Especiales


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Fuerza del abismo(Ex)

[PZO1110]

A 9° nivel obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a nivel 13, y a +6 a nivel 17.

Furia del agua(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes la capacidad de convocar un potente chorro de agua desde el Plano elemental del Agua y dirigirlo contra tus oponentes. Como acción estándar, puedes crear un chorro de agua en una línea de 60 pies (18 m) que causa 1d6 pg de daño por cada dos niveles de Hechicero que tienes, y que Ciega a los objetivos alcanzados durante 1d6 asaltos. Una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma) reduce el daño a la mitad y niega el efecto de ceguera.

Garras(Sb)

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modificador de Fuerza. A 5° nivel, éstas garras se consideran como armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel, el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras se convierten en armas flamígeras, cada una de las cuales inflige 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Garras(Sb)

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5° nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Gran virtuoso(Sb)

[PZO1117]

A 20° nivel, el poder de la música mágica pura fluye a través de ti. Puedes lanzar cualquier conjuro con un componente verbal como si tuviese aplicada la dote metamágica de Conjurar sin moverse, sin aumentar el tiempo de lanzamiento ni el espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Te vuelves inmune al daño sónico y a los conjuros que dependen del idioma.

Hijo de la tormenta(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel obtienes Resiste 5 electricidad y sónico, y tratas los efectos de viento como un paso más severos. A 9° nivel, tratas los efectos de viento como dos grados más severos y obtienes sentido ciego 60 pies (18 m) contra la ocultación de la bruma, de la niebla o de los efectos climáticos, ya sean naturales o mágicos.

Hijo de los antiguos inviernos(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, obtienes el subtipo frío y te vuelves inmune al agotamiento y a la fatiga. Además, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los golpes críticos. Este poder te provoca vulnerabilidad al fuego.

Impacto sombrío(St)

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d4 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que tienes. Además, el objetivo queda deslumbrado durante 1 minuto. Las criaturas que tienen visión en la oscuridad o visión en la penumbra no quedan deslumbradas por esta aptitud. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Inspirar(St)

[PZO1117]

A 15° nivel, tu magia artística puede inspirar a tus aliados para que logren grandes hazañas. Puedes utilizar Heroísmo mayor como aptitud sortílega una vez al día a 15° nivel, dos veces al día a 17° nivel, y tres veces al día a 19° nivel.

Invocador de vientos(St)

[PZO1117]

A 9° nivel, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de clase. Esto funciona como Controlar los vientos, excepto que puedes elegir ser inmune a cualquier efecto de viento aumentado que crees. Este poder de linaje sustituye a Relámpago.

La sangre es la vida(Sb)

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes obtener sustento de la sangre de quienes han fallecido recientemente. Como acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura debe ser corporal, de por lo menos tu mismo tamaño, y debe tener sangre. Esta aptitud te cura 1d6 pg y te alimenta como si hubieras tomado una comida completa. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque de la tumba.

Lector de mentes(St)

[PZO1117]

A 3° nivel, puedes leer mentes como aptitud sortílega. Esta aptitud funciona como Detectar pensamientos, excepto que sólo dura 1 asalto, lo utilizas sobre un único objetivo como acción estándar, y si el objetivo falla su tirada de salvación de Voluntad, obtienes información como si te hubiera concentrado en él durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles subsiguientes, hasta un máximo de cinco veces al día a 20° nivel.

Lengua de plata(Sb)

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes recurrir a tu herencia ajena para hilvanar mentiras increíblemente convincentes. Activar esta aptitud es una acción rápida, y te proporciona un bonificador +5 a una prueba de Engañar que lleves a cabo para convencer a otro de que dices la verdad (parecido a utilizar Labia). Si se utiliza contra ti un efecto mágico que detectaría tus mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario de dicho efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + tu nivel de Hechicero) para que funcione. Un fallo significa que el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir la verdad. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador por Carisma.

Maestro de las sombras(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, puedes ver perfectamente en la oscuridad natural y mágica. Cuando usas los conjuros Conjuración sombría o Evocación sombría, tus creaciones son un 20% más reales y cualquier criatura que creas obtiene los beneficios de la dote Aumentar convocación.

Magia feérica(Sb)

[PZO1110]

A nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de que el GM revele los resultados, y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud a voluntad.

Meteoritos diminutos(St)

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar puedes convocar una lluvia de diminutos meteoritos formando una columna de 5 pies (1.5 m) de anchura y 30 pies (9 m) de altura, con un alcance de 30 pies (9 m). Los meteoritos infligen 1d4 pg de daño por fuego + 1 por cada dos niveles de hechicero. Una salvación de Reflejos niega este daño. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Mirada fugaz(St)

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes hacerte invisible durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como Invisibilidad mayor.

Mirada pavorosa(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, obtienes una versión del poder de Mal de ojo de las Sagas marinas. Como acción estándar, puedes fijar tu mirada en una criatura a menos de 60 pies (18 m). El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu modificador por Carisma) o quedar Grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de Hechicero que tienes. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel. A 17° nivel, puedes usarla dos veces al día, y a 20° nivel, tres veces.

Moldeador de sueños(St)

[PZO1115]

A 9° nivel, puedes manipular los sueños de los demás, recreando o saboteando su subconsciente. Este poder te permite manipular los recuerdos del objetivo como si usaras Modificar recuerdo, o puedes hacerle preguntas como si usaras Hablar con los muertos sobre un cadáver. Una salvación de Voluntad con éxito niega el efecto. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma, con modificadores adicionales como los del conjuro Pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.

Motas negras(St)

[PZO1117]

Esta aptitud funciona exactamente igual (y sustituye) a Meteoritos diminutos, excepto que causa daño por frío.