Cuando el alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y tiene un coste en reactivos raros de 1.000 po, pero el mutágeno creado persiste por sí sólo y no queda inerte si el alquimista crea otro. Esto permite a un alquimista crear diferentes tipos de mutágenos y conservarlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de varios mutágenos (sólo el último mutágeno bebido surte efecto).
Cuando el alquimista crea un extracto, puede infundirlo con un poco más de su poder mágico. Ahora, el extracto creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras exista el extracto, continuará ocupando uno de los espacios de extracto diarios del alquimista. Un extracto infundido puede ser bebido por alguien que no sea alquimista para obtener sus efectos.
A 1° nivel, el mago de asedio obtiene Ingeniero de asedio como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud sustituye a Inscribir pergamino.
A 17° nivel, un adepto de las armas no necesita tirar iniciativa. Siempre considera su tirada de iniciativa como si su resultado fuera cualquier número a su elección (desde 1 a 20). Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.
A 3° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin restricciones, y tiene un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que no está oculta y lista para desenvainar, puede desenvainar esa arma como parte de la prueba de iniciativa.
A 3° nivel, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtendrá los beneficios siguientes. Primero, un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin ataduras, y el arma de fuego no está oculta, puede desenvainar una única arma de fuego como parte de la prueba de iniciativa.
A 20° nivel, un monje de los cuatro vientos ya no envejece. Permanece en su categoría de edad actual para siempre. Incluso si al monje le llega un final violento, se reencarna espontáneamente (como por el conjuro Reencarnar) 24 horas después en un lugar de su elección a 20 millas (32 km) o menos del lugar donde murió. El monje debe haber visitado al menos una vez el lugar en el que quiere ser devuelto a la vida. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.
Descubres una cura para el envejecimiento, y desde ese momento en adelante no sufres penalizador alguno a tus características físicas debido al envejecimiento. Si ya estás sufriendo dichos penalizadores, dejas de hacerlo a partir de ese momento. Debes ser un Mago de por lo menos 20° nivel para elegir este descubrimiento.
El cuerpo del eidolón se vuelve extremadamente resistente a un tipo determinado de energía, obteniendo inmunidad a dicho tipo. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El eidolón obtiene inmunidad a dicho tipo de energía. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.
Una criatura que posee inmunidades no sufre daño de las fuentes indicadas. Las inmunidades también pueden aplicarse a las infecciones, estados, conjuros (en función de la escuela, nivel o tipo de salvación) y otros efectos. Una criatura inmune no sufre estos efectos ni ningún efecto secundario que se desencadena a causa de un efecto de inmunidad.
Los fuegos fatuos son inmunes a todos los conjuros y aptitudes sortílegas que permiten resistencia a conjuros, excepto Laberinto y Proyectil mágico.
Un gólem de arcilla es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.
Un gólem de carne es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.
Un gólem de hielo es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros, a excepción de aquellos conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor "fuego", que le afectan de forma normal. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.
Un gólem de hierro es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros. Determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra él, como se indica a continuación.
Un gólem de madera es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros, a excepción de aquellos conjuros o aptitudes sortílegas que poseen el descriptor "fuego", que le afectan de forma normal. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.
Un gólem de piedra es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.
A 6° nivel, obtienes inmunidad a los venenos de serpientes, reptiles, y criaturas con el subtipo reptiliano. A 12° nivel, obtienes inmunidad a todos los venenos. Esto sustituye a la Inmunidad al veneno normal de Druida.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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