Especiales


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Ciclón(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes crear un vórtice de viento turbulento a tu alrededor como acción estándar. Este vórtice tiene un radio de hasta 10 pies (3 m) y una altura máxima de 10 pies (3 m) por nivel de mago que tienes. Cualquier ataque a distancia que atraviesa este vórtice falla automáticamente. Cualquier criatura voladora que se mueva a través del vórtice debe llevar a cabo una prueba de Volar para no caer inmediatamente, sufriendo daño por caída (la criatura no tiene derecho a una prueba de Volar para reducir o negar este daño). Las criaturas que se encuentran en el suelo no pueden atravesar el vórtice sin llevar a cabo en primer lugar una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + tu nivel de lanzador. El vórtice apenas es visible y puede descubrirse con una prueba de Percepción CD 15. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Cieno embotellado(Sb)

[PZO1117]

El alquimista ha descubierto cómo conservar una muestra de cienos en un frasco sellado, que puede preparar para utilizar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla en un radio de 30 pies (9 m), liberando el cieno, que se reconstituye y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero es considerado como una criatura convocada a todos los efectos. El cieno permanece 1 asalto por nivel de lanzador, y se descompone en polvo cuando termina la duración. Si el alquimista tiene el descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requeriría un extracto de 4° nivel). Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Círculo mágico contra el mal(Sb)

[PZO1112]

Esta aptitud duplica continuamente el efecto del conjuro (Círculo mágico contra el mal). El unicornio no puede suprimir esta aptitud.

Cisterna sacra(Sb)

[PZO1117]

A 9° nivel, tu linaje te convierte en un receptáculo natural de energía divina. Puedes canalizar energía una vez al día como un Clérigo de tu nivel de Hechicero -4. Este poder de linaje sustituye a Alas del cielo.

Claridad del campo de batalla(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación que te deja Asustado, Aturdido, Cegado, Despavorido, Ensordecido, Estremecido o Paralizado, puedes intentar de nuevo dicha tirada de salvación, con un bonificador +4 introspectivo a la tirada. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

Claridad mental(Ex)

[PZO1115]

El defensor firme puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM anuncie los resultados. El defensor firme debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Este poder sólo puede ser usado una vez por postura defensiva.

Clima letal(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes desatar una furiosa llamada a los cielos, atrayendo una tormenta de destrucción en constante evolución durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo. Esta tormenta tiene un radio de 5 pies (1.5 m) por nivel de Clérigo. Cada asalto, la tormenta tiene uno de los siguientes efectos: lluvia torrencial (-4 a todas las pruebas de Percepción y a las tiradas de ataque a distancia), vientos huracanados (-8 a las pruebas de la habilidad Volar y a las tiradas de ataque a distancia), fuerte nevada (el terreno se considera difícil) o relámpagos (como llamar al relámpago). Además se podrían aplicar otros efectos que dependen del clima (a discreción del GM). Cada asalto eliges el efecto que tendrá lugar, pero no se puede repetir ningún efecto en el asalto siguiente.

Clon de sombras(Sb)

[PZO1118]

El ninja puede crear 1d4 duplicados de sombras de sí mismo que ocultan su verdadera situación. Esta aptitud funciona como Imagen múltiple, usando el nivel de ninja como nivel de lanzador. Usar esta aptitud es una acción estándar que usa 1 punto de ki.

Clonar

[PZO1117]

A 16° nivel, un maestro de los clones añade clonar a su libro de fórmulas como extracto de 6° nivel.

Cocinar gente(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede crear conjuros fabulosos cocinando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya esté viva o muerta. Usar este maleficio crea una comida o un plato a elección del brujo, normalmente un delicioso estofado o una pasta adecuada para hacer galletas, pasteles u otros postres. Cocinar a la víctima lleva 1 hora. Ingerir la comida proporciona uno de los siguientes beneficios durante 1 hora: Astucia de zorro, Esplendor de águila, Fuerza de toro, Gracia felina, Neutralizar veneno (instantáneo), Quitar enfermedad, resistencia a la vejez, Resistencia de oso, Sabiduría de búho. Alternativamente, el brujo puede darle a la pasta la forma de una criatura Pequeña similar a un humano, y animarla como un homúnculo durante 1 hora. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio. Usar este conjuro o comer conscientemente la comida que produce son actos malignos.

Cóctel mortal(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar dos dosis de veneno a un arma a la vez. Pueden ser venenos diferentes, en cuyo caso ambos afectan al objetivo por separado, o dos dosis de la misma toxina, en cuyo caso la frecuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este talento es una excepción a la regla de que los venenos de herida sólo pueden ser administrados en una dosis al mismo tiempo.

Cognatógeno(Sb)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla parecida a un mutágeno que ensalza una puntuación de característica mental a expensas de una física. Si el cognatógeno potencia su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si potencia su Sabiduría, aplica un penalizador a su Destreza. Si potencia su Carisma, aplica un penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona igual que la aptitud mutágeno (incluyendo el bonificador a la armadura natural). Siempre que el alquimista prepararía un mutágeno, puede preparar un cognatógeno en su lugar. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia: un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no está en posesión de un alquimista queda inerte, beber un cognatógeno marea a quienes no son alquimistas, y demás. Cuando termina el efecto de un cognatógeno, el alquimista sufre 2 puntos de daño a la característica penalizada por el mismo. El descubrimiento Infundir mutágeno y la aptitud de clase Mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.

Cognatógeno

[PZO1117]

A 1° nivel, un mentalquimista aprende a crear un cognatógeno, como mediante el descubrimiento cognatógeno. Esta aptitud sustituye a la aptitud de clase mutágeno (un mentalquimista no puede crear mutágenos a menos que elija el descubrimiento mutágeno*).

Cognatógeno inspirador(Sb)

[PZO1129]

Un alquimista con este descubrimiento aprende a hacer un cognatógeno inspirador, una mezcla similar a un mutágeno que le otorga inspiración (según el rasgo de clase del investigador) a expensas de la Fuerza y la Constitución. Al beber el cognatógeno inspirador, el alquimista obtiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). También obtiene un bonificador de esquiva +2 a la CA y sufre un penalizador -2 tanto a la Fuerza como a la Constitución.

Como acción gratuita, el alquimista puede sumar 1d6 al resultado de una prueba de característica o de habilidad (incluyendo cualquiera que tome 10 o 20) gastando un uso de inspiración. Esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud de inspiración del investigador, excepto que el alquimista obtiene la reserva de inspiración al beber el cognatógeno inspirador, y cualquier inspiración no gastada se pierde al final de la duración del cognatógeno. Si el alquimista ya tiene una reserva de inspiración, la inspiración añadida por el cognatógeno inspirador se añade a su reserva, pero cada vez que gasta al menos un uso de inspiración mientras esta aptitud está activa, debe superar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 o quedar atontado durante 1 asalto. No puede usar la inspiración para aumentar esta tirada de salvación.

Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a un cognatógeno inspirador como si fueran la misma sustancia: un alquimista puede mantener solo un mutágeno o cognatógeno (ya sea el Cognatógeno o el cognatógeno inspirador) a la vez, un cognatógeno que no esté en la posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno indispone a quien no es alquimista, y así sucesivamente. Cuando termina el efecto de un cognatógeno inspirador, el alquimista recibe 2 puntos de daño de característica en Fuerza y Destreza. El descubrimiento de Infundir mutágeno y el rasgo de clase de Mutágeno persistente se aplican a un cognatógeno inspirador.

Cognatógeno inspirador mayor(Sb)

[PZO1129]

El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +2 a la CA y un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -4 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de inspiración asombrosa, recuerdo eidético e inspiración extendida. Un alquimista debe tener al menos el 12° nivel y debe tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador o el rasgo de clase para seleccionar este descubrimiento.

Cognatógeno mayor

[PZO1117]

Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma), y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de características físicas asociadas mientras persista el cognatógeno, y sufrirá 2 puntos de daño a ambas características físicas cuando su efecto termine. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno para poder seleccionar este descubrimiento.

Cojo

[PZO1115]

Una de tus piernas está herida permanentemente, reduciendo tu velocidad base terrestre en 10 pies (3 m) si tu velocidad base es 30 pies (9 m) o más. Si tu velocidad base es menor de 30 pies (9 m), tu velocidad se reduce en 5 pies (1.5 m). Tu velocidad nunca se ve reducida debido a la impedimenta. A 5° nivel, eres inmune al estado Fatigado (pero no al Exhausto). A 10° nivel, tu velocidad nunca se ve reducida por la armadura. A 15° nivel, eres inmune al estado exhausto.

Cola(Ex)

[PZO1115]

Al eidolón le crece una cola larga y poderosa. Esto le concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para mantener el equilibrio en una superficie. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Cólera divina(Ex)

[PZO1117]

A 6° nivel, obtienes la capacidad de entrar en Furia como un Bárbaro. Tu nivel de bárbaro efectivo para esta aptitud es tu nivel de inquisidor -3. Si tienes niveles de bárbaro, estos se apilan a la hora de determinar el efecto de tu furia. No obtienes ningún poder de furia de este poder concedido, aunque si tienes poderes de furia de otra clase, puedes usarlos con esta furia. Puedes permanecer en furia durante un número de asaltos al día igual a tu bonificador por Sabiduría, más 1 asalto por cada nivel de inquisidor por encima del 4°.

Cólera soliviantada(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.