Un espía maestro de 2° nivel o más puede alterar el aura de su alineamiento para engañar a conjuros que lo identifican (como Detectar el mal). Puede elegir ser detectado como de cualquier alineamiento concreto o como de ninguno. Esta aptitud no protege contra conjuros o efectos que afectan negativamente según el alineamiento. Enmascarar alineamiento requiere una acción estándar, y durará hasta que lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.
A 15° nivel, como acción de movimiento puedes echar raíces en el suelo. Tu velocidad se reduce a 5 pies (1.5 m) pero obtienes un bonificador +4 a la armadura natural y un bonificador +10 a la DMC contra las maniobras de arrollar, derribo, embestida y reposicionamiento. También obtienes Sentido de la vibración 30 pies (9 m) y Curación rápida 1. Puedes usar este poder durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.
A 1° nivel, como acción estándar puedes crear una enredadera animada de 15 pies (4,5 m) de longitud que brota de tu mano. Esta enredadera dura 1 asalto y puede usarse para llevar a cabo una única maniobra de derribo, de desarme o de sustraer, usando tu nivel de hechicero más tu modificador por Carisma en lugar de tu BMC habitual. Puedes usar este poder tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A nivel 3, un pugilista puede elegir una maniobra de combate para recibir entrenamiento adicional. Obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobra de combate al realizar esa maniobra y un bonificador +1 a su DMC cuando se defiende contra esa maniobra.
A nivel 7 y cada 4 niveles en adelante, el pugilista avanza en su entrenamiento en una segunda maniobra, obteniendo el bonificador +1 a las pruebas de maniobra de combate y DMC. Además, los bonificadores obtenidos en todas las maniobras previas en las que se ha entrenado aumentan en 1 (Por ejemplo, si un pugilista elige presa a nivel 3 y romper arma a nivel 7, sus bonificadores para presas serán un +2 y para romper arma serán +1. Si elige embestir a nivel 11, sus bonificadores para presas serán +3, para romper arma serán +2 y para embestir será +1).
Los tengu son entrenados desde que nacen en el manejo de la espada, y como resultado son competentes automáticamente con las armas de hoja (incluyendo alfanje.alfanjes, cimitarras, dagas, puñales, espada bastarda.espadas bastardas, espada corta.espadas corta, espada de dos hojas.espadas de dos hojas, espada larga.espadas largas, espada ropera.espadas roperas, Espada curva élfica.espadas curvas élficas, kukris y mandobles).
A 5° nivel, un maestro de las armas de asta obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con lanzas y armas de asta. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.
El eidolón aprende a usar un arma, obteniendo Competencia con armas sencillas como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adicionales, también obtiene competencia con todas las armas marciales.
Empezando a 5° nivel, el maestro del mosquete incrementa su habilidad con las armas de fuego a dos manos. Obtiene un bonificador a las tiradas de ataque igual a su modificador por Destreza, y cuando se le encasquilla un arma de fuego a dos manos, el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de en 4. Cada cuatro niveles subsiguientes (9°, 13° y 17°), el bonificador a las tiradas de daño se incrementa en +1. A 13° nivel, al maestro del mosquete nunca se le encasquilla un arma de fuego a dos manos. Esto sustituye al Entrenamiento en armas de fuego 1, 2, 3 y 4.
Empezando a 5° nivel, el especialista en pistolas incrementa su habilidad con las armas de fuego a una mano. Obtiene un bonificador a las tiradas de daño igual a su modificador por Destreza y, cuando se le encasquilla un arma de fuego a una mano, el valor de encasquillamiento sube en 2 en vez de en 4. Cada cuatro niveles subsiguientes (9°, 13° y 17°), el bonificador a las tiradas de daño se incrementa en +1. A 13° nivel, el especialista en pistolas nunca encasquilla un arma de fuego a una mano. Esta aptitud sustituye al Entrenamiento en armas de fuego de 1 a 4.
A 5° nivel, el dragón debe elegir Entrenamiento en armas con el grupo de las lanzas. El bonificador por Entrenamiento en armas de las lanzas se incrementa en +1 a las tiradas de ataque y +2 a las tiradas de daño por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a las tiradas de ataque y +8 a las tiradas de daño a 17° nivel). El dragón no obtiene Entrenamiento en armas en ningún otro grupo a medida que sube de nivel.
A 3° nivel, el especialista en paveses obtiene Entrenamiento en armadura normalmente, pero mientras usa un escudo pavés el penalizador de armadura se reduce en 3 y el bonificador por Destreza máximo permitido por su armadura se incrementa en 2. El beneficio se incrementa cada cuatro niveles subsiguientes igual que con el Entrenamiento en armadura normal; si el especialista en paveses no usa un escudo pavés, los beneficios del Entrenamiento en armadura son los bonificadores normales.
Empezando a 7° nivel, el kensai cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero en relación a cualificarse para dotes (si tiene niveles de guerrero, se apilan), pero pierde el beneficio de dichas dotes con armas diferentes a su arma elegida. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber.
A 7° nivel, el mirmidarca cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero en relación a cualificarse para dotes (si tiene niveles de guerrero, se apilan). A 10° nivel, el mirmidarca trata sus niveles de magus como niveles de guerrero en relación al entrenamiento de guerrero. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber y al entrenamiento de guerrero que el magus obtiene a 10° nivel.
Un caballero arcano suma su nivel a cualquier nivel de Guerrero que pueda tener, a efectos de reunir los prerrequisitos para las dotes (si no tiene niveles de guerrero, trata sus niveles de caballero arcano como niveles de guerrero). Además, suma su nivel a cualquier nivel que tenga en una clase lanzadora de conjuros arcanos a efectos de reunir los prerrequisitos para las dotes.
Empezando al 3° nivel, un guerrero aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Siempre que lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadura (hasta un mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo de Destreza permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11°, y 15°) estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima de -4 al penalizador de armadura, y un incremento de +4 al bonificador máximo de Destreza permitido.
Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. A 7° nivel, puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada.
A 8° nivel, el mirmidarca obtiene entrenamiento en armadura, como la aptitud del guerrero. A 14° nivel, obtiene Entrenamiento en armadura 2. Esta aptitud sustituye a Combate con conjuros mejorado y a combate con conjuros mayor.
A 4° nivel, el pistolero acorazado aprende a ser más maniobrable mientras viste armadura. Siempre que viste armadura, el penalizador por armadura se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0) y el bonificador por Destreza máximo permitido por su armadura se incrementa en 1. Cada cuatro niveles subsiguientes (8°, 12° y 16°), el bonificador se incrementa en 1 , hasta una reducción máxima de -4 al penalizador por armadura y un incremento de +4 al bonificador por Destreza máximo permitido. Esta aptitud se apila con la aptitud de clase del guerrero del mismo nombre. Si el pistolero acorazado tiene ambos rasgos de clase, obtiene el beneficio más favorable de los dos. Esta aptitud sustituye las dotes adicionales que el pistolero obtiene a 4° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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