Juramento contra la corrupción

Más insidiosos que los diablos entrometidos y más destructivos que las hordas salvajes son los extraños seres alienígenas que brotan de las profundidades de la tierra o de los extraños lugares más allá del firmamento. Cuando un Paladín pronuncia este juramento, se vuelve un cazador de aberraciones, protegiendo a la gente de a pie de tan extrañas amenazas. A menudo el paladín opera en secreto, para evitar que su misión haga cundir el pánico. En las ciudades, a veces los paladines tienen bases subterráneas que permiten acceder mediante cloacas y túneles a las extrañas cámaras donde viven las criaturas aberrantes.

Dioses

 

Aptitudes

 

3° - Aura de pureza (Sb)

[PZO1117]

A 3° nivel, obtienes un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra conjuros y efectos de criaturas con el tipo aberración. Los aliados en un radio de 10 pies (3 m) obtienen un bonificador +1 sagrado a esas salvaciones. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye a Aura de valor.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Aura de valor.

11° - Llama purgadora (St)

[PZO1117]

A 11° nivel, puedes gastar dos usos de tu aptitud de Castigar al mal para encender tu arma con una llama purgadora azul durante 1 minuto. Esta llama emite luz como una Antorcha. Las aberraciones en un radio de 20 pies (6 m) sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra ti y tus aliados, y tus aliados en un radio de 20 pies (6 m) de la llama obtienen un bonificador +2 sagrado a las salvaciones contra los conjuros y los efectos de las aberraciones. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Aura de justicia.

20° - Enviar al vacío (Sb)

[PZO1117]

A 20° nivel, un Paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que utiliza Castigar al mal y acierta a una aberración, la criatura debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del Paladín + el modificador por Carisma del paladín) o es desterrada al olvido. Esta aptitud no mata a la criatura, pero la envía a un lugar remoto, como a las profundidades de la tierra o al espacio exterior (si es una criatura nativa del espacio) y no puede regresar por sus propios medios durante por lo menos cien años.

Siempre que el Paladín Canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Campeón sagrado.

Código de conducta

 

Da caza a las aberraciones y no permitas que vaguen libres o hagan daño a otros. Destrúyelas si puedes, o destiérralas si no.

Conjuros de juramento

 

1° - Impacto verdadero

[PZO1110]

+20 a tu siguiente tirada de ataque.

2° - Sentidos precisos

[PZO1117]

3° - Toque de idiotez

[PZO1110]

Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.

4° - Inmunidad a conjuros

[PZO1110]

El receptor es inmune a 1 conjuro/4 niveles.

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