Especiales


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Toque corruptor(St)

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos (consulta Detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque de deformidad(St)

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, creas cambios breves y desorientadores en la forma física de las criaturas. Esta aptitud afecta a una criatura a 30 pies (9 m) o menos, que queda Atontada durante 1 asalto (Fortaleza niega; CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Rayo ácido.

Toque de la tumba(St)

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar, que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas con esta aptitud a una criatura que ya está estremecida, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque del destino(St)

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes tocar a una criatura como acción estándar, proporcionándole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque deshidratador(St)

[PZO1115]

Comenzando a 1° nivel, como acción estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que tienes y que deja indispuesto al objetivo durante 1 asalto. Los cienos, las plantas y las criaturas con los subtipos acuático y agua sufren en cambio daño letal. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Toque risueño(St)

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que ríe sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento, pero puede defenderse con normalidad. Una vez una criatura ha sido afectada por el toque risueño, queda inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma. Éste es un efecto enajenador.

Torbellino(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes la aptitud de transformarte en un torbellino de 10 pies (3 m) de altura una vez al día durante 1 asalto por nivel de Hechicero (ver Torbellino).

Transformar en grupo(St)

[PZO1115]

A 9° nivel, como acción de asalto completo, puedes alterar el tamaño y la salud de la vida vegetal, como si usaras Crecimiento vegetal o Reducir plantas. Como alternativa, puedes transformar a una criatura voluntaria que no sea planta por nivel de hechicero (dos de las cuales no pueden encontrarse a más de 30 pies [9 m]) como con Forma arbórea. Puedes transformar criaturas como con Forma de planta I a 15° nivel o con Forma de planta II a 20° nivel. Puedes utilizar este poder una vez al día.

Traspasar el abismo(St)

[PZO1115]

A 15° nivel, tu nivel de lanzador se incrementa en 3 cuando lanzas conjuros de la subescuela de teletransporte. Además, una vez al día puedes teletransportar al vacío del espacio a una única criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos si falla una salvación de Voluntad. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. El objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto como acción de asalto completo para regresar. Mientras está atrapado en el vacío sin aire, el objetivo sufre 6d6 pg de daño por frío por asalto y debe contener el aliento o empieza a ahogarse.

Uno de nosotros(Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, tu forma empieza a pudrirse (cómo se refleja esta decadencia queda a elección tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, a la parálisis, y al sueño. Además obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Obtienes un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.

Ventisca(St)

[PZO1115]

A 15° nivel, puedes crear una salvaje tormenta invernal centrada en ti. Este poder actúa como Controlar los vientos, pero además todo la misma (sin incluir el "ojo" del centro de la tormenta) resulta afectada como una tormenta de aguanieve, y todos los que se encuentran en el área quedan expuestos al frío extremo (Ver El clima). Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Vidente de la roca(Sb)

[PZO1115]

A 3° nivel obtienes el rasgo afinidad con la piedra de un enano; si ya eres un enano, tu bonificador mejora a +4. A 9° nivel obtienes sentido de la vibración 30 pies (9 m). A 15° nivel, puedes ver a través de los objetos sólidos como si usaras un Anillo de visión de rayos x durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero.

Vínculo arcano(Sb)

[PZO1110]

A 1° nivel, obtienes un Vínculo arcano, como lo haría un Mago de tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con cualquier nivel de Mago que posees para determinar los poderes de tu familiar o de tu objeto vinculado. Esta aptitud no permite tener a la vez un familiar y un objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite lanzar un conjuro cualquiera de los  que conoces (a diferencia del objeto vinculado de un Mago, que le permite lanzar un conjuro cualquiera de los de su libro de conjuros). Mira las reglas para los Vínculos arcanos.

Visiones(St)

[PZO1117]

A 9° nivel, cuando duermes, puedes obtener visiones proféticas. Una vez al día mientras duermes, puedes obtener información sobre acciones que tomar en la siguiente semana como si hubieras lanzado un conjuro de Adivinación. A 9° nivel, sólo puedes obtener información sobre una única pregunta. A 17° nivel, puedes obtener respuesta a dos preguntas mientras duermes y a 20° nivel, a tres preguntas. Este poder de linaje sustituye a Moldeador de sueños.

Voz cautivadora(Ex)

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes utilizar el sonido de tu voz para sosegar a una criatura objetivo e impedir que actúe. Esta aptitud actúa como el conjuro Atontar, excepto que es dependiente del idioma, tiene una duración de 1 asalto, y afecta a una criatura viviente cuyos DG no superen tu nivel de Hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Voz perfecta(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, comprendes todos los intentos de comunicación mediante el sonido, y puedes hacerte entender por cualquier criatura capaz de comprender algún lenguaje. Puedes hablar con cualquier criatura que entienda por lo menos un lenguaje hablado, y comprender su habla. La CD de salvación de los conjuros que dependen del idioma que lances aumenta en +1.

Zancada forestal(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.