otro conjuro. Si un conjuro tiene efectos específicos sobre otros, la descripción del mismo lo explica. Hay otras reglas generales que se aplican cuando diversos conjuros y efectos mágicos operan en el mismo lugar:

Efectos de apilamiento

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Los conjuros que proporcionan bonificadores o penalizadores a las tiradas de ataque, de daño, de salvación, y otros atributos no suelen apilarse entre sí. De forma más general, dos bonificadores del mismo tipo no se apilan, incluso si proceden de conjuros diferentes (o de efectos distintos a los conjuros; consulta Tipos de bonificador más arriba).

Tipos de bonificador diferentes

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Los bonificadores o penalizadores procedentes de dos conjuros diferentes se apilan si los modificadores son de tipos diferentes. Un bonificador que no tiene tipo se apila con cualquier otro bonificador.

El mismo efecto más de una vez con fuerza diferente

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En casos en los que dos o más conjuros idénticos funcionen en la misma zona o sobre el mismo objetivo, pero con fuerza diferente, sólo se aplica el de mayor fuerza.

El mismo efecto con resultados diferentes

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El mismo conjuro puede a veces causar efectos diferentes si se aplica más de una vez al mismo receptor. Por lo general, el último conjuro de la serie es el que prevalece. Ninguno de los conjuros anteriores se elimina o se disipa, pero sus efectos se vuelven irrelevantes mientras dura el conjuro final de la serie.

Un efecto hace que otro sea irrelevante

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A veces, un conjuro puede volver irrelevante un conjuro posterior. Ambos conjuros siguen activos, pero de alguna forma uno ha hecho ineficaz al otro.

Efectos de control mental múltiples

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A veces los efectos mágicos que establecen control mental compiten, como por ejemplo los conjuros que eliminan la aptitud del sujeto para actuar. Los controles mentales que no eliminan la aptitud del receptor para actuar no suelen interferir unos con otros. Si la criatura se halla bajo control mental de dos o más criaturas, intentará obedecer a cada una al máximo de su aptitud, y hasta el límite del control que cada efecto permita. Si la criatura controlada recibe simultáneamente órdenes contradictorias, los controladores en competencia deben llevar a cabo pruebas enfrentadas de Carisma para determinar a cuál de ellos obedece.

Conjuros con efectos opuestos

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Los conjuros con efectos opuestos se aplican de forma normal, con todos los bonificadores, penalizadores, o cambios contabilizándose en el orden en el que se aplican. Algunos conjuros niegan a otros o los contrarrestan. Este es un efecto especial que se indica en la descripción del conjuro.

Efectos instantáneos

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Dos o más conjuros con duraciones instantáneas funcionan de forma acumulativa, si afectan al mismo objetivo.

Descripciones de los conjuros

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La descripción de cada conjuro se presenta en un formato estándar. Cada categoría de información se explica y se define a continuación.

Nombre

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La primera línea de la descripción de cada conjuro indica el nombre por el que es generalmente conocido.

Escuela (subescuela)

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Bajo el nombre del conjuro hay una línea que indica la escuela de magia (y la subescuela, si la hay) a la que el conjuro pertenece.

Casi todos los conjuros pertenece a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados entre sí, que funcionan de forma similar. Cierto número de conjuros (Deseo, Deseo limitado, Marca arcana, Permanencia y Prestidigitación) son universales, y no pertenecen a escuela alguna.

Lista de Escuelas

 

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[Descriptor]

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Apareciendo en la misma línea que la escuela y la subescuela, cuando las hay, hay un descriptor que categoriza más el conjuro. Algunos conjuros tienen más de un descriptor.

Los descriptores son Ácido, Agua, Aire, Bien, Caótico, Dependiente del idioma, Electricidad, Enajenador, Frío, Fuego, Fuerza, Legal, Luz, Mal, Miedo, Muerte, Oscuridad, Sónico y Tierra.

La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego por sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro con otros conjuros, con las aptitudes especiales, con las criaturas inusuales, con el alineamiento, etc.

Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si el receptor no puede entender o no puede oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del idioma, el conjuro falla.

Un conjuro enajenador funciona sólo contra criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o mayor.

Lista de Descriptores

 

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Nivel

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La siguiente línea de la descripción de un conjuro proporciona el nivel del mismo, un número entre 0 y 9 que define la potencia relativa del mismo. Este número viene precedido por una lista de clases cuyos miembros pueden lanzarlo. El nivel de un conjuro afecta la CD de cualquier salvación permitida contra sus efectos.

Componentes

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Los componentes de un conjuro son lo que debes hacer o poseer para lanzarlo. La entrada "componentes" en la descripción del conjuro incluye abreviaturas que te indican qué tipo de componentes requiere. Los materiales y los componentes de foco se indican antes del texto descriptivo. Por lo general no tienes que preocuparte por ellos, pero cuando no puedes utilizar uno por alguna razón, o cuando el material o foco es caro, entonces son importantes.

Verbal (V)

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Un componente verbal es un ensalmo hablado. Para proporcionar un componente verbal, debes ser capaz de hablar con voz fuerte. Un conjuro de silencio o una mordaza arruina el ensalmo y por tanto el conjuro. Un lanzador de conjuros ensordecido tiene una probabilidad del 20% de estropear cualquier conjuro con componentes verbales que intente lanzar.

Somáticos (S)

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Un componente somático es un movimiento medido y preciso de la mano. Para proporcionar un componente somático, debes tener por lo menos una mano libre.

Material (M)

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Un componente material consiste en una o más sustancias y objetos físicos que son aniquilados por las energías de conjuro en el proceso de lanzamiento. A menos que se indique un coste para un componente material, el coste es desdeñable. No te preocupes de llevar la cuenta de los componentes materiales de coste desdeñable, sino que supón que tienes todo lo que necesitas en tanto en cuanto dispongas de tu bolsa de componentes de conjuro.

Foco (F)

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Un foco es algún tipo de accesorio. A diferencia de un componente material, el foco no se consume cuando se lanza el conjuro, y puede ser utilizado de nuevo. Igual que con los componentes materiales, el coste de un foco es desdeñable a menos que se indique un precio. Supón que los focos de coste desdeñable se hallan en tu bolsa de componentes de conjuro.

Foco divino (FD)

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Un foco divino es un objeto de significado espiritual. El foco divino para un clérigo o paladín es un símbolo sagrado apropiado a la fe del personaje. El foco divino de un druida o explorador es una ramita de acebo, o alguna otra planta sagrada. Si la línea de componentes incluye F/FD o M/FD, la versión arcana del conjuro tiene un foco o un componente material (la abreviatura antes de la barra) y la versión divina tiene un foco divino (la abreviatura después de la barra).

Tiempo de lanzamiento

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La mayoría de conjuros tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Otros tardan 1 asalto o más, mientras que unos pocos requieren tan solo 1 acción rápida.

Un conjuro que tarda 1 asalto en lanzarse es una acción de asalto completo, que surte efecto justo antes del inicio de tu turno en el asalto posterior a aquél en que iniciaste el lanzamiento del conjuro. Puedes actuar normalmente después de completar el conjuro.

Un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto justo antes de tu turno 1 minuto más tarde (y para cada uno de estos 10 asaltos, estás lanzando el conjuro como acción de asalto completo, como se indicó antes para los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o el conjuro falla de forma automática.

Cuando inicias un conjuro que tarda 1 asalto o más en lanzarse, debes continuar con la concentración desde el asalto actual hasta justo antes de tu turno en el siguiente asalto (por lo menos). Si pierdes la concentración antes de completar el lanzamiento, pierdes el conjuro.

Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida no cuenta contra el límite normal de 1 conjuro por asalto. Sin embargo, sólo puedes lanzar 1 conjuro de este tipo por asalto. Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida no provoca ataques de oportunidad.

Tomas todas las decisiones relevantes acerca de un conjuro (alcance, objetivo, área, efecto, versión, etc.) cuando el conjuro surte efecto.

Alcance

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El alcance de un conjuro indica cuánto puedes alcanzar con él, tal y como se define en la entrada de alcance de la descripción del mismo. El alcance de un conjuro es la distancia máxima de ti a que puede tener lugar el efecto del mismo, así como la distancia máxima a la que puedes designar el punto de origen del mismo. Si alguna parte del área del conjuro se extiende más allá de ese alcance, ese área se pierde. Los alcances estándar incluyen los siguientes.

Personal

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El conjuro sólo te afecta a ti.

Toque

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Debes tocar a una criatura o un objeto para afectarlo. Un conjuro de toque que inflige daño puede conseguir un impacto crítico igual que un arma. Un conjuro de toque amenaza un impacto crítico con una tirada natural de 20, e inflige doble daño con un impacto crítico que tenga éxito. Algunos conjuros de toque te permiten tocar a múltiples objetivos. Puedes tocar hasta 6 objetivos voluntarios como parte del lanzamiento, pero todos los objetivos del conjuro deben ser tocados en el mismo asalto en el que acabas de lanzarlo. Si el conjuro te permite tocar objetivos en asaltos múltiples, tocar a 6 criaturas es una acción de asalto completo.

Corto

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El conjuro llega hasta 25 pies (7.5 m) de distancia de ti. El alcance máximo se incrementa en 5 pies (1.5 m) por cada 2 niveles completos de lanzador.

Intermedio

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El conjuro llega hasta 100 pies (30 m) +10 pies (3 m) por nivel de lanzador.

Largo

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El conjuro llega hasta 400 pies (120 m) +40 pies (12 m) por nivel de lanzador.

Ilimitado

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El conjuro llega a cualquier lugar que se halle en el mismo plano de existencia.

Alcance expresado en pies

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Algunos conjuros no tienen una categoría de alcance estándar, sino tan sólo un alcance expresado en pies.

Cómo apuntar un conjuro

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Puedes elegir a quién afecta un conjuro o dónde se origina su efecto, dependiendo del tipo del mismo. La siguiente entrada en la descripción del conjuro define el objetivo (u objetivos) del mismo, su efecto, o su área, según sea apropiado.

Objetivo u objetivos

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Algunos conjuros tienen un objetivo u objetivos. Puedes lanzar estos conjuros sobre criaturas u objetos tal y como se define en la descripción del propio conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar al objetivo, y debes escoger específicamente a dicho objetivo, si bien no tienes que seleccionarlo hasta que acabas de lanzar el conjuro.

Si el objetivo de un conjuro eres tu (la línea "Objetivo"de la descripción del conjuro incluye "Tú"), no tienes derecho a tirada de salvación, ni se aplica la resistencia a conjuros. Las líneas sobre tiradas de salvación y resistencia a conjuros se omiten en este caso.

Algunos conjuros se restringen a objetivos voluntarios. Declararte a ti mismo objetivo voluntario es algo que puedes hacer en cualquier momento (incluso si éstas desprevenido o no es tu turno). Las criaturas inconscientes se consideran automáticamente voluntarias, si bien un personaje consciente pero inmóvil o indefenso (como alguien que está atado, aterrado, apresado, paralizado, sujeto, o aturdido) no se considera automáticamente voluntario.

Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas después de lanzarlos. Redirigir un conjuro es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Efecto

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Algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afectar a cosas ya presentes.

Debes designar el lugar donde esas cosas aparecen, o bien viéndolo, o definiéndolo. El alcance determina lo lejos que un efecto puede aparecer, pero si el efecto es móvil, una vez aparece se puede mover sea cual sea el alcance del conjuro.

Rayo

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Algunos efectos son rayos. Apuntas un rayo como si usaras un arma a distancia, aunque típicamente llevas a cabo un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Igual que con un arma a distancia, puedes disparar a la oscuridad o una criatura invisible, y esperar darle a algo. No tienes por qué ver a las criaturas a las que intentas acertar, igual que con un conjuro apuntado. Sin embargo, las criaturas y los obstáculos que hay de por medio pueden bloquear tu línea visual, o proporcionar cobertura a la criatura a la que apuntas.

Si un conjuro de rayo tiene duración, es la duración del efecto que el rayo causa, no el tiempo que dura el propio rayo. Si un conjuro de rayo inflige daño, puedes conseguir con él un impacto crítico igual que con un arma. Un conjuro de rayo amenaza un impacto crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con un crítico confirmado.

Expansión

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Algunos efectos, notablemente las nubes y las nieblas, se expanden desde un punto de origen, que debe ser una intersección de casillas. El efecto se puede extender alrededor de esquinas, y a zonas que no puedes ver. Calcula la distancia mediante la distancia real recorrida, teniendo en cuenta los giros que ha dado el efecto de conjuro. Al determinar la distancia para los efectos de expansión, cuenta alrededor de las paredes y no a través de ellas. Igual que con el movimiento, no traces diagonales a través de las esquinas. Debes designar el punto de origen del efecto, pero no tienes por qué tener línea de efecto (ver más abajo) a todas las partes del mismo.

Área

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Algunos conjuros afectan un área. A veces la descripción de un conjuro especifica un área especialmente definida, pero por lo general un área encaja en una de las categorías que se describen a continuación.

Sea cual sea la forma de un área, tú seleccionas el punto donde se origina el conjuro, pero por lo demás no controlas a qué criaturas u objetos afecta. El punto de origen de un conjuro siempre es una intersección de casillas. Para determinar si una criatura en concreto se halla dentro del área de un conjuro, cuenta la distancia desde el punto de origen en casillas, igual que lo haces cuando mueves un personaje, o cuando determinas el alcance de un ataque a distancia. La única diferencia es que en vez de contar desde el centro de la casilla hasta el centro de la siguiente, cuentas de intersección a intersección.

Puedes contar diagonalmente a través de una casilla, pero recuerda que cada segunda diagonal cuenta como 2 casillas de distancia. Si el extremo más lejano de la casilla está dentro del área del conjuro, cualquier cosa en ella se encuentra en el área del conjuro. Si el área del conjuro sólo toca el borde más próximo de una casilla, sin embargo, lo que hay en su interior no se ve afectado por el mismo.

Explosión, emanación, o expansión

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La mayoría de conjuros que afectan un área funcionan como una explosión, una emanación, o una expansión. En cada caso, seleccionas el punto de origen del conjuro, y mides su efecto a partir de dicho punto.

Un conjuro de explosión afecta a todo lo que hay en su área, incluyendo criaturas que no puedes ver. No puede afectar a criaturas que disponen de cobertura total desde su punto de origen (en otras palabras, sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas). La forma por defecto para un efecto de explosión es una esfera, pero algunos se describen específicamente con forma de cono. El área de una explosión define lo lejos del punto de origen del conjuro que se extiende su efecto.

Un conjuro de emanación funciona como uno de explosión, excepto en que el efecto continua irradiando toda la duración del mismo desde el punto de origen. La mayoría de emanaciones son conos o esferas.

Un conjuro de expansión se extiende como una explosión, pero puede doblar esquinas. Tú seleccionas el punto de origen, y el conjuro se expande una distancia determinada en todas direcciones. Calcula el área que llena el efecto de conjuro, teniendo en cuenta cualquier giro que dé su efecto.

Cono, cilindro, línea, o esfera

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La mayoría de conjuros afectan un área que tiene una forma particular.

Un conjuro con forma de cono emana de ti en un cuarto de círculo en la dirección que tú designas. Se inicia en cualquier esquina de tu casilla, y se ensancha conforme avanza. La mayoría de conos son, o bien explosiones, o bien emanaciones (ver más arriba), y por lo tanto no doblan esquinas.

Cuando lanzas un conjuro en forma de cilindro, seleccionas el punto de origen del mismo, que es el centro de un círculo horizontal, y el conjuro se dispara a partir del círculo, llenando un cilindro. Un conjuro con forma cilíndrica ignora cualquier obstrucción que haya en su área.

Un conjuro con forma de línea surge a partir de ti en línea recta en la dirección que designes. Se inicia en cualquier esquina de tu casilla, y se extiende hasta el límite de su alcance, o hasta que da con una barrera que bloquea su línea de efecto. Un conjuro en forma de línea afecta a todas las criaturas que se encuentran en las casillas a través de las que pasa la línea.

Un conjuro con forma de esfera se expande desde su punto de origen para crear un área esférica. Las esferas pueden ser explosiones, emanaciones, o expansiones.

Criaturas

[PZO1110] 

Un conjuro con este tipo de área afecta directamente las criaturas (como un conjuro apuntado), pero afecta a todas las criaturas de algún tipo de la zona, en lugar de a criaturas individuales que tú selecciones. El área puede ser una explosión esférica, una explosión en forma de cono, o adoptar cualquier otra forma.

La mayoría de conjuros afectan a "criaturas vivas", lo que significa todas las criaturas excepto los constructos y los muertos vivientes. Las criaturas en el área del conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan como criaturas afectadas.

Objetos

[PZO1110] 

Un conjuro con este tipo de área afecta a objetos en un área que tú seleccionas (igual que "Criaturas", pero afectando en su lugar a objetos).

Otro

[PZO1110] 

Un conjuro puede tener un área única, tal y como se define en su descripción.

(Mo) Moldeable

[PZO1110] 

Si la entrada de un área o efecto acaba con "(Mo)", puedes moldear el conjuro. Un efecto o zona moldeado no puede tener ninguna dimensión menor que 10 pies (3 m). Muchos efectos o áreas se indican como cubos para hacer más fácil moldear formas irregulares. Los volúmenes tridimensionales se necesitan más a menudo para definir efectos y áreas aéreos o submarinos.

Línea de efecto

[PZO1110] 

Una línea de efecto es un camino recto y no bloqueado que indica lo que puede afectar un conjuro. Una línea de efecto queda bloqueada por una barrera sólida. Es como la línea visual para las armas a distancia, excepto que no la bloquean la niebla, la oscuridad, u otros factores que limitan la visión normal.

Debes tener una línea de efecto despejada a cualquier objetivo contra el que lanzas un conjuro, o a cualquier espacio en el que pretendes crear un efecto. Debes disponer de una línea de efecto despejada hasta el punto de origen de cualquier conjuro que lanzas.

Un conjuro de explosión, cono, cilindro, o emanación, sólo afecta un área, criatura, u objeto al que tenga línea de efecto desde su origen (el punto central de una explosión esférica, el punto inicial de una explosión con forma de cono, el círculo de un cilindro, o el punto de origen de una emanación).

Una barrera por lo demás sólida que tenga un agujero de por lo menos 1 pie cuadrado (0,09 m²) que la atraviese, no bloquea la línea de efecto de un conjuro. Tal abertura significa que la longitud de 5 pies (1.5 m) de muro que contiene el agujero no se considera como una barrera a efectos de la línea de efecto de un conjuro.

Duración

[PZO1110] 

La entrada de duración de un conjuro te indica lo que dura la energía mágica del mismo.

Duraciones con tiempo

[PZO1110] 

Muchas duraciones se miden en asaltos, minutos, horas, u otros incrementos. Cuando el tiempo se acaba, la magia se va, y el conjuro se acaba a su vez. Si la duración de conjuro es variable, se tira en secreto de forma que el lanzador no sepa cuánto va a durar.

Instantáneo

[PZO1110] 

La energía del conjuro viene y se va en el momento en que se lanza el mismo, aunque sus consecuencias podrían ser duraderas.

Permanente

[PZO1110] 

La energía permanece lo mismo que el efecto. Eso quiere decir que el conjuro es vulnerable a Disipar magia.

Concentración

[PZO1110] 

El conjuro dura en tanto en cuanto te concentras en el mismo. Concentrarse para mantener un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que puede romper tu concentración cuando lanzas un conjuro, también lo hace cuando lo mantienes, haciendo que el conjuro acabe. Consulta Concentración.

No puedes lanzar un conjuro mientras te concentras en otro. Algunos conjuros duran un breve tiempo después de dejar de concentrarte en ellos.

Sujetos, efectos y áreas

[PZO1110] 

Si el conjuro afecta directamente a las criaturas, el resultado viaja con los receptores durante toda la duración del mismo. Si el conjuro crea un efecto, éste dura lo mismo que el conjuro. El efecto podría moverse o permanecer quieto, y puede ser destruido antes de que su duración se acabe. Si el conjuro afecta a un área, se queda en la misma a lo largo de su duración.

Las criaturas quedan sujetas al conjuro cuando entran en el área, y dejan de estar sujetas a él cuando salen de la misma.

Conjuros de toque y retener la descarga

[PZO1110] 

En la mayoría de casos, si no descargas un conjuro de toque en el asalto en el que lo lanzas, puedes retener la descarga (posponer la descarga del conjuro) indefinidamente. Puedes llevar a cabo ataques de toque asalto tras asalto hasta descargarlo. Si lanzas otro conjuro, el de toque se disipa.

Algunos conjuros de toque te permiten tocar a muchos objetivos como parte del conjuro. No puedes retener la carga de un conjuro de este tipo; debes tocar a todos los objetivos en el mismo asalto en el que acabas de lanzarlo.

Descarga

[PZO1110] 

Ocasionalmente, un conjuro dura un tiempo fijo, o hasta que es desencadenado o descargado.

(D) Disipable

[PZO1110] 

Si la línea de duración acaba en "(D)", puedes disipar el conjuro a voluntad. Debes estar dentro del alcance del efecto, y pronunciar las palabras de disipación, que por lo general son una forma modificada del componente verbal del mismo. Si el conjuro no tiene componente verbal, puedes disipar el efecto con un gesto. Disipar un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Un conjuro que depende de la concentración es disipable por su propia naturaleza, y disiparlo no representa acción alguna, puesto que todo lo que tienes que hacer para acabar con él es dejar de concentrarte durante tu turno.

Tirada de salvación

[PZO1110] 

Por lo general un conjuro dañino permite a su objetivo llevar a cabo una tirada de salvación para evitar algunos o todos los efectos. La entrada de la tirada de salvación en una descripción de conjuro define qué tipo de tirada de salvación permite el mismo, y describe cómo funcionan las tiradas de salvación contra él.

Niega

[PZO1110] 

El conjuro no surte efecto alguno contra un sujeto que consigue llevar a cabo su tirada de salvación.

Parcial

[PZO1110] 

El conjuro tiene algún efecto sobre su objetivo. Una tirada de salvación con éxito significa que tiene lugar un efecto menor.

Mitad

[PZO1110] 

El conjuro inflige daño, y una tirada de salvación con éxito reduce a la mitad el daño sufrido (redondeando hacia abajo).

Ninguna

[PZO1110] 

No se permite tirada de salvación.

Descreer

[PZO1110] 

Una tirada una salvación con éxito permite al objetivo ignorar los efectos del conjuro.

(Objeto)

[PZO1110] 

El conjuro puede ser lanzado sobre objetos, que tienen derecho a una tirada de salvación si son mágicos, o si están atendidos (empuñados, puestos, aferrados, etc.) por una criatura que resiste el conjuro, en cuyo caso el objeto utiliza el bonificador a las tiradas de salvación de la criatura, a menos que el suyo propio sea mejor. Esta notación no significa que un conjuro sólo puede lanzarse sobre objetos. Algunos conjuros de ese tipo se pueden lanzar sobre criaturas u objetos. Los bonificadores a las tiradas de salvación de un objeto mágico son todas ellas iguales a 2 + la mitad del nivel de lanzador del objeto.

(Inofensivo)

[PZO1110] 

Este conjuro es por lo general beneficioso, y no dañino, pero una criatura que sea objetivo del mismo puede intentar una tirada de salvación si lo desea.

Clase de dificultad de la tirada de salvación

[PZO1110] 

Una tirada de salvación contra un conjuro tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + tu bonificador de la aptitud relevante (Inteligencia para un Mago, Carisma para un Bardo, Paladín, o Hechicero, Sabiduría para un Clérigo, Druida, o Explorador). El nivel de un conjuro puede variar dependiendo de tu clase. Utiliza siempre el nivel del conjuro aplicable a tu clase.

Qué sucede si tienes éxito en una tirada de salvación

[PZO1110] 

Una criatura que salva con éxito contra un conjuro que no tiene efectos físicos obvios nota una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no puede deducir la naturaleza exacta del ataque. De igual forma, si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito contra un conjuro dirigido, notas que el conjuro ha fallado. No notas cuándo una criatura tiene éxito en una salvación contra los efectos de un conjuro de efecto o de área.

Éxitos y fracasos automáticos

[PZO1110] 

Un 1 natural (sale un 1 en el d20) en una tirada de salvación es siempre un fallo, y el conjuro podía causar daño a los objetos expuestos (ver Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación, más abajo). Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un éxito.

Renunciar voluntariamente a una tirada de salvación

[PZO1110] 

Una criatura puede renunciar de forma voluntaria a una tirada de salvación, y aceptar voluntariamente el resultado de un conjuro. Incluso un personaje con una resistencia especial a la magia puede suprimir esta cualidad.

Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación

[PZO1110] 

A menos que el texto descriptivo del conjuro indique lo contrario, se supone que todos los objetos llevados o vestidos por una criatura sobreviven a un ataque mágico. Es posible sin embargo que, si la criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, un objeto expuesto resulte dañado (si el ataque puede dañar a los objetos). Consulta la Tabla 9-2: Objetos afectados por los ataques mágicos. Determina qué 4 objetos llevados o vestidos por la misma tienen una probabilidad mayor de verse afectados, y determina aleatoriamente cuál de ellos puede haberlo sido. El objeto determinado al azar debe llevar a cabo una tirada de salvación contra la forma de ataque, y sufrir cualquier daño que el ataque inflija.

Si el objeto designado no es llevado o vestido y no es mágico, no tiene derecho a una tirada de salvación, sino que simplemente sufre el daño apropiado.

Tabla 9-2: Objetos afectados por los ataques mágicos

 

Orden1

Objeto

Escudo
Armadura
Casco, sombrero, o diadema mágicos
Objeto en la mano (incluyendo arma, varita, o similar)
Capa mágica
Arma guardada o envainada
Brazales mágicos
Ropa mágica
Joyas mágicas (incluyendo anillos)
10° Cualquier otra cosa

1 En orden de más probable al menos probable en ser afectado.

Resistencia a los conjuros

[PZO1110] 

La Resistencia a los conjuros (abreviado RC) es una aptitud defensiva especial. Si tu conjuro está siendo resistido por una criatura con RC, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) por lo menos igual a la RC de la criatura para que el conjuro afecte a la misma. La RC de un defensor es como una Clase de armadura contra ataques mágicos. Incluye cualquier ajuste a tu nivel de lanzador para esta prueba de nivel de lanzador.

La entrada de Resistencia a los conjuros y el texto descriptivo de una descripción de conjuro te indica si la RC protege del conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC sólo se aplica cuando una criatura resistente es el objetivo del conjuro, no cuando se encuentra con un conjuro que ya está activo en un lugar.

Los términos "objeto" e "inofensivo" significan lo mismo para la RC que para las tiradas de salvación. Una criatura con RC debe bajar voluntariamente su resistencia (una acción estándar) para verse afectada por tales conjuros sin obligar al lanzador a llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador.

Texto descriptivo

[PZO1110] 

Esta parte de la descripción de un conjuro detalla lo que hace el mismo, y cómo funciona. Si una de las entradas previas de la descripción incluye "ver texto", aquí es donde se encuentra la explicación.

Conjuros arcanos

[PZO1110] 

Los Magos, los Hechiceros, y los Bardos lanzan conjuros arcanos. Comparados con los conjuros divinos, es mucho más probable que los arcanos generen resultados más dramáticos.

Espacios de conjuro

[PZO1110] 

Las diversas tablas de las clases de personaje muestran cuántos conjuros de cada nivel de lanzador puede lanzar al día un personaje. Estos son los espacios de conjuro. Un lanzador de conjuros siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuros de nivel superior con un conjuro de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que no tiene una puntuación de característica lo suficientemente elevada para lanzar conjuros a los que tendría derecho por nivel, sigue obteniendo los espacios, pero debe rellenarlos con conjuros de niveles inferiores.

Cómo preparar conjuros de mago

[PZO1110] 

El nivel de un Mago limita el número de conjuros que puede preparar y lanzar. Una puntuación de Inteligencia elevada podría permitirle preparar unos cuantos conjuros adicionales. Puede preparar un conjuro más de una vez, pero cada preparación cuenta como un conjuro contra su límite diario. Para preparar un conjuro, el Mago debe tener una puntuación de Inteligencia de por lo menos 10 + el nivel del mismo.

Descanso

[PZO1110] 

Para preparar sus conjuros diarios, un Mago debe antes dormir 8 horas. El Mago no tiene por qué estar adormilado cada minuto del tiempo, pero debe abstenerse de movimiento, combate, lanzamiento de conjuros, uso de habilidades, conversación, o cualquier otra tarea física o mental exigente durante el período de descanso. Si este descanso se ve interrumpido, cada interrupción suma 1 hora a la cantidad total de tiempo que debe descansar para aclarar su mente, y debe disponer por lo menos de 1 hora de descanso ininterrumpido inmediatamente antes de preparar sus conjuros. Si el personaje no necesita dormir por alguna razón, sigue necesitando 8 horas de reposo antes de preparar sus conjuros.

Límite de lanzamiento reciente/interrupciones del descanso

[PZO1110] 

Si un Mago ha lanzado conjuros recientemente, el drenaje de sus recursos reduce su capacidad para preparar nuevos conjuros. Cuando prepara sus conjuros para el día siguiente, todos los lanzados durante las 8 horas cuentan contra su límite diario.

Entorno de preparación

[PZO1110] 

Para preparar cualquier conjuro, un Mago debe tener suficiente calma, tranquilidad, y comodidad, para poderse concentrar de forma adecuada. El entorno que le rodea no tiene por qué ser lujoso, pero debe estar libre de distracciones. La exposición a un tiempo inclemente interrumpe la concentración necesaria, así como cualquier herida o tirada de salvación fallida que el personaje pueda experimentar mientras estudia. Los magos también deben tener acceso a sus libros de conjuros para estudiarlos, y suficiente luz para leer. Existe una excepción principal: un Mago puede preparar un conjuro de Leer magia incluso sin su libro de conjuros.

Tiempo de preparación de conjuros

[PZO1110] 

Después de descansar, un Mago debe estudiar su libro de conjuros para preparar cualquier conjuro nuevo para ese día. Si quiere preparar todos sus conjuros, el proceso dura 1 hora. Preparar una parte menor de su capacidad diaria requiere una cantidad de tiempo proporcionalmente menor, pero siempre por lo menos 15 minutos, el tiempo mínimo requerido para alcanzar el estado mental apropiado.

Selección y preparación de conjuros

[PZO1110] 

Hasta que prepara más conjuros de su libro de conjuros, un Mago sólo dispone para lanzar de los que preparó (y no lanzó) el día anterior. Durante el período de estudio, escoge qué conjuros preparar. Si un mago ya tiene conjuros preparados (del día anterior) que no ha lanzado, puede abandonar uno o todos ellos y dejar sitio para otros.

Al preparar conjuros para el día, un Mago puede dejar abiertos algunos espacios de conjuro, y más tarde durante la jornada repetir el proceso de preparación tan a menudo como quiera, si el tiempo y las circunstancias lo permiten. Durante estas sesiones de preparación adicionales, el mago puede rellenar los espacios de conjuro no usados. Sin embargo, no puede abandonar un conjuro previamente preparado para reemplazarlo con otro, o llenar el espacio vacío dejado por un conjuro recientemente lanzado. Este tipo de preparación requiere una mente despejada por el descanso. Como la primera sesión del día, esta preparación cuesta por lo menos 15 minutos, y dura más si el mago prepara más de una cuarta parte de sus conjuros.

Retención de conjuros preparados

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Una vez que un Mago prepara un conjuro, éste permanece en su mente como un conjuro casi lanzado hasta que utiliza los componentes prescritos para completarlo y desencadenarlo, o hasta que lo abandona. Otros acontecimientos, como por ejemplo los efectos de objetos mágicos, o ataques especiales de monstruos, pueden borrar un conjuro preparado de la mente de un personaje.

Muerte y retención de conjuros preparados

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Si un lanzador de conjuros muere, todos los conjuros preparados almacenados en su mente se borran. Una magia suficientemente poderosa (como Revivir a los muertos, Resurrección o Resurrección verdadera) puede recuperar la energía perdida a la vez que recupera al personaje.

Escritos mágicos arcanos

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Para registrar un conjuro arcano en forma escrita, un personaje utiliza una anotación compleja, que describe las fuerzas mágicas implicadas en el conjuro. El escritor utiliza el mismo sistema no importa cuáles sean su idioma o cultura nativos. Sin embargo, cada personaje utiliza el sistema a su manera. La escritura mágica de otra persona es incomprensible incluso para el mago más poderoso, hasta que se toma su tiempo para estudiarla y descifrarla.

Para descifrar un escrito mágico arcano (como un conjuro en el libro de conjuros de otro, o en un pergamino), el personaje debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el personaje no puede intentar leer de nuevo ese conjuro en particular hasta el día siguiente. Un conjuro de Leer magia descifra automáticamente la escritura mágica sin requerir prueba de habilidad. Si la persona que creó la escritura mágica está a mano para ayudar al lector, el éxito también es automático.

Una vez un personaje descifra una pieza de escritura mágica en particular, no necesita descifrarla de nuevo. Descifrar la escritura mágica permite al lector identificar el conjuro, y proporciona alguna idea sobre sus efectos (tal y como se explica en la descripción del conjuro). Si la escritura mágica es un pergamino y el lector puede lanzar conjuros arcanos, puede intentar utilizar el pergamino.

Conjuros de mago y libros de conjuros prestados

[PZO1110] 

Un Mago puede utilizar un libro de conjuros prestado para preparar un conjuro que conozca y tenga escrito en su propio libro de conjuros, pero el éxito de la preparación no está asegurado. En primer lugar, debe descifrar la escritura del libro (consulta Escritos mágicos arcanos, más arriba). Una vez descifrado un conjuro del libro de otro lanzador de conjuros, el lector debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) para prepararlo. Si tiene éxito, puede preparar el conjuro. Debe repetir la prueba para preparar de nuevo el conjuro, no importa cuántas veces lo haya preparado antes. Si la prueba falla, no puede intentar preparar otra vez el conjuro desde la misma fuente hasta el día siguiente. Sin embargo, tal y como se ha explicado más arriba, no necesita repetir la prueba para descifrar la escritura.

Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago

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Los Magos pueden añadir nuevos conjuros a sus libros de conjuros por diversos métodos. Un Mago sólo puede aprender los conjuros que pertenecen a las listas de conjuros del Mago.

Conjuros obtenidos al subir de nivel

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Entre aventuras, los Magos llevan a cabo investigación sobre conjuros, y cada vez que un personaje alcanza un nuevo nivel de mago obtiene gratis 2 conjuros de su elección para añadir a su libro, que deben ser de niveles de conjuro que puede lanzar.

Conjuros copiados del libro de conjuros de otro, o de un pergamino

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Un Mago puede añadir también un conjuro a su libro si lo encuentra en un pergamino mágico, o en el libro de conjuros de otro mago. No importa el origen del conjuro, el mago debe descifrar primero la escritura mágica (consulta Escritos mágicos arcanos). A continuación debe invertir 1 hora estudiando el conjuro, y al final de la misma debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Un mago que se haya especializado en una escuela de conjuros obtiene un bonificador +2 a la prueba de Conocimiento de conjuros si el nuevo conjuro pertenece a su escuela de especialidad. Si la prueba tiene éxito, el mago entiende el conjuro y puede copiarlo a su libro (consulta Cómo inscribir un conjuro nuevo en un libro de conjuros). El proceso deja intacto el libro de conjuros del que se ha copiado, pero un conjuro copiado con éxito a partir de un pergamino mágico desaparece del pergamino.

Si la prueba falla, el Mago no puede entender o copiar el conjuro. No puede intentar aprenderlo o copiarlo de nuevo hasta que sube de nivel, o hasta que ha pasado una semana. Si el conjuro procede de un pergamino, una prueba de Conocimiento de conjuros fallida no hace que el conjuro se desvanezca.

En la mayoría de casos, los Magos cobran una tarifa por el privilegio de copiar conjuros de su libro, que por lo general es igual a la mitad del coste de escribir el conjuro en un libro (consulta Cómo inscribir un conjuro nuevo en un libro de conjuros). Los conjuros raros y únicos podrían costar significativamente más.

Investigación independiente

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Un Mago también puede investigar un conjuro de forma independiente, duplicando un conjuro existente, o creando uno enteramente nuevo. El coste de investigar un nuevo conjuro y el tiempo requerido quedan a discreción del GM, pero por lo menos se debería tardar 1 semana, y costar por lo menos 1.000 po por nivel de conjuro. También debería requerir cierto número de pruebas de Conocimiento de conjuros y de Saber (Arcano).

Cómo inscribir un conjuro nuevo en un libro de conjuros

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Una vez un Mago entiende un nuevo conjuro, puede inscribirlo en su libro de conjuros.

Tiempo

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El proceso cuesta 1 hora por nivel del conjuro, pero los trucos (conjuros de nivel 0) sólo tardan 30 minutos en inscribirse.

Espacio en el libro de conjuros

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Un conjuro ocupa una página del libro por nivel del conjuro. Incluso un conjuro de nivel 0 (truco) requiere una página. Un libro de conjuros tiene 100 páginas.

Materiales y costes

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El coste de inscribir un nuevo conjuro en un libro de conjuros depende del nivel del mismo, tal y como se indica en la tabla siguiente. Nótese que un Mago no tiene que pagar estos costes en tiempo o en oro para los conjuros que obtiene gratis en cada nuevo nivel.

Nivel del conjuro

Coste de inscripción

0 5 po
1 10 po
2 40 po
3 90 po
4 160 po
5 250 po
6 360 po
7 490 po
8 640 po
9 810 po

Cómo reemplazar y copiar libros de conjuros

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Un Mago puede utilizar el procedimiento para aprender un conjuro a fin de reconstruir un libro de conjuros perdido. Si tiene preparado un conjuro en particular, puede inscribirlo directamente en un nuevo libro, al mismo coste requerido para inscribir un conjuro en un libro de conjuros. El proceso borra de su mente el conjuro preparado, igual que si lo hubiera lanzado. Si no tiene el conjuro preparado, puede prepararlo a partir de un libro de conjuros prestado, y después inscribirlo en un libro nuevo.

Duplicar un libro de conjuros existente utiliza el mismo procedimiento que reemplazarlo, pero la tarea es mucho más sencilla. El requisito de tiempo y el coste por página se reducen a la mitad.

Vender un libro de conjuros

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Los libros de conjuros capturados pueden ser vendidos por una cantidad igual a la mitad del coste de comprarlos e inscribir los conjuros en su interior.

Hechiceros y bardos

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Los Hechiceros y los Bardos lanzan conjuros arcanos, pero no usan libros de conjuros ni los preparan. Su nivel de clase limita el número de conjuros que pueden lanzar (consulta las descripciones de dichas clases). Una puntuación de Carisma elevada puede permitirles lanzar unos cuantos conjuros adicionales. Un miembro de una u otra clase debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel del conjuro para poder lanzarlo.

Reparación diaria de conjuros

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Cada día, los Hechiceros y los Bardos deben enfocar su mente en la tarea de lanzar sus conjuros. Un Hechicero o Bardo necesita 8 horas de descanso (igual que un Mago), después de lo cual debe pasar 15 minutos concentrándose (un Bardo debe cantar, recitar, o tocar un instrumento de algún tipo mientras se concentra). Durante este período, prepara su mente para lanzar su asignación diaria de conjuros. Sin dicho período para descansar, el personaje no recupera los espacios de conjuro utilizados el día anterior.

Límite de lanzamiento reciente

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Todos los conjuros lanzados durante las últimas 8 horas cuentan contra el límite diario de un Hechicero o un Bardo.

Cómo añadir conjuros al repertorio de un hechicero o bardo

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Un Hechicero o un Bardo obtienen conjuros cada vez que suben de nivel en su clase, y nunca obtienen conjuros de ninguna otra forma. Cuando tu Hechicero o Bardo suba de nivel, consulta las tablas Conjuros de hechicero conocidos o Conjuros de bardo conocidos para averiguar cuántos conjuros nuevos de su lista de conjuros conoce ahora. Con permiso del GM, los hechiceros y los bardos pueden también seleccionar conjuros de entre los conjuros nuevos e inusuales con los que se encuentran mientras están de aventuras.

Conjuros divinos

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Los Clérigos, los Druidas, los Paladines expertos, y los Exploradores expertos, pueden lanzar conjuros divinos. A diferencia de los conjuros arcanos, los conjuros divinos extraen poder de una fuente divina. Los Clérigos obtienen el poder para sus conjuros de los dioses, o de fuerzas divinas. La fuerza divina de la Naturaleza impulsa los conjuros de Druida y de Explorador, y las fuerzas divinas de la ley y del bien impulsan los conjuros de Paladín. Los conjuros divinos tienden a enfocarse en la curación y en la protección, y son menos impresionantes, destructivos, y disruptivos que los conjuros arcanos.

Cómo preparar conjuros divinos

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Los lanzadores de conjuros divinos preparan sus conjuros aproximadamente de la misma forma que los Magos, pero con unas cuantas diferencias. La aptitud relevante para la mayoría de conjuros divinos es la Sabiduría (el Carisma para los Paladines). Para preparar un conjuro divino, un personaje debe tener una puntuación de Sabiduría (o de Carisma para los Paladines) de 10 + el nivel del conjuro. De forma similar, los conjuros adicionales se basan en la Sabiduría.

Hora del día

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Un lanzador de conjuros divinos escoge y prepara sus conjuros por adelantado pero, a diferencia de un Mago, no requiere para ello un período de descanso. En su lugar, el personaje escoge un momento del día en particular para rezar y obtener sus conjuros. Esta hora se suele asociar con algún acontecimiento diario. Si algún otro acontecimiento evita que un personaje rece en el momento adecuado, debe hacerlo lo antes posible. Si el personaje no se detiene a rezar por sus conjuros a la primera oportunidad que tenga, deberá esperar hasta el día siguiente para prepararlos.

Selección y preparación de conjuros

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Un lanzador de conjuros divinos selecciona y prepara sus conjuros por anticipado mediante la oración y la meditación, en un momento en particular del día. El tiempo requerido para preparar conjuros es el mismo que para un Mago (1 hora), al igual que el requisito de un entorno relativamente pacífico. Cuando prepara conjuros para el día, un Clérigo puede dejar abiertos algunos de sus espacios de conjuro. Más tarde durante ese mismo día, puede repetir el proceso de preparación tan a menudo como quiera. Durante esas sesiones adicionales de preparación, puede rellenar esos espacios de conjuro sin usar. Sin embargo, no puede abandonar un conjuro previamente preparado para reemplazarlo por otro, ni rellenar un espacio que esté vacío por haber lanzado un conjuro mientras tanto. Como la primera sesión del día, esta preparación cuesta por lo menos 15 minutos, y dura más si prepara más de la cuarta parte de sus conjuros.

Los lanzadores de conjuros divinos no requieren libros de conjuros. Sin embargo, la selección de conjuros de un lanzador de conjuros divino está limitada a los conjuros de la lista de su clase. Los Clérigos, los Druidas, los Paladines, y los Exploradores, tienen listas de conjuro separadas. Un Clérigo tiene además acceso a dos dominios determinados durante la creación del personaje, cada uno de los cuales le proporciona acceso a cierto número de aptitudes especiales y conjuros adicionales.

Espacios de conjuro

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Las tablas de clase de los personajes muestran cuántos conjuros de cada nivel puede lanzar al día cada uno. Estas aberturas para conjuros diarios se denominan espacios de conjuro. Un lanzador de conjuros siempre tiene la opción de rellenar un espacio de conjuro de un nivel superior con un conjuro de un nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación de característica lo suficientemente elevada para lanzar conjuros de un nivel al que de otra forma tendría derecho, sigue obteniendo los espacios, pero debe rellenarlos con conjuros de niveles inferiores.

Límite de lanzamiento reciente

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Igual que con los conjuros arcanos, en el momento de la preparación cualquier conjuro lanzado durante las 8 horas anteriores cuenta contra el número de conjuros que pueden ser preparados.

Lanzamiento espontáneo de conjuros de curar y de infligir

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Un Clérigo bueno (o un Clérigo de un dios bueno), puede lanzar espontáneamente un conjuro de Curar en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior, pero no en lugar de un conjuro de dominio adicional. Un Clérigo maligno (o un Clérigo de un dios maligno) puede lanzar espontáneamente un conjuro de Infligir en lugar de un conjuro preparado (que no sea un conjuro de dominio) del mismo nivel o superior. Un Clérigo neutral o de un dios neutral lanza espontáneamente, o bien conjuros de curar como un Clérigo bueno, o conjuros de infligir como uno maligno, dependiendo de qué opción escoja el jugador al crear el personaje. La energía divina del conjuro al que sustituye el de curar o infligir es convertida en el conjuro de curar o infligir como si dicho conjuro hubiera estado preparado todo el tiempo.

Lanzamiento espontáneo de conjuros de convocar aliado de la Naturaleza

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Un Druida puede lanzar espontáneamente Convocar aliado de la Naturaleza en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior. La energía divina del conjuro al que sustituye el conjuro de convocación es convertida como si dicho conjuro hubiera estado preparado todo el tiempo.

Escrituras mágicas divinas

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Los conjuros divinos pueden ser inscritos y descifrados como los conjuros arcanos (consulta Escritos mágicos arcanos). Una prueba de Conocimiento de conjuros puede descifrar la escritura mágica divina e identificarla. Sólo los personajes que disponen del conjuro (en su forma divina) en su lista de conjuros de clase pueden lanzar un conjuro divino a partir de un pergamino.

Conjuros divinos nuevos

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Los lanzadores de conjuros divinos obtienen nuevos conjuros de la forma siguiente.

Conjuros obtenidos al subir de nivel

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Los personajes que pueden lanzar conjuros divinos llevan a cabo cierta cantidad de estudios entre aventuras. Cada vez que uno de estos personajes obtiene un nuevo nivel de conjuros divinos, aprende todos los conjuros de dicho nivel de forma automática.

Investigación independiente

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Un lanzador de conjuros divinos también puede investigar un conjuro de forma independiente, de forma parecida a la de un lanzador de conjuros arcanos. Sólo el creador de tal conjuro puede prepararlo y lanzarlo, a menos que decida compartirlo con otros.

Aptitudes especiales

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Cierto número de clases y de criaturas obtienen el uso de aptitudes especiales, muchas de las cuales funcionan como conjuros.

Aptitudes sortílegas

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Por lo general, una aptitud sortílega funciona igual que el conjuro del mismo nombre. Una aptitud sortílega no tiene componentes verbales, somáticos, o materiales, ni requiere foco alguno. El usuario la activa mentalmente. La armadura nunca afecta el uso de una aptitud sortílega, incluso si se parece a un conjuro arcano que tiene un componente somático.

Una aptitud sortílega tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la aptitud o del conjuro. En todas las demás formas, una aptitud sortílega funciona igual que un conjuro.

Las aptitudes sortílegas están sujetas a la Resistencia a conjuros y a Disipar magia. No funcionan en zonas en las que la magia haya sido suprimida o negada. Las aptitudes sortílegas no pueden ser utilizadas para contraconjurar, ni pueden ser contraconjuradas.

Si una clase de personaje concede una aptitud sortílega que no está basada en un conjuro concreto, el nivel de conjuro efectivo de la misma es igual al del conjuro de clase de mayor nivel que puede lanzar el personaje, y se lanza al nivel de clase al que se obtiene la aptitud.

Aptitudes sobrenaturales

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Estas aptitudes no pueden ser interrumpidas en combate, y por lo general no provocan ataques de oportunidad. No están sujetas a la Resistencia a conjuros, a los contraconjuros, o a Disipar magia, y no funcionan en Campo antimagia.

Aptitudes extraordinarias

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Estas aptitudes no pueden ser entorpecidas en combate, a diferencia de los conjuros, y por lo general no provocan ataques de oportunidad. Los efectos o las áreas que niegan o interrumpen la magia no tienen efecto alguno sobre las aptitudes extraordinarias. No están sujetas a disipación, y funcionan de forma normal en un Campo antimagia. De hecho, las aptitudes extraordinarias no pueden entenderse como mágicas, aunque pueden ignorar las leyes de la física.

Aptitudes naturales

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Esta categoría incluye aptitudes que una criatura tiene a causa de su naturaleza física. Son aptitudes naturales todas aquellas que no han sido designadas como extraordinarias, sobrenaturales, o sortílegas.



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