Especiales


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Conjuros de patrón

[PZO1115]

A 1° nivel, cuando un brujo obtiene su familiar, también debe seleccionar un patrón. Este patrón es una fuerza difusa y misteriosa, que concede poder al brujo por razones que éste no llega a comprender por completo. Aunque estas fuerzas no tienen por qué nombrarse, suelen influir sobre uno de los siguientes aspectos. A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el patrón de un brujo añade nuevos conjuros a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros también se añaden automáticamente a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del patrón elegido. Cada patrón viene descrito por su tema y su nombre real se deja a decisión del GM y del brujo.

Consulta los Patrones .

Conjuros de toque(Sb)

[PZO1129]

Si un chamán es de nivel 3 o superior, su espíritu animal puede transmitir sus conjuros de maleficios de toque por él. Si el chamán y su espíritu animal están en contacto en el momento en que el chamán lanza un conjuro de toque, puede designar al animal como el "tocador". El espíritu animal puede entonces transmitir el conjuro de toque del mismo modo en que lo hubiera hecho el chamán. Si el chamán lanza otro conjuro antes de que se transmita el toque, el conjuro de toque se disipa. Si el chamán activa un maleficio, el espíritu animal puede ser usado para realizar el toque; no necesita estar en contacto con el animal para usar esta aptitud con maleficios.

Conjuros de vórtice(Ex)

[PZO1115]

Siempre que consigues un impacto crítico contra un oponente con un conjuro de ataque, el objetivo queda Grogui durante 1 asalto. A 11° nivel, la duración se incrementa a 1d4 asaltos.

Conjuros de vórtice(Sb)

[PZO1129]

Cada vez que el chamán confirma un impacto crítico contra un oponente con un conjuro, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. A 11° nivel, la duración aumenta a 1d4 asaltos.

Conjuros delicados(Sb)

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, un bribón arcano puede lanzar conjuros sin sus componentes somáticos o verbales, como si estuviera utilizando las dotes Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse. Los conjuros lanzados utilizando esta aptitud no aumentan su nivel de conjuro ni su tiempo de lanzamiento. Puede utilizar esta aptitud 3 veces/día a 5° nivel, y 1 vez adicional/2 niveles posteriores, hasta un máximo de 5 veces/día a 9° nivel, debiendo declarar el uso de esta aptitud en el momento de lanzamiento.

Conjuros intensos(Sb)

[PZO1110]

Cada vez que lanzas un conjuro de evocación que inflige daños de puntos de golpe, sumas la mitad de tu nivel de mago al daño (mínimo +1). Este bonificador sólo se aplica una vez a un conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre múltiples proyectiles o rayos. El daño adicional no se incrementa mediante Potenciar conjuro o efectos similares, y es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lanzas un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para sobrepasar la resistencia a los conjuros de una criatura y utilizar el mejor de los resultados.

Conjuros sorpresivos

[PZO1110]

A 10° nivel, un bribón arcano puede sumar su daño por ataque furtivo a cualquier conjuro que inflige daño, si el objetivo u objetivos están desprevenidos. Este daño adicional sólo se aplica a conjuros que infligen daño en puntos de golpe, y el daño adicional es del mismo tipo que el del conjuro. Si éste permite una tirada de salvación para negar o reducir el daño a la mitad, también niega o reduce a la mitad el daño del ataque furtivo.

Conocer la dirección(St)

[PZO1117]

Mientras esté cerca de una masa de agua de tamaño considerable (por lo menos un lago de 1 milla [1,6 km] o más de diámetro), un brujo marino puede lanzar conocer la dirección a voluntad como aptitud sortílega.

Conocimiento

[PZO1110]

A 2° nivel, un maestro del saber suma la mitad de su nivel a todas las pruebas de las habilidades de Saber, y puede llevar a cabo pruebas no entrenadas. Los bonificadores obtenidos por esta aptitud se apilan con los obtenidos gracias al Conocimiento de bardo.

Conocimiento abundante

[PZO1110]

A 1° nivel, un clérigo de clausura obtiene un bonificador a las pruebas de Saber igual a su nivel de clase (mínimo +1) y puede llevar a cabo pruebas de Saber sin estar entrenado.

Conocimiento de bardo(Ex)

[PZO1110]

Un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber (cualquiera), y puede llevar a cabo todas las pruebas de Saber (cualquiera) sin estar entrenado.

Conocimiento de bardo(Ex)

[PZO1110]

Esta aptitud es idéntica al rasgo de clase del Bardo del mismo nombre (Ver Conocimiento de bardo), y los niveles en esta clase se apilan con niveles de cualquier otra clase que conceda una aptitud similar.

Conocimiento de bardo(Ex)

[PZO1129]

Un escaldo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber, y puede llevar a cabo todas las pruebas de Saber sin estar entrenado.

Conocimiento de conjuros(Sb)

[PZO1129]

A 5° nivel, un escaldo aprende la magia de otros lanzadores de conjuros y puede usar su propia magia para duplicar los conjuros de esas clases. Una vez al día, un escaldo puede lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de Bardo, Clérigo o Hechicero/Mago como si fuera uno de sus conjuros de escaldo conocidos, gastando un espacio de conjuro de escaldo del mismo nivel de conjuro para lanzar el conjuro deseado. Un conjuro lanzado con conocimiento de conjuros siempre tiene un tiempo de lanzamiento mínimo de 1 asalto completo, independientemente del tiempo de lanzamiento del conjuro.

A 11° nivel, un escaldo puede usar esta aptitud dos veces al día. A 17° nivel, puede usar esta aptitud tres veces al día.

Conocimiento de geisha

[PZO1117]

Una geisha suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Artesanía (caligrafía), Diplomacia, Saber (Nobleza) y un tipo de Interpretar (actuar, cantar, danza, instrumentos de cuerda, oratoria, o percusión); puede llevar a cabo pruebas de dichas habilidades sin estar entrenada. Esto sustituye a Conocimiento de bardo.

Conocimiento de huida(Ex)

[PZO1117]

A 1° nivel, el hereje utiliza todos los trucos de que dispone para escapar de quienes ahora le persiguen. Añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de Engañar y Sigilo además de los modificadores de característica habituales. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.

Conocimiento de las profundidades(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el caminante de las profundidades obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percepción, Saber (Calabozo), Sigilo y Supervivencia mientras está bajo tierra (en cuevas y calabozos). Cada 5 niveles subsiguientes, el explorador de las profundidades obtiene un +3 adicional a esas pruebas mientras está bajo tierra (hasta un máximo de + 11 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Terreno predilecto.

Conocimiento de monstruos(Ex)

[PZO1115]

El inquisidor añade su modificador por Sabiduría además de su modificador por Inteligencia a las pruebas de las habilidades de Saber, cuando se llevan a cabo para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas.

Conocimiento de objeto(Ex)

[PZO1129]

Un investigador puede usar Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y las palabras de mando de los objetos mágicos sin necesidad de usar Detectar magia o conjuros similares. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.

Conocimiento de veneno(Ex)

[PZO1129]

Un investigador tiene un profundo conocimiento y aprecio por los venenos. A 2° nivel, no puede envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma. Si el investigador dedica 1 minuto a examinar físicamente un veneno, puede intentar una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar cualquier veneno natural o una prueba de Saber (Arcano) para identificar cualquier veneno mágico (CD = la CD de la tirada de salvación del veneno). Por último, una vez que se identifica un veneno, puede pasar 1 minuto e intentar una prueba de Artesanía (alquimia) (CD = la CD de la tirada de salvación del veneno) para neutralizar 1 dosis del veneno. El éxito hace que la dosis sea inofensiva. El investigador no tiene posibilidad de envenenarse accidentalmente cuando examina o intenta neutralizar un veneno.