A 3° nivel obtienes Resistir 5 electricidad, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel tu resistencia a la electricidad se incrementa a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.
A 3° nivel, obtienes Resistir 10 energía contra tu tipo de energía, que a nivel 9 se incrementa a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia a la electricidad 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia al fuego 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia al frío 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, obtienes Resistencia al ácido 10, que a 9° nivel aumenta a 20.
A 3° nivel, obtienes un bonificador +2 a todas las salvaciones contra efectos de frío, fuego, hechizo, miedo y sueño. A 9° nivel, estos bonificadores aumentan a +4.
A 3er nivel obtienes Resistir 5 ácido y Resistir 5 frío; a 9° nivel, tus resistencias se incrementan a 10.
A 3° nivel, obtienes Resistir 5 contra tu tipo de energía, y un bonificador +1 por armadura natural. A 9° nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 10, y tu bonificador de armadura natural a +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural se incrementa a +4.
A 3° nivel, obtienes Resiste 5 ácido y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra los conjuros o los efectos de petrificación, de polimorfía y de transmutación. A 9° nivel, obtienes Resiste 10 ácido y tus bonificadores a las salvaciones se incrementan a +4.
A 3° nivel, obtienes Resistir 5 fuego, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel, tu resistencia al fuego aumenta a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.
A 3° nivel, cuando disipas o contraconjuras con éxito un conjuro enemigo, el lanzador (si está a menos de 100 pies [30 m]) sufre 1d6 pg de daño + 1 por nivel del conjuro afectado. Este poder de linaje sustituye a Resistencias de los proteicos.
A 20° nivel, eres uno con la tormenta. Obtienes inmunidad al aturdimiento, a la sordera y a los efectos del viento, y obtienes Vista ciega 120 pies (36 m) contra la ocultación de la bruma, de la niebla o de los efectos climáticos, ya sean naturales o mágicos. Una vez al día, cuando eres atacado por un efecto de Electricidad o Sónico, puedes renunciar a tu tirada de salvación y absorber la energía del ataque, curándote 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que el ataque te hubiera causado de no hacerlo.
A nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.
A 20° nivel, puedes dejarte llevar por el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo que te rodea. Puedes convertirte en Incorporal durante 1 minuto por nivel de hechicero. Obtienes el subtipo incorporal y sólo sufres la mitad de daño de los ataques mágicos corporales (y no sufres daño de las armas y los objetos que no son mágicos). Tus conjuros sólo causan la mitad de daño a las criaturas corporales, pero los conjuros y as aptitudes que no causan daño funcionan de la forma habitual. La duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.
A 9° nivel, ignoras la ocultación y los penalizadores a la Percepción cuando te encuentras en la nieve, en el hielo, en la bruma y en condiciones similares, ya sean naturales o mágicas. Además, puedes rodearte de una capa de nieve formando remolinos durante tantos asaltos al día como tu nivel de hechicero. Este poder actúa y causa daño como un Escudo de fuego (escudo de frío) que no desprende luz. Provoca un 20% de probabilidad de fallo a los ataques llevados a cabo contra ti, y te concede un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.
A 9° nivel obtienes telepatía (100 pies [30 m]) y puedes comunicarte con las criaturas que tienen velocidad de nadar o los tipos acuático y Agua, independientemente de su Inteligencia. Puedes lanzar Sugestión a dichas criaturas tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Esta aptitud es telepática y no requiere componentes auditivos ni visuales. A 15° nivel, una vez al día puedes llamar telepáticamente a una criatura acuática, de agua o nadadora, y reclamar su servicio, como si usaras Aliado de los planos mayor o Exigencia.
A 1° nivel, como acción estándar, puedes provocar que el suelo tiemble bajo una única criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como si fuera una maniobra de derribo usando tu nivel de hechicero más tu modificador por Carisma en lugar de tu BMC. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A 9° nivel, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico, o prueba de nivel hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud después de llevar a cabo la primera tirada, pero antes de que el GM revele los resultados, teniendo que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, y a nivel 17 puedes usarla 2 veces/día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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