Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.681-1.700 de 2.557 especiales.

Muerte verdadera(Sb)

[PZO1110]

Empezando a 4° nivel, cualquiera muerto por un ataque mortal del asesino es más difícil de revivir. Los lanzadores de conjuros que intentan devolver a una criatura de entre los muertos utilizando Revivir a los muertos, o magia similar deben llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + el nivel del asesino, o el conjuro falla y se gasta el componente material. Lanzar Quitar maldición el asalto anterior a intentar devolver la vida a la criatura anula esta posibilidad. La CD de Quitar maldición es 10 + el nivel del asesino.

Muñeco conjurador

[PZO1117]

Cada sepulcral lleva consigo un muñeco macabro e inanimado cosido a partir de piel humana y relleno de esquirlas de hueso, uñas y tierra de tumba. Los Conjuros de un sepulcral provienen de la voluntad de los espíritus malignos que residen dentro del muñeco, y su capacidad de almacenar Conjuros funciona de un modo idéntico a como un familiar proporciona a un brujo sus Conjuros. El sepulcral debe comulgar con el muñeco cada día para preparar sus Conjuros y no podrá preparar Conjuros que no estén almacenados en el mismo. Esta aptitud sustituye al Familiar. Las siguientes aptitudes de familiar funcionan de modo distinto para un sepulcral:

Muro elemental(St)

[PZO1110]

En 8° nivel puedes crear un muro de energía que dura tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. El muro inflige daño por ácido, frío, electricidad, o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental funciona por lo demás como Muro de fuego.

Mutágeno(Sb)

[PZO1115]

A 1° nivel, un alquimista descubre cómo crear un mutágeno que puede beber para elevar su poderío físico a costa de su personalidad. Lleva 1 hora elaborar una dosis de mutágeno y, tras crearla, conserva su eficacia hasta que se usa. Un alquimista sólo puede mantener una dosis de mutágeno al mismo tiempo (si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente se vuelve inerte). Al igual que con un extracto o con una bomba, un mutágeno que no se encuentra en posesión de un alquimista se vuelve inerte hasta que el alquimista lo recupera.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución). Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno y, tras hacerlo, hace que el alquimista aumente de volumen y sea más bestial, concediéndole un bonificador +2 por armadura natural y un bonificador +4 alquímico a la puntuación de la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de característica mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Si alguien que no es alquimista bebe un mutágeno, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del alquimista + el modificador por Inteligencia del alquimista) para no quedar mareado durante 1 hora; alguien que no es alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe (aunque si el otro alquimista crea un mutágeno diferente, los efectos del mutágeno 'robado' cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Mutágeno(Sb)

[PZO1117]

Este descubrimiento concede al alquimista la aptitud de clase Mutágeno (este descubrimiento existe para que los arquetipos de alquimista con variantes de mutágenos, como el mentalquimista, puedan aprender a elaborar mutágenos normales).

Mutágeno de forma bestial

[PZO1118]

A 3° nivel, el mutágeno del bestiamorfo hace que adopte rasgos animales, ya sean los de un animal, una bestia mágica, un humanoide seudoanimal (como un hombre lagarto), o un humanoide monstruoso. Por ejemplo, cuando usa su mutágeno, le pueden crecer pelaje y orejas puntiagudas como los de un hombre lobo, piel escamosa como la de un hombre lagarto o un sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como los de un insecto gigante. El bestiamorfo también obtiene una de las aptitudes a su elección de entre las indicadas en el conjuro alterar el propio aspecto, que persisten junto con el mutágeno. Puede elegir una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud sustituye a Alquimia rápida.

Mutágeno de forma bestial mayor

[PZO1118]

A 10° nivel, el mutágeno del bestiamorfo le concede tres de las aptitudes indicadas en el conjuro forma de bestia II, que persisten junto con el mutágeno. Puede elegir tres aptitudes diferentes cada vez que crea el mutágeno. Esta aptitud sustituye a resistencia a venenos +2, +4 y +6, así como a inmunidad al veneno.

Mutágeno de forma bestial mejorado

[PZO1118]

A 6° nivel, el mutágeno del bestiamorfo le concede aptitudes y opciones adicionales. El alquimista obtiene dos aptitudes a su elección indicadas en el conjuro forma de bestia I, que persisten junto con el mutágeno. Puede elegir dos aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud sustituye a Envenenamiento rápido.

Mutágeno de furia

[PZO1118]

A 2° nivel, siempre que un furiaquimista crea un mutágeno que mejora su Fuerza, el bonificador a la Fuerza de tal mutágeno se incrementa en 2 y penaliza la puntuación de Inteligencia del alquimista. Además, mientras está bajo el efecto de este mutágeno, siempre que el alquimista sufre daño, su furia crece, con efectos perjudiciales. Al final de cada turno en que sufre daño a los puntos de golpe, el furiaquimista debe superar una tirada de salvación de Voluntad (CD 15, o CD 20 si cualquier parte del daño fue debido a un impacto crítico en ese turno) o sufrir un penalizador -2 a las tiradas de salvación de Voluntad y a la Inteligencia. Estos penalizadores terminan 1 hora después de que el mutágeno termina y se apilan consigo mismos. Si el penalizador reduce la Inteligencia del furiaquimista a 0, éste queda en un estado comatoso hasta 1 hora después de que expira el mutágeno. Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.

Mutágeno de muñeca de trapo(Sb)

[PZO1121]

(Solo Goblin) Cuando el alquimista bebe un mutágeno, su cuerpo y huesos se vuelven gomosos y fáciles de contorsionar. El alquimista gana una bonificación igual a su nivel de clase en las pruebas de Escapismo, puede deslizarse por lugares como si fuera una categoría de tamaño más pequeño y puede hacer una salvación de Reflejos (CD igual a 15 + 1 por cada 10 pies caídos) para recibir la mitad daño por caída. A 10° nivel, todo el daño por caída se considera daño no letal, y el alquimista puede atravesar lugares como si fuera dos categorías de tamaño más pequeño que su tamaño mientras está bajo los efectos de este mutágeno.

Mutágeno elemental

[PZO9440]

El alquimista elige un elemento (aire, tierra, fuego o agua). Siempre que el alquimista ingiere un mutágeno, obtiene resistencia 5 al tipo de energía asociado y un bonificador de competencia +2 en una prueba de habilidad asociada. Esta resistencia aumenta en 5 y la bonificación de competencia en 2 por cada uno de los siguientes descubrimientos que posee el alquimista: Gran mutágeno, Mutágeno mayor y Mutágeno verdadero.

Los elementos y sus energías y habilidades asociadas son aire (electricidad, Volar), tierra (ácido, Trepar), fuego (fuego, Acrobacias) y agua (frío, Nadar). Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento hasta cuatro veces, pero debe elegir un elemento diferente cada vez. Un alquimista puede obtener los beneficios de sólo un mutágeno elemental a la vez, seleccionado cuando bebe el mutágeno.

Mutágeno feral

[PZO1115]

Siempre que un alquimista bebe un mutágeno obtiene dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Todos son ataques principales y se llevan a cabo usando el Ataque base del alquimista. Los ataques de garra causan 1d6 pg de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco causa 1d8 pg de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de Intimidar.

Mutágeno mayor

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de característica mental asociadas mientras persista el mutágeno. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno persistente(Sb)

[PZO1115]

A 14° nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Mutágeno verdadero

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista le concede un bonificador +8 por armadura natural y un bonificador +8 alquímico a la Fuerza, a la Destreza y a la Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras el mutágeno persiste (consulta Mutágeno). Un alquimista debe tener el descubrimiento Gran mutágeno para poder seleccionar este descubrimiento.

Mutar eidolón(Sb)

[PZO1117]

A 6° nivel, un evolucionista puede cambiar las evoluciones de su eidolón como si hubiera subido de nivel. Para mutar su eidolón, el evolucionista debe llevar a cabo un ritual arcano que requiere 24 horas de concentración ininterrumpida y cuesta 200 po por nivel de convocador en concepto de componentes materiales. Esta aptitud sustituye a Llamada del creador.

Nacido del bosque

[PZO1117]

Alguna magia de plantas es más verde, mientras que otra es más marrón, como la madera dura.

Linaje asociado: verde*.

Linaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a las criaturas vegetales. Cada vez que lanzas un conjuro enajenador o dependiente del idioma, afecta a criaturas con el tipo planta como si fueran humanoides que entendiesen tu idioma.

Poderes de linaje: tus poderes naturales crean esbirros duros y resistentes.

Convocación frondosa (Sb): a 3° nivel, cada vez que convocas criaturas con un conjuro de conjuración (convocación), puedes decidir que aparezcan verdes y con hojas. La armadura natural de dichas criaturas aumenta en +2, y obtienen un bonificador +4 a las salvaciones contra aturdimiento, parálisis, polimorfía, sueño y veneno. Este poder de linaje sustituye a fotosíntesis.

Nadador furioso(Ex)

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Nadar.

Nadador natural(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida acuático obtiene una velocidad de nadar igual a la mitad de su velocidad terrestre. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Nadar(Ex)

[PZO1115]

El eidolón desarrolla manos y pies palmeados o unas poderosas aletas, lo que le concede una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no concede al eidolón la capacidad de respirar bajo el agua. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de nadar en 20 pies (6 m).