A 20° nivel, obtienes el poder de los genios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar Deseo limitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con las palabras "Deseo..." y no pueden repetir un deseo que hayas concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar dicho componente por ti mismo.
También te vuelves inmune al daño por electricidad, y puedes utilizar Desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del Aire.
A 20° nivel, obtienes el poder de los genios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar Deseo limitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con las palabras "Deseo..." y no pueden repetir un deseo que hayas concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar dicho componente por ti mismo.
También te vuelves inmune al daño por fuego, y puedes utilizar Desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del Fuego.
A 20° nivel, obtienes el poder de los genios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar Deseo limitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con las palabras "Deseo..." y no pueden repetir un deseo que hayas concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar dicho componente por ti mismo.
También te vuelves inmune al daño por frío, y puedes utilizar Desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del Agua.
A 20° nivel, obtienes el poder de los genios de conceder deseos. Una vez al día puedes lanzar Deseo limitado como aptitud sortílega. Tales deseos deben empezar con las palabras "Deseo..." y no pueden repetir un deseo que hayas concedido en las últimas 24 horas. Si utilizas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar dicho componente por ti mismo.
También te vuelves inmune al daño por ácido, y puedes utilizar Desplazamiento de Plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano de la Tierra.
A nivel 20, el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno, Resistir 10 ácido, frío y fuego, y además telepatía con un alcance de 60 pies (18 m) que te permite comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma.
A 9° nivel, podrás usar la habilidad Sigilo incluso mientras seas observado y sin tener cobertura ni ocultación, siempre y cuando te encuentres a 10 pies (3 m) o menos de una sombra que no sea la tuya propia. Además, cuando te encuentras en un área de oscuridad o de luz tenue, como acción estándar puedes decidir intercambiar tu posición con la de un aliado voluntario que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, y que también debe encontrarse en la oscuridad o en luz tenue. A 13° nivel, como alternativa puedes intercambiar las posiciones de dos aliados voluntarios, que deben estar ambos a 60 pies (18 m) o menos de ti. A menos que se indique lo contrario, este movimiento es idéntico a Puerta dimensional. Puedes usar la aptitud de intercambiar las posiciones una vez al día a 9° nivel, más una vez adicional al día a 17° y 20° nivel.
Tu visión del futuro te concede ventaja en combate. A 3° nivel y cada 4 niveles subsiguientes obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa.
Empezando en 3° nivel, obtienes un bonificador +1 por suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los asaltos de sorpresa, y en cualquier otro momento en el que no seas consciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 19.
A 20° nivel obtienes Sentido ciego 60 pies (18 m) y tu cuerpo se cubre de finas y resbaladizas escamas que te conceden RD 10/perforante, Resiste 20 frío y Libertad de movimiento continuo. Bajo el agua, obtienes evasión y Vista ciega 120 pies (36 m) y eres inmune al daño a causa de la presión de las aguas profundas.
A 1° nivel, puedes crear una bola de protoplasma entrópico y lanzarla contra objetivos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este protoplasma actúa como una bolsa de maraña que también inflige 1 pg de daño por ácido cada asalto que la criatura está enmarañada. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
A nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por ácido + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por fuego + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Empezando en 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 3° nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- contra el daño no letal. A 9° nivel, tu resistencia al frío se incrementa a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.
A 9° nivel, puedes convocar un relámpago para que caiga en un cilindro de 5 pies (1.5 m) de radio y 60 pies (18 m) de altura. El relámpago inflige 1d6 pg de daño por nivel de hechicero (la mitad es daño por electricidad y la otra mitad es daño sónico). Una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallan su salvación quedan ensordecidas durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel. Este poder tiene un alcance de 120 pies (36 m).
A partir de 1° nivel, cuando eres alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo puedes, como acción inmediata, maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y daño durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma) niega este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque del destino.
A 15° nivel, obtienes resistencia a los conjuros igual a tu nivel de hechicero + 10.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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