Especiales


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Entrenamiento en armaduras(Ex)

[PZO1110]

En el 7° nivel, un rodelero obtiene entrenamiento en armaduras 1, y puede moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. En el 15° nivel, el rodelero obtiene entrenamiento en armaduras 2, y puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 2.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. Cada vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Cada 4 niveles subsiguientes (9°, 13°, y 17°), un guerrero se entrena en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, los modificadores concedidos por grupos de armas anteriores se incrementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 9° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el grupo de armas seleccionado a 5° nivel. Los bonificadores obtenidos a partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o más grupos, utiliza el mayor de los bonificadores.

Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de combate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo.

Los grupos de armas son los siguientes (los GM pueden añadir otras armas a estos grupos, o añadir grupos enteramente nuevos):

Arcos

Arrojadizas

Ballestas

Corto alcance

De asta

De monje

Dobles

Espadas ligeras

Espadas pesadas

Hachas

Lanzas

Manguales

Martillos

Naturales

Impacto sin armas y todas las armas naturales, como por ejemplo Mordisco, Zarpas y Garras.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1115]

Igual que el rasgo de clase del guerrero, pero los bonificadores sólo se aplican cuando empuña armas cuerpo a cuerpo a dos manos.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de los grupos de monje y naturales, que mejora en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1, 2,3 y 4.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el mirmidarca obtiene entrenamiento en armas, igual que la aptitud del guerrero, añadiendo un grupo de armas adicional cada seis niveles tras el 6° (hasta un máximo de tres grupos a 18° nivel) e incrementando el bonificador a las tiradas de ataque y daño para los grupos de armas ya elegidos en +1 Esta aptitud sustituye a los arcanos de magus que se obtienen en los niveles 6°, 12° y 18°.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el sohei obtiene Entrenamiento en armas en uno de los grupos de armas siguientes, igual que el rasgo de clase del guerrero: arcos, armas arrojadizas, armas de asta, armas de monje, ballestas o lanzas. Puede elegir un grupo de armas adicional por cada seis niveles más allá del 6°, hasta un máximo de tres a 18° nivel. El sohei puede usar ráfaga de golpes e impacto ki con cualquier arma en la que tenga entrenamiento. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal, Cuerpo diamantino, Palma temblorosa, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.

Entrenamiento en armas de espadachín(Ex)

[PZO1129]

A 5° nivel, un espadachín obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano. Mientras empuña tal arma, obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. Estas bonificaciones de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel).

Entrenamiento en armas de fuego(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 5° nivel, puede elegir un tipo de arma de fuego específico (como mosquete con hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual a su modificador por Destreza a las tiradas de daño cuando dispara este tipo de arma de fuego. Además, cuando se le encasquilla este tipo de arma, el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de 4. Cada cuatro niveles posteriores (9°, 13° y 17°), elige otro tipo de arma de fuego y obtiene los mismos bonificadores.

Entrenamiento en combate sin armas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Entrenamiento en estrategia(Ex)

[PZO1118]

El táctico obtiene 4 puntos de habilidad + un número de puntos de habilidad igual a su modificador por Inteligencia a cada nivel, en vez de los habituales 2 puntos de habilidad + modificador por Inteligencia a cada nivel. Además, Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Saber (Geografía) (Int) y Saber (Nobleza) (Int) son habilidades de clase para él. Esta aptitud sustituye a la dote adicional de combate del guerrero obtenida a 1° nivel.

Entrenamiento en la naturaleza(Ex)

[PZO1129]

Un cazador cuenta su nivel total de cazador como niveles de Druida y niveles de Explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o mejoran a un Compañero animal.

Entrenamiento en maniobras(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, un monje utiliza su nivel de monje en lugar de su ataque base para calcular su bonificador a las maniobras de combate. Los modificadores al ataque base concedidos por otras clases no se ven afectados, y se suman de la forma normal.

Entrenamiento en un arma

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en un arma(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un maestro de armas obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con su arma elegida. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.

Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1129]

A nivel 1, un pugilista cuenta su número total de niveles de pugilista tanto como niveles de Guerrero como de Monje a efectos de acceder a dotes. También cuentan como Guerrero y como Monje para dotes y objetos mágicos que poseen diferentes efectos basados en los niveles que el personaje posee en esas clases (como Puñetazo aturdidor y una Túnica de monje). Esta aptitud no concede automáticamente dotes que normalmente se conceden a guerreros o monjes dependiendo de su nivel de clase, como Puñetazo aturdidor.

Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, el espadachín puede seleccionar un arma marcial que añadir a su lista de competencias con armas. Además, puede seleccionar el talento de pícaro Truco de combate hasta dos veces. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Entrenamiento riguroso(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado exhausto, fatigado o grogui o penalizadores temporales a las puntuaciones de característica. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

A 6° nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en lugar de con una acción estándar.