A 8° nivel, una vez al día como acción rápida podrás llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador por ataque más elevado, moverte hasta tu velocidad, o lanzar un conjuro de Inquisidor preparado (cuyo nivel de conjuro sea como máximo uno menos que el mayor nivel de conjuros que puedes lanzar) como si utilizaras Apresurar conjuro.
A 8° nivel, cualquier criatura a la que estás apresando o sujetando se ve afectada por Zona de verdad (Voluntad niega). Cuando no estás en combate, puedes utilizar esta aptitud tocando a un objetivo con ambas manos. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Inquisidor. El efecto termina si dejas de apresar, sujetar o tocar al objetivo.
A 8° nivel, al utilizar tu aptitud sortílega Augurio, obtienes un beneficio que dura hasta el final de tu siguiente combate. Si el resultado es "dicha", todos los efectos de curación que se usan contigo curan +1d10 pg adicionales. Si el resultado es "desdicha", tus ataques cuerpo a cuerpo causan +1d6 pg de daño adicionales. Si el resultado es "dicha y desdicha" o "nada", obtienes un bonificador +2 introspectivo a tu Clase de armadura.
Obtienes un aura de 10 pies (3 m) de radio que ayuda a las criaturas Moribundas a aferrarse a la vida. Dentro de este aura, las criaturas moribundas (incluido tú mismo) añaden tu bonificador por Sabiduría a sus pruebas de estabilización (además de cualquier otro modificador a las pruebas de estabilización).
A 4° nivel, puedes crear un aura de luz normal de 30 pies (9 m) de radio. Los aliados en este aura obtienen un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de habilidad. Esto cuenta como un efecto de luz de 2° nivel en lo que se refiere a contrarrestar o disipar efectos de oscuridad. Puedes utilizar esta aura durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Inquisidor.
A 8° nivel, elige una religión rival o enemiga de la tuya. Tratas a los miembros de esa religión como si fueran tu Enemigo predilecto (como la aptitud de clase Explorador), obteniendo un bonificador +2 a las tiradas apropiadas. A 13° nivel, estos bonificadores aumentan a +4 y, a 18° nivel, aumentan a +6. Dichos bonificadores no se apilan con otros bonificadores por enemigo predilecto (utiliza el mayor bonificador aplicable).
A 6° nivel, una vez al día, puedes atar a un oponente en un radio de 60 pies (18 m) con cadenas espectrales (Voluntad niega). Cuando un enemigo te causa daño, el objetivo atado también sufre ese mismo daño. Si es el objetivo atado quien sufre daño por parte de ti o uno de tus aliados, tú también sufres el daño. El objetivo y tú no están atados físicamente, y cualquiera de los dos puede poner fin a la conexión rompiendo la línea de efecto o superando el alcance de la aptitud. Puedes deshacer las cadenas como acción estándar.
A 6° nivel, obtienes la capacidad de entrar en Furia como un Bárbaro. Tu nivel de bárbaro efectivo para esta aptitud es tu nivel de inquisidor -3. Si tienes niveles de bárbaro, estos se apilan a la hora de determinar el efecto de tu furia. No obtienes ningún poder de furia de este poder concedido, aunque si tienes poderes de furia de otra clase, puedes usarlos con esta furia. Puedes permanecer en furia durante un número de asaltos al día igual a tu bonificador por Sabiduría, más 1 asalto por cada nivel de inquisidor por encima del 4°.
Al inicio de tu turno, puedes elegir entrar en un estado tranquilo y reflexivo y renunciar a todas las acciones (estándar, de movimiento, rápidas, inmediatas y gratuitas, incluyendo ataques de oportunidad) de ese asalto; un aliado a tu elección obtiene los beneficios de Acelerar durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1).
Una vez al día, cuando te ves reducido a 0 pg o menos, te curas tantos pg como tu nivel de Inquisidor + tu modificador por Sabiduría.
Puedes emitir una bocanada de llamas sagradas o impías que abrasan a un objetivo en un radio de 30 pies (9 m) como ataque de toque a distancia. El objetivo sufre 1d6 pg de daño por fuego más la mitad de tu nivel de Inquisidor (mínimo +1). Si eres bueno, las llamas sólo dañan a objetivos no buenos; si eres maligno, sólo dañan a objetivos no malignos. Si no eres bueno ni maligno, cuando obtienes esta aptitud debes decidir si las llamas dañan sólo a objetivos no buenos o a objetivos no malignos; una vez tomada esta decisión, no puede cambiarse (aunque si tu alineamiento cambia, el efecto de las llamas cambia de forma correspondiente). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 6° nivel, una vez al día, puedes curarte como acción rápida, recuperando 1d6 pg por cada dos niveles de Inquisidor que tienes. Al utilizar esta aptitud, también podrás quitarte uno de los siguientes estados que estés sufriendo: Asustado, Cegado, Confuso, Deslumbrado, Ensordecido, Estremecido, Grogui, Indispuesto o Mareado.
Si tú o un aliado tuyo en un radio de 10 pies (3 m) logran una amenaza de crítico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puedes añadir +4 a la tirada de confirmación. Esto no se apila con la dote Soltura con los críticos. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu bonificador por Sabiduría.
Con un devastador golpe con tu arma, cadenas espectrales se enrollan alrededor de tu objetivo durante un breve periodo de tiempo. Siempre que confirmes un impacto crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia (incluyendo conjuros que requieran tirada de ataque), podrás elegir Enmarañar también a dicho objetivo durante 1d4 asaltos (Fortaleza niega). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 4° nivel, cuando llevas a cabo una prueba de Diplomacia, Engañar o Sigilo, puedes tirar dos veces y quedarte con el resultado más favorable. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Sabiduría.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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