El canalla no es competente con armadura intermedia, armadura pesada ni escudos paveses.
El gladiador no es competente con la armadura pesada ni con los escudos paveses. En vez de eso obtiene la dote Maestría artística con un arma a 1° nivel como dote adicional. Esta dote adicional se suma a la que obtiene el guerrero a 1° nivel. Además, un gladiador que usa una armadura remendada se considera que viste una armadura normal si ésta tiene dos o tres piezas, obteniendo el bonificador +1 por armadura pero teniendo aún el +5% de posibilidades de fallo arcano si las piezas están mezcladas.
El inquebrantable no tiene competencia en escudos paveses.
El luchador sin arma no tiene competencia con armadura intermedia, armadura pesada ni escudos. Tiene competencia con todas las armas de monje, incluidas las exóticas.
El táctico no es competente con la armadura pesada ni con los escudos paveses.
El kensai tiene competencia con las armas sencillas y en un una única arma marcial o exótica a su elección. El kensai no es competente con armaduras ni escudos y sufre las probabilidades de fallo arcano normales cuando lanza conjuros de magus mientras viste armadura.
El sohei es competente con todas las armas sencillas y marciales y con armadura ligera.
Los armas sagradas son competentes con todas las armas sencillas y marciales, armas de fuego y la armadura ligera.
Los clérigos de clausura son competentes con las armaduras ligeras y con las siguientes armas: bastón, clava, honda, maza ligera y maza pesada. No son competentes con los escudos.
Los separatistas no obtienen competencia con el arma favorita de su dios (aunque no se les prohíbe usarla ni aprender su uso).
Los sensitivos son competentes con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (excepto los escudos pavés). Esto sustituye competencia con armas y armaduras del guerrero.
Un esotérico solo es competente con armas simples. Esto altera la competencia en armas y armaduras del magus.
Un magus con bastón sólo es competente con armas sencillas. Puede lanzar conjuros de magus llevando armadura ligera sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura intermedia o pesada, o que utiliza un escudo, incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático. Un magus multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases. Esto sustituye al rasgo habitual de competencia con armas y armaduras del magus.
Los arqueros zen son competentes con los arcos cortos, los arcos cortos compuestos, los arcos largos y los arcos largos compuestos, además de sus competencias con armas normales.
Los monjes de la mano vacía sólo son competentes con el Shuriken. Un monje de la mano vacía considera las armas normales como armas improvisadas con las siguientes equivalencias (sustituye todas sus estadísticas por el arma listada): un arma ligera funciona como un Martillo ligero, un arma a una mano funciona como una Clava y un arma a dos manos funciona como un Bastón. Esto sustituye a las competencias con armas habituales del monje.
A 8° nivel, puedes obligar a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos a intentar complacerte como acción estándar. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura ataca a tus enemigos durante 1 asalto, te da su objeto más valioso, o se deja caer a tus pies y se comporta servicialmente durante 1d4 asaltos (a discreción del GM). Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°. Este es un efecto enajenador.
El arcanista puede seleccionar una Escuela arcana de cualquiera de las escuelas disponibles para un personaje con el rasgo de clase escuela arcana del mago, pero no tiene que seleccionar ninguna escuela opuesta. El arcanista obtiene una aptitud de esa escuela arcana como si fuera un Mago de 1° nivel, usando su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Inteligencia para esta aptitud. La aptitud debe ser una adquirida en el 1° nivel y su uso está limitado por día a 3 + el modificador de Carisma del arcanista. Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para reforzar su comprensión, permitiéndole tratar su nivel de arcanista como su nivel de Mago con el fin de usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Durante este tiempo, también obtiene el uso de la otra aptitud obtenida en el 1° nivel para su escuela seleccionada. No obtiene ninguna otra aptitud cuando usa esta hazaña de esta manera, como las que se obtiene en el 8° nivel.
Si el arcanista ya tiene una escuela arcana (u obtiene una más tarde), aprovechar esta hazaña permite que sus niveles de arcanista se apilen con los niveles de la clase que otorgó la escuela arcana al determinar los poderes y aptitudes de su escuela arcana.
A nivel 11, un cazador y su Compañero animal pueden comunicarse verbalmente, como si estuvieran usando un idioma en común. Otras criaturas no pueden entender la comunicación sin ayuda mágica.
A 3° nivel, el Explorador Urbano crea un vínculo con una comunidad. Mientras se encuentra dentro de los límites de su comunidad obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Local), Sigilo y Supervivencia. Un Explorador Urbano que atraviesa su comunidad predilecta no deja rastro ni puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si así lo desea).
A 8° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, un Explorador Urbano puede seleccionar una comunidad predilecta adicional. Además, en cada uno de dichos intervalos, el bonificador a las habilidades y a la iniciativa en una comunidad predilecta cualquiera (incluyendo la que acaba de seleccionar, si así lo desea) se incrementa en +2.
A efectos de esta aptitud, una comunidad es cualquier asentamiento que consiste en 100 o más individuos. La comunidad puede ser mayor de ese mínimo. Las granjas, los campos y las casas remotas no se consideran parte de una comunidad. Esta aptitud sustituye a Terreno predilecto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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