A 5° nivel, un bardo cortesano puede afectar a un cono de 60 pies (18 m) en lugar de un radio de 30 pies (9 m) con las interpretaciones de bardo que afectan a un área. Además, por cada cinco niveles a partir del 5°, el área de dichos poderes se incrementa en 10 pies (3 m, si es un radio) o en 20 pies (6m, si es un cono). Si en su lugar el poder afecta a múltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada cinco niveles a partir del 5°. Esto no modifica los poderes que sólo afectan a una única criatura. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber y a Polifacético.
Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Fuerza, a su Destreza y a su Constitución mientras persista el cognatógeno, y sufre 2 puntos de daño a cada característica física cuando su efecto termina. Un alquimista debe ser de al menos 16° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.
El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +4 a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -6 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de conocimiento de objeto, inspiración tenaz e inspiración del inframundo. Un alquimista debe tener al menos el 16° nivel y tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador mayor para seleccionar este descubrimiento.
A 20° nivel, el alquimista lleva a cabo un gran descubrimiento. Aprende inmediatamente dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento elegido de la siguiente lista, representando una innovación alquímica realmente asombrosa y de importancia significativa. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es la principal meta de sus experimentos y de su duro trabajo.
Consulta los Grandes descubrimientos.
Comenzando a 18° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.
Consulta los Grandes maleficios.
Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica física y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras persista el mutágeno (consulta Mutágeno). Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento Mutágeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.
Este mutágeno es idéntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre (Gran mutágeno) y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 16 y debe tener Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.
A 14° nivel, el mutágeno de un bestiamorfo le concede cuatro aptitudes indicadas en el conjuro forma de bestia III, que persisten junto al mutágeno. Puede elegir cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea el mutágeno. Esta aptitud sustituye a Mutágeno persistente.
A 5° nivel, un monje suma su nivel a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar, tanto para saltos de altura como para saltos de longitud. Además, siempre cuenta como si tuviera carrerilla cuando hace pruebas de saltar utilizando Acrobacias. Gastando un punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar durante 1 asalto.
A 3° nivel, el charlatán empieza a dominar el arte del gran timo y aprende a crear engaños diseñados para dañar a sus enemigos. Obtiene el talento avanzado sembrar rumores, incluso aunque aún no es de 10° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A 20° nivel, el poder de la música mágica pura fluye a través de ti. Puedes lanzar cualquier conjuro con un componente verbal como si tuviese aplicada la dote metamágica de Conjurar sin moverse, sin aumentar el tiempo de lanzamiento ni el espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Te vuelves inmune al daño sónico y a los conjuros que dependen del idioma.
El eidolón crece de tamaño, haciéndose Grande. Obtiene un bonificador +8 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. También sufre un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamaño también implica un penalizador -1 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador - 2 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, también obtiene alcance 10 pies (3 m). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. El eidolón debe ser Mediano para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 8° nivel para seleccionar esta evolución.
Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolón en cambio se convierte en Enorme. El eidolón obtiene un bonificador +16 a la Fuerza, un bonificador +8 a la Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. También sufre un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también proporciona al eidolón un penalizador -2 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies (3 m), un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -8 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, su alcance se incrementa a 15 pies (4,5 m) (10 pies [3 m] para todas las demás formas base). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplazan (no se apilan) a los obtenidos por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución. La evolución de incremento de característica cuesta el doble (4 puntos de evolución) cuando se añade a las puntuaciones de Fuerza o de Constitución de un eidolón Grande o Enorme.
A 1er nivel, un duelista arcano puede usar la interpretación para alentar a los aliados desmoralizados. Cada asalto lleva a cabo una prueba de Intimidar. Cualquier aliado (incluido el bardo) que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos puede usar esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra los efectos de miedo y de desesperación. Los que ya están afectados por un efecto de miedo o de desesperación pueden intentar una nueva salvación cada asalto usando la prueba de Intimidar del bardo. El grito alentador no funciona con efectos que no permiten una salvación. Esta es una aptitud enajenadora que usa componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Contraoda.
Como acción estándar, puedes emitir un grito de batalla inspirador. Todos los aliados que se encuentran a 100 pies (30 m) o menos y que pueden oír tu grito obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, a las pruebas de habilidad y a las tiradas de salvación durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 10° nivel, este bonificador se incrementa a +2. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
A 8° nivel, puedes conceder a un arma tocada por ti la cualidad especial sacrílega durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día cada 4 niveles por encima del 8°.
A 2° nivel, una vez al día, el adalid debe seleccionar un lugar, o un secreto que haya jurado proteger. Si elige un lugar, obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque cuando defiende su carga directamente. Si elige un secreto, recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvación y pruebas enfrentadas para resistirse a revelar información acerca de su carga. Obtiene estos bonificadores hasta que elige un nuevo objeto, lugar o secreto que proteger.
A 2° nivel, un druida de la jungla obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo, Supervivencia y Trepar igual a la mitad de su nivel de druida en terreno de jungla, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
Puedes tocar a una criatura para averiguar sus aptitudes y debilidades. Con un ataque de toque con éxito, obtienes información como si hubieras llevado a cabo la prueba de Saber adecuada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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