El pistolero deja su marca en el mundo a través de atrevidas proezas. Algunos dicen pertenecer al camino místico del arma de fuego, pero es mas probable que la volátil naturaleza de las armas de fuego sencillamente purgue a los mas desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea por la razón que sea, todos los pistoleros tienen agallas. En términos de juego, las agallas son una medida fluctuante de la aptitud del pistolero para llevar a cabo acciones extraordinarias en combate. Al principio de cada día obtiene un número de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Su puntuación de agallas sube o baja a lo largo del día, pero normalmente no puede ser mayor que su modificador por Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar dicha cantidad máxima. El pistolero gasta agallas para llevar a cabo proezas, y recupera agallas de las siguientes maneras.
Cada vez que el pistolero confirma un crítico con un ataque de arma de fuego durante el fragor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o no consciente de la presencia enemiga, o contra una criatura que tiene menos de la mitad de Dados de golpe que el nivel de personaje del pistolero no restablece sus agallas.
Cuando el pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque de arma de fuego durante una batalla, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o no consciente de la presencia enemiga a 0 o menos puntos de golpe o reducir los puntos de golpe de una criatura que tiene menos de la mitad de Dados de golpe que el nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restablece sus agallas.
A 11° nivel, el Arma de fuego sagrada obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador por Carisma (mínimo 1) y el uso de una única proeza de pistolero. Puede elegir cualquier dote que podría usar un pistolero de su nivel de paladín -4. A 14° nivel, y cada tres niveles más allá, el Arma de fuego sagrada obtiene otro punto de agallas y otra proeza que un pistolero de su nivel de paladín -4 podría usar. Si ya tiene niveles de pistolero, obtiene un bonificador a la cantidad máxima de agallas que puede tener cada día igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene) pero no obtiene agallas adicionales al inicio de cada día.
A 2° nivel, el machacador de titanes puede empuñar un arma a dos manos a una sola mano con un penalizador -2 a las tiradas de ataque. El arma debe ser del tamaño apropiado y se trata como si fuera de una mano para determinar el efecto del bonificador al daño de Ataque poderoso y similares. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
El eidolón se vuelve un experto en apresar enemigos, obteniendo la aptitud Agarrón. Selecciona el ataque de Coletazo, Garras, Golpetazo, Mordisco, Pinzas o Tentáculo. Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona con criaturas de una categoría de tamaño más pequeña que el eidolón o menores. Los eidolones con esta evolución obtienen un bonificador +4 a las pruebas de BMC con presa.
El ataque de Agarrón de un behir funciona contra criaturas de cualquier categoría de tamaño, y puede Constreñir en el mismo asalto en que establece una presa. En cualquier asalto en que mantiene su presa, el behir puede escoger entre desgarrar al objetivo o engullirlo.
Un diablo punzante puede utilizar su ataque de Agarrón contra un enemigo de hasta tamaño Mediano.
Si una criatura impacta con el ataque indicado (normalmente un ataque de garra o mordisco), causa daño normal e intenta el inicio de una presa como acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. La criatura tiene la opción de llevar a cabo la presa de forma normal, o simplemente utilizar la parte de su cuerpo con la que ha apresado para inmovilizar al oponente. Si elige esto último, sufre un penalizador -20 a su prueba de BMC para llevar a cabo o mantener la presa, pero no obtiene el estado apresado. Tener éxito en la inmovilización no causa daño adicional a menos que la criatura también posea el ataque especial Constreñir. Si la criatura no constriñe, cada prueba de presa que lleva a cabo con éxito durante asaltos sucesivos causa automáticamente el daño indicado para el ataque inmovilizador. Si lo hace, también causa daño por constricción (la cantidad se indica en el texto descriptivo de la criatura).
Las criaturas que poseen el ataque especial Agarrón obtienen un bonificador +4 a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para iniciar y mantener una presa.
A menos que se indique lo contrario, el Agarrón sólo puede ser utilizado contra objetivos del mismo tamaño o inferior al de la criatura que posee esta aptitud. Si la criatura puede utilizar el Agarrón contra criaturas de otro tamaño, se indica en la línea de ataques especiales de la criatura.
A 9° nivel puedes hacer que surja del suelo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de hechicero. Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 asalto. A 9° nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
A 9° nivel, el tetori puede gastar 1 punto de la reserva de ki para suprimir la libertad de movimiento y los bonificadores mágicos a Escapismo o a las pruebas para escapar de una presa. A 13° nivel, esta aptitud también duplica el efecto de un ancla dimensional. A 17° nivel, el impacto sin arma del tetori obtiene la aptitud especial fantasmal, y una criatura incorporal que a la que golpea pasa al estado 'apresado' (Reflejos niega, CD 10 + 1/2 del nivel del tetori + su modificador por Sabiduría). Agarrón inescapable es una acción rápida y dura hasta el inicio del siguiente turno del tetori. Esta aptitud sustituye a Paso abundante, Evasión mejorada, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.
Un investigador aprende a oscurecer sus pensamientos y esfuerzos de miradas indiscretas e incluso de la magia intrusiva. Cuando un investigador utiliza la Inspiración en una prueba de Engañar para pasar mensajes secretos o en una prueba de Lingüística para crear falsificaciones, puede tirar su dado de inspiración dos veces y obtener el resultado más alto. Además, el investigador puede usar inspiración en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto de adivinación sin gastar un uso de inspiración. Un investigador debe tener al menos 11° nivel para seleccionar este talento.
A 8° nivel, al utilizar tu aptitud sortílega Augurio, obtienes un beneficio que dura hasta el final de tu siguiente combate. Si el resultado es "dicha", todos los efectos de curación que se usan contigo curan +1d10 pg adicionales. Si el resultado es "desdicha", tus ataques cuerpo a cuerpo causan +1d6 pg de daño adicionales. Si el resultado es "dicha y desdicha" o "nada", obtienes un bonificador +2 introspectivo a tu Clase de armadura.
Empezando a 2° nivel, el pistolero obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA mientras viste armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que le haga perder su bonificador por Destreza a la CA también hará que pierda dicho bonificador por esquiva. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 2° (hasta un máximo de +5 a 20° nivel).
A 3° nivel, el espadachín obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA mientras viste armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que le haga perder su bonificador por Destreza a la CA también hará que pierda dicho bonificador por esquiva. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 3° (hasta un máximo de +5 a 19° nivel).
El temerario añade la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a las pruebas de Acrobacias, Engañar, Escapismo y Trepar. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
A 5° nivel, el emisario aprende a ser más consciente de las amenazas que le rodean en combate, y comparte esta percepción con su leal corcel. Tanto el emisario como su montura obtienen Movilidad como dote adicional. Esta aptitud sustituye a Estandarte.
Con un rápido ensalmo, un brujo puede colocar su maleficio a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole un intenso dolor. El objetivo queda Mareado durante tantos asaltos como el nivel de brujo. Una salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto para finalizar el efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no podrá volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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