El dragón está rodeado de un aura de calor intenso. Todas las criaturas en un radio de 5 pies (1.5 m) sufren 1d6 pg de daño por fuego al comienzo del turno del dragón. El aura de un dragón venerable se extiende a 10 pies (3 m). El daño de una gran sierpe aumenta a 2d6. Un dragón de oropel puede suprimir o activar esta aura a voluntad como acción gratuita.
A 4° nivel, puedes crear un aura de luz normal de 30 pies (9 m) de radio. Los aliados en este aura obtienen un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de habilidad. Esto cuenta como un efecto de luz de 2° nivel en lo que se refiere a contrarrestar o disipar efectos de oscuridad. Puedes utilizar esta aura durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Inquisidor.
A nivel 11, un paladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al mal para conceder la aptitud de castigar el mal a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del paladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas malignas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
Un dragón de cobre viejo o mayor está rodeado por un aura de lentitud. Todas las criaturas en un radio de 5 pies (1.5 m) del dragón deben salvar contra Voluntad para no verse afectados por un efecto similar a Lentificar durante 1 asalto. El aura de un dragón venerable se extiende a 10 pies (3 m). Con los dragones de cobre gran sierpe, los oponentes que fallan sus salvaciones quedan ralentizados durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación es igual a la del Arma de aliento del dragón. Un dragón de cobre puede suprimir o activar esta aura a voluntad como acción gratuita.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de locura de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los enemigos en el interior del aura se ven afectados por confusión a menos que consigan una salvación de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. El efecto de confusión acaba de inmediato cuando la criatura abandona el aura o ésta expira. Las criaturas que consiguen su tirada de salvación quedan inmunes al aura durante 24 horas.
Las criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60 pies (18 m) que miran al liche deben tener éxito en una salvación de Voluntad para no quedar asustadas. Las criaturas con 5 DG o más deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedan estremecidas durante un número de asaltos igual a los DG del liche. Una criatura que tiene éxito en la salvación no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo liche durante 24 horas. Este es un efecto enajenador de miedo.
El uso de esta aptitud es una acción gratuita. El aura puede paralizar a un oponente (como en el caso de la Desesperación de una Momia) o funcionar como el conjuro Miedo, aunque también son posibles otros efectos. Un aura de miedo es un efecto de área, cuyo tamaño y tipo se indican en el texto descriptivo.
A 14° nivel, las armas de un antipaladín se tratan como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín se trata como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín está consciente, y no si esta inconsciente o muerto.
A 1 nivel, un sepulcral puede crear un aura de poder maligno de 20 pies (6 m) de radio. Esta aura aumenta en +1 la CD de salvación contra la energía negativa canalizada y en +1 la resistencia de los muertos vivientes a ser expulsados. A 3 nivel y cada dos niveles subsiguientes, el radio del aura aumenta en 5 pies (1.5 m), hasta un máximo de 70 pies (21 m) a 20° nivel. Esta aptitud sustituye al maleficio de brujo de 1° nivel.
A 8° nivel puedes emitir un aura de protección de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados que se encuentren en el interior de este aura obtenéis un bonificador +1 por desvío a la CA, y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido). El bonificador por desvío se incrementa en 1 por cada 4 niveles de clérigo que posees por encima del 8°. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementa a 10.
A 3° nivel, obtienes un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra conjuros y efectos de criaturas con el tipo aberración. Los aliados en un radio de 10 pies (3 m) obtienen un bonificador +1 sagrado a esas salvaciones. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto. Esta aptitud sustituye a Aura de valor.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de putrefacción de 30 pies (9 m) como acción estándar. Las criaturas vivas del interior de este aura (excepto tú) sufren 1d6 pg de daño por asalto a medida que su carne se pudre. También sufren un penalizador -1 acumulativo a la Fuerza cada asalto que permanecen en el aura. Una vez fuera del aura, el penalizador desaparece al ritmo de -1 por asalto, pero vuelve a aumentar si se entra de nuevo en la misma. Las criaturas del tipo planta sufren 2d6 pg de daño por asalto. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.
A nivel 17, un paladín obtiene RD 5/maligna, e inmunidad a los conjuros de compulsión y a las aptitudes sortílegas de compulsión. Cada aliado a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión.
Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de repetición de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo. Todos los enemigos atrapados en el interior de este aura deben llevar a cabo una salvación de Voluntad cada asalto para no repetir su acción del asalto anterior (si les es posible). Las criaturas que atacaron en el asalto anterior vuelven a atacar en el siguiente, aunque pueden cambiar de objetivo. Las criaturas que se movieron en el asalto anterior deben volver a llevar a cabo la misma acción de movimiento, aunque pueden cambiar la ruta. Las criaturas que se bebieron una poción deben volver a hacerlo, incluso si sólo pueden beber de una botella vacía. Las acciones que no pueden repetirse se pierden.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que atormenta a tus enemigos con asaltantes fantasmales. Los enemigos que se encuentran en el interior de este aura se mueven a la mitad de su velocidad, son incapaces de llevar a cabo ataques de oportunidad y se considera que están flanqueados. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.
A 3° nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o no). Todo aliado que se halla a 10 pies (3 m) o menos de él obtiene un bonificador por moral +4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Esta aptitud sólo funciona si el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
A 6° nivel, puedes crear como acción estándar un aura de 30 pies (9 m) de vientos huracanados que lentifica el avance de los enemigos. Las criaturas presentes en el aura no pueden dar un paso de 5 pies (1.5 m). Los enemigos presentes en el aura tratan cada casilla que les acerca a ti como terreno difícil, pero pueden moverse en cualquier otra dirección de forma normal. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.
A 11° nivel, un antipaladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del antipaladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
A 8° nivel, un azote de muertos vivientes emite un aura de vida de 10 pies (3 m) a su alrededor que debilita a las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes presentes en el aura sufren un penalizador -4 a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo para resistir la energía positiva. Además, los muertos vivientes presentes en el aura no recuperan pg gracias a la energía negativa canalizada. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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