Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Quienes fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes utilizar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber utilizando el bonificador por la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si utilizaras detectar pensamientos. Se trata de un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.
A el nivel 1, un arcanista puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible como acción de movimiento, por lo que no estará disponible durante el resto del día, como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Hacer esto agrega una cantidad de puntos a su Reservorio arcano igual al nivel del espacio de conjuro consumido. No puede consumir trucos (conjuros de nivel 0) de esta manera. Los puntos ganados en exceso del máximo del reservorio se pierden.
Cuando el arcanista usa con éxito la hazaña de Contraconjuro, recupera un número de puntos de su Reservorio arcano, determinado por el nivel del conjuro contrarrestado. Los conjuros de nivel 2 o inferior no restablecen ningún punto a su Reservorio arcano. Los conjuros de nivel 3 y superiores restauran 1 punto a su Reservorio arcano por cada tres niveles de conjuro (redondeando hacia abajo), hasta un máximo de 3 puntos con nivel 9. El arcanista debe poseer la hazaña de Contraconjuro para elegir esta hazaña.
El arcanista puede consumir el poder de pociones, pergaminos, bastones y varitas, usándolos para llenar su Reservorio arcano. Usar esta aptitud es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad. Al usar esta hazaña, el arcanista agrega una cantidad de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro contenido en el objeto (los conjuros de nivel O y de nivel 1 no recargan el Reservorio arcano del arcanista). Si se usa en una poción o pergamino, el objeto se destruye. Si se usa en una varita, la varita pierde 5 cargas; si tiene menos de 5 cargas, la varita se destruye y el arcanista no obtiene ningún beneficio. Si se usa en un bastón, pierde carga y el arcanista gana una cantidad de puntos en su Reservorio arcano igual al nivel del conjuro de nivel más alto que el bastón puede lanzar usando solo carga; Si el bastón no tiene conjuros que requieran solo una carga, el arcanista no puede consumir la magia de ese bastón. De esta manera, no se puede extraer más de una carga de un bastón cada día. Los puntos ganados en exceso del máximo del Reservorio arcano se pierden. Esta hazaña no tiene ningún efecto sobre las armaduras mágicas, armas mágicas, anillos, cetros, objetos maravillosos u otros objetos mágicos además de los mencionados anteriormente.
El arcanista puede usar la característica de clase Consumir conjuros o Consumir objetos mágicos como acción rápida en lugar de acción de movimiento.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Resistencia a conjuros, puede finalizar el efecto como acción inmediata cuando su resistencia a conjuros lo proteja con éxito contra un conjuro lanzado por un enemigo. Si lo hace, añade un número de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro. Estos puntos son temporales y se pierden 1 minuto después a menos que se utilicen. Los puntos ganados por encima del máximo de la Reservorio arcano se pierden. El arcanista debe poseer la hazaña de Resistencia a conjuros mayor para elegir esta hazaña.
Cuando un nabasu crea un gul con su ataque de mirada, gana un punto de crecimiento. Obtiene un bonificador, igual a su total de puntos de crecimiento, a las tiradas de ataque, tiradas de BMC, salvaciones, pruebas de nivel de lanzador y pruebas de habilidad. Sus pg máximos se incrementan en 10 por cada punto de crecimiento, y el nivel de lanzador de sus aptitudes sortílegas se incrementa en 1. Por cada 2 puntos, su bonificador por armadura natural, su RC y su VD se incrementan en 1. Cada vez que obtiene un punto de crecimiento, lleva a cabo una prueba de nivel de lanzador CD 30; un éxito indica que madura (obteniendo las plantillas avanzada y gigante) y lleva a cabo un Desplazamiento de plano al Abismo entre una explosión de humo. Un nabasu sólo puede tener un máximo de 20 puntos de crecimiento (madura automáticamente si no lo ha hecho ya cuando alcanza este límite).
Algunos ataques o aptitudes especiales causan consunción de característica, reduciendo la puntuación de característica indicada en una determinada cantidad. La consunción de característica es permanente, y sólo puede ser revertida mediante la magia.
Como acción estándar, el chamán sondea violentamente la mente de un único enemigo inteligente en un radio de 30 pies. El objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Si tiene éxito, inmediatamente conoce la fuente de la intromisión mental; de lo contrario, está atormentado por el dolor y recibe 1d4 puntos de daño por cada 2 niveles que posee el chamán. En el asalto siguiente al uso con éxito de esta aptitud, el chamán puede realizar una acción de asalto completo para clasificar el revoltijo de pensamientos y recuerdos robados e intentar una sola prueba de Saber usando el bonificador de la víctima con esa aptitud. Los pensamientos robados al azar permanecen en la mente del chamán durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), y puede tratar el conocimiento adquirido como si usara detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Una vez que afecta con éxito a una criatura, no puede volver a usar este maleficio en esa criatura durante 24 horas.
Las criaturas golpeadas por el ataque de toque de un wraith deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 o sufren 1d6 puntos de consunción de Constitución. Por cada ataque que tenga éxito, el wraith obtiene 5 pg temporales. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Un súcubo consume la energía de un mortal que atrae hacia un acto de pasión, como un beso. Una víctima que se resiste debe ser apresada antes de que el súcubo pueda utilizar su aptitud. El beso del súcubo inflige un nivel negativo, y además tiene el efecto de un conjuro de sugestión, instando a la víctima a aceptar otro acto de pasión, la cual debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 22 para negar dicha sugestión. La salvación de Fortaleza necesaria para eliminar un nivel negativo también tiene CD 22. Las CD de las salvaciones se basan en el Carisma.
Una criatura impactada por el golpetazo (u otra arma natural) de un vampiro sufre 2 niveles negativos. Esta aptitud sólo funciona una vez por asalto, independientemente del número de ataques que lleva a cabo el vampiro.
Este ataque debilita la energía vital de un oponente vivo, y tiene efecto automáticamente cuando impacta un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada consunción de energía impone uno o más niveles negativos (la descripción de la criatura especifica el número), y si uno de estos ataques resulta en un golpe crítico, causa el doble del número indicado. A menos que se indique lo contrario en la descripción de la criatura, ésta obtiene 5 pg temporales por cada nivel negativo que causa a un oponente. Estos pg temporales duran un máximo de 1 hora. Los niveles negativos permanecen hasta que pasan 24 horas, o son eliminados con un conjuro como Restablecimiento. Si un nivel negativo no se elimina antes, la criatura afectada debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Car de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Si tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin dañar a la criatura afectada pero si falla, el nivel negativo se vuelve permanente. Se necesita una tirada de salvación para cada nivel negativo por separado.
Una lamia consume 1d4 puntos de Sabiduría cada vez que impacta con su ataque de toque cuerpo a cuerpo (a diferencia de otros tipos de ataques de consunción de característica, una lamia no se cura daño cuando la utiliza). Las lamias intentan usar este poder lo antes posible en un encuentro para hacer que sus enemigos sean más susceptibles a su Hechizar monstruo y Sugestión.
Una vez al día como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que oxida el hierro, como el conjuro Contacto herrumbroso. A 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Un boggard puede contener la respiración durante un número de asaltos igual a cuatro veces su puntuación de Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse o asfixiarse.
Un cocodrilo puede aguantar la respiración durante tantos asaltos como 4 veces su puntuación de Constitución antes de empezar a ahogarse.
Un delfín puede contener la respiración durante un número de minutos igual a 6 veces su puntuación de Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse.
Un hombre lagarto puede contener la respiración durante un número de asaltos igual a 4 veces su puntuación de Constitución antes de correr el riesgo de ahogarse.
A 11° nivel, un señor de la espada Aldori puede llevar a cabo un ataque de oportunidad como acción inmediata contra un oponente que le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, siempre y cuando la criatura atacante esté dentro de su alcance. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 3.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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