Especiales


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Impacto matadragones(Sb)

[PZO1117]

A 20° nivel, un Paladín juramentado se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que utiliza Castigar al mal y acierta a un dragón, éste se ve afectado por una palabra sagrada de un solo objetivo, utilizando el nivel del Paladín + 10 como nivel de lanzador. Tras resolver el efecto del conjuro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que utiliza la imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.

Impacto pegajoso(Sb)

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque a distancia con un zarcillo pegajoso contra un objetivo a un máximo de 15 pies (4,5 m) de distancia, y entonces utilizar la aptitud universal de monstruo Tirar para acercar al objetivo 5 pies (1.5 m) hacia ti. Obtienes un bonificador a la prueba de maniobra de combate de tirar igual a la ½ de tu nivel de Druida. Si el objetivo es de mayor tamaño que tú, puedes tirar de ti mismo 5 pies (1.5 m) hacia el objetivo sin llevar a cabo prueba alguna. El objetivo puede quitarse el zarcillo llevando a cabo una prueba enfrentada de Fuerza como acción estándar, o causándole suficientes pg de daño al zarcillo (pg iguales a tu nivel de druida, CA igual a tu CA de toque). Puedes derretir el zarcillo como acción gratuita. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Impacto perfecto(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, cuando el kensai golpea con su arma elegida, puede gastar 1 punto de su reserva arcana para maximizar el daño. No tira para daño y el arma inflige el daño máximo. Esto sólo afecta a los dados de daño básicos del arma, no al daño adicional por ataque furtivo, propiedades mágicas del arma, impactos de conjuro ni impactos críticos.

De modo alternativo, si el kensai confirma un crítico, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana para incrementar el multiplicador del crítico en 1. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros.

Impacto perfecto(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un adepto de las armas obtiene Impacto perfecto como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 10° nivel, puede llevar a cabo su tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resultado. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una de las otras dos tiradas para usarla como su tirada de confirmación. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Impacto perfecto(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un arquero zen obtiene Impacto perfecto como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un arquero zen puede usar Impacto perfecto con cualquier arco. A 10° nivel, el monje puede llevar a cabo su tirada de ataque tres veces y quedarse con el mejor resultado. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, puede elegir una de las otras dos tiradas para usarla como su tirada de confirmación. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Impacto preciso(Ex)

[PZO1110]

Un duelista obtiene la aptitud de impactar de forma precisa con un arma perforante ligera o a una mano, sumando su nivel de duelista a su tirada de daño.

Cuando lleva a cabo un impacto preciso, un duelista no puede atacar con un arma en la otra mano, ni usar un escudo. El impacto preciso de un duelista sólo funciona contra criaturas vivas que tienen una anatomía discernible. Cualquier criatura inmune a los impactos críticos también es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que protege a una criatura de los impactos críticos también le protege de un impacto preciso.

Impacto preciso(Ex)

[PZO1129]

A 3° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de Garbo, un espadachín obtiene la capacidad de golpear con precisión con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano (aunque no un arma natural), añadiendo su nivel de espadachín al daño infligido. Para usar esta proeza, un espadachín no puede atacar con un arma en su mano izquierda o usar un escudo que no sea una rodela. Puede usar esta aptitud incluso con armas cuerpo a cuerpo perforante ligeras o a una mano, siempre que el objetivo esté a 30 pies de este. Cualquier criatura que sea inmune a los ataques furtivos es inmune al daño adicional otorgado por un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura de los impactos críticos también protege a una criatura del daño adicional de un impacto preciso. Este daño adicional es daño de precisión y no se multiplica con un golpe crítico.

Como acción rápida, un espadachín puede gastar 1 punto de garbo para duplicar el daño adicional de su impacto preciso en su siguiente ataque. Este beneficio debe usarse antes del final de su turno, o se pierde. El costo de esta proeza no puede ser reducido por ninguna aptitud o efecto que reduzca la cantidad de puntos de garbo que cuesta una proeza (como la dote Proeza característica).

Impacto relámpago(Ex)

[PZO1110]

A 15° nivel, como parte de un ataque completo, un derviche de la Flor del Alba puede llevar a cabo un ataque adicional. Este ataque usa el bonificador de ataque base más alto del derviche, pero cada ataque de ese asalto (incluyendo el adicional) sufre un penalizador -2. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 4.

Impacto repentino(Ex)

[PZO1112]

Una mantis gigante es experta en moverse rápido cuando sus enemigos están sorprendidos.

Durante el asalto de sorpresa, una mantis gigante puede actuar como si tuviera un asalto completo, en lugar de sólo una acción estándar.

Impacto sin arma

[PZO1110]

A 1° nivel, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con los puños, los codos, las rodillas, y los pies. Esto significa que un monje puede llevar a cabo impactos sin armas con las manos ocupadas. No existe ataque de mano torpe para un monje que lleva a cabo un impacto sin arma, y por tanto puede aplicar su bonificador de Fuerza completo a las tiradas de daño para todos sus impactos sin armas.

Por lo general, los ataques sin arma de un monje infligen daño letal, pero puede escoger infligir daño no letal sin penalización a su tirada de ataque. Tiene la misma elección sobre infligir daño letal o no letal durante una presa.

El impacto sin arma de un monje se considera tanto arma manufacturada como arma natural en relación a los conjuros y los efectos que mejoran o potencian, o bien las armas manufacturadas, o bien las naturales.

Un monje también inflige más daño con sus impactos sin armas que una persona normal, como se ve en su tabla. Los valores de daño para impactos sin armas que se relacionan en dicha tabla son para monjes de tamaño Mediano; un monje de tamaño Pequeño inflige menos daño que la cantidad allí indicada con sus impactos sin armas, mientras que un monje de tamaño Grande inflige más daño. Ver la tabla a continuación.

Daño sin armas de monjes Pequeños y Grandes

 

Nivel

Daño
Monje pequeño

Daño
Monje grande

1° - 3° 1d4 1d8
4° - 7° 1d6 2d6
8° - 11° 1d8 2d8
12° - 15° 1d10 3d6
16° - 19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

Impacto sin arma

[PZO1132]

A 1° nivel, un esotérico obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. También trata sus niveles de magus como niveles de monje al determinar la cantidad de daño que inflige con sus impactos sin armas.

Impacto sin arma

[PZO1118]

El daño del impacto sin arma del sohei no se incrementa en el 4° nivel ni en los niveles subsiguientes.

Impacto sin armas

[PZO1129]

A nivel 1, un pugilista obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Un pugilista puede atacar con sus puños, codos, rodillas y pies. Esto significa que un pugilista puede realizar Impacto sin armas con sus manos ocupadas. Un pugilista aplica su bonificador de Fuerza completo (no la mitad) a las tiradas de daño con sus impactos sin arma.

Normalmente, los impactos sin arma de un pugilista causan daño letal, pero puede decidir causar daño no letal en su lugar sin penalizador a la tirada de ataque. Tiene la misma elección para causar daño letal o atenuado mientras realiza una presa.

El impacto sin arma de un pugilista se considera tanto un arma manufacturada como un arma natural en lo que se refiere a conjuros y efectos que modifiquen armas manufacturadas o armas naturales.

Un pugilista también causa más daño con sus impactos sin armas que los demás, como se muestra en la Tabla de clase. Los valores de daño listados en la tabla son para pugilistas medianos. Un pugilista Pequeño causa menos daño que la cantidad indicada allí, mientras que un pugilista Grande causa más daño. Ver la tabla a continuación.

Daño sin armas de Pugilistas Pequeños y Grandes

 

Nivel Pequeño Grande
1°-3° 1d4 1d8
4°-7° 1d6 2d6
8°-11° 1d8 2d8
12°-15° 1d10 3d6
16°-19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

Impacto sombrío(St)

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d4 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que tienes. Además, el objetivo queda deslumbrado durante 1 minuto. Las criaturas que tienen visión en la oscuridad o visión en la penumbra no quedan deslumbradas por esta aptitud. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Impávido(Sb)

[PZO1117]

A 8° nivel, te vuelves inmune al miedo.

Impenetrable(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el rompeconjuros se convierte en inmune a los efectos de una escuela de magia arcana. Esa escuela debe ser la primera que eligió para la Defensa contra la magia (ver arriba). Ni los conjuros dañinos ni los beneficiosos de esa escuela tienen efecto sobre el rompeconjuros. Si un conjuro de esa escuela tiene área de efecto, el conjuro funciona normalmente, pero el rompeconjuros no resulta afectado. Una vez al día, como acción rápida, el rompeconjuros puede conceder esta cualidad a todos los aliados en una explosión de 60 pies (18 m) durante 1 minuto. Esta aptitud sustituye a Juicio final.

Implacable(Sb)

[PZO1112]

Un recuperador está constantemente bajo los efectos de Caminar sobre las aguas y Escalada de araña; estas aptitudes no pueden ser disipadas.

Implantación(Ex)

[PZO1112]

Como acción estándar, un xilo puede implantar 2d6 huevos en una criatura indefensa. Estos huevos eclosionan en 24 horas, momento en que las crías consumen al huésped desde dentro, infligiéndole 1 punto de daño a la Constitución cada hora y por cada cría hasta que muere. Las crías emergen entonces y viajan al plano Etéreo, si pueden, para madurar. Un conjuro de Quitar enfermedad (o un efecto similar) libra a una víctima de todos los huevos implantados o crías activas, o pueden extraerse uno a uno mediante pruebas de Curar CD 20 (cada intento necesita 10 minutos). Si una prueba falla, el sanador puede volver a intentarlo, pero cada intento (tenga éxito o no) causa 1d4 pg de daño al paciente.

Imposición de manos(Sb)

[PZO1110]

Empezando en 2° nivel, un paladín puede curar heridas (las suyas o las de otros) mediante el toque. Cada día puede utilizar esta aptitud tantas veces como la mitad de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con un uso de esta aptitud, un paladín puede curar 1d6 puntos por cada 2 niveles de paladín que posee. Utilizar esta aptitud es una acción estándar, a menos que el paladín se tome por objetivo a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta aptitud, el paladín sólo necesita tener una mano libre para utilizarla.

Alternativamente, un paladín puede utilizar este poder curativo para infligir daño a las criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de paladín. Utilizar la imposición de manos de esta forma requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivientes no tienen derecho a una tirada de salvación contra este daño.

Impotencia ante la luz del sol(Ex)

[PZO1112]

Los espectros se encuentran indefensos en la luz del sol natural (no sólo con un conjuro de Luz del día) y huyen de ella. Un espectro atrapado en la luz del sol no puede atacar y se queda grogui.