Esto funciona como la aptitud normal de Vínculo divino del paladín, excepto en lo siguiente. Si el vínculo del Paladín es con un arma, no puede utilizar esta aptitud para darle las propiedades de arma Compasiva, Disruptora o Radiante, pero puede añadir la propiedad de arma Azote (sólo contra dragones). Si el vínculo es con su corcel, la montura obtiene las inmunidades que el Paladín recibe de sus auras, pero esas mismas auras dejan de afectar a sus aliados. Esto sustituye a la aptitud Vínculo divino estándar.
A 17° nivel, el señor de los caballos puede conceder a su compañero animal tantos pg temporales como su nivel de explorador una vez al día. Mientras tiene estos pg temporales, cuando su montura se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de él, puede compartir el daño sufrido por su montura como si usara escudar a otro. Esta aptitud sustituye a Esconderse a plena vista.
A 12° nivel, el explorador fortalece su vínculo con sus compañeros animales. El nivel efectivo de druida del explorador para sus compañeros animales ahora es igual a su nivel de explorador; podrá distribuir inmediatamente estos niveles adicionales entre sus compañeros como crea conveniente. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.
Al llegar a 5° nivel, un antipaladín recibe un don de sus patrones oscuros, que puede adoptar una de dos formas, que tras ser elegida ya no se puede cambiar.
El primer tipo de vínculo permite al antipaladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda una luz sacrílega como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora y, por cada 3 niveles a partir del 5°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Anárquica, Explosiva ígnea, Flamígera, Hiriente, Maliciosa, Sacrílega, Veloz y Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añadirán a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilarán. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador +1 por mejora antes que cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu infernal no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera que no es el antipaladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.
Si un arma ligada a un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el Paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
El segundo tipo de vínculo permite al antipaladín obtener el servicio de un sirviente infernal. Esto funciona como Convocar monstruo III, excepto que la duración es permanente, que el antipaladín sólo puede obtener el servicio de una única criatura y que dicha criatura debe ser o del subtipo caótico o del maligno o si no, debe ser un animal infernal. Una vez seleccionada, la elección queda fija, pero puede cambiarse siempre que el antipaladín sube de nivel. Al alcanzar el 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en 1, hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel.
Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipaladín puede llamar mágicamente a su lado a su sirviente. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a una tercera parte del nivel del antipaladín y el sirviente aparece inmediatamente adyacente a éste. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces al día a 17° nivel.
A 11° nivel, el sirviente obtiene la plantilla avanzada (consulta Criatura avanzada). A 15° nivel, el sirviente de un antipaladín obtiene una resistencia a los conjuros igual al nivel del antipaladín +11.
Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, éste no puede convocar a otro durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el antipaladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
El compañero animal del chamán del jabalí debe ser un Jabalí. Si elige un dominio, el chamán del jabalí debe elegir entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Destrucción (Subdominio de la Furia), Dominio de la Fuerza y Dominio de la Protección.
El compañero animal del chamán del murciélago debe ser un Murciélago. Si elige un dominio, el chamán del murciélago debe elegir entre los dominios Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio de la Oscuridad (Subdominio de la Noche) y Dominio de las Trampas (Subdominio del Engaño).
El compañero animal del chamán del simio debe ser un Simio o un primate relacionado. Si elige un dominio, el chamán del simio debe elegir entre los dominios Dominio de los Animales, Dominio de la Comunidad (Subdominio de la Familia), Dominio de la Destrucción (Subdominio de la Furia) y Dominio de la Fuerza.
Un homúnculo no puede hablar, pero en el proceso de creación se vincula telepáticamente con su creador. Un homúnculo sabe lo que su amo sabe y puede transmitirle todo lo que ve y oye, hasta una distancia de 1.500 pies (450 m).
Tienes tanta armonía con los espíritus comunes compartidos por todos los seres vivos que puedes usarla para comunicarte con tus aliados. Puedes comunicarte con tus aliados durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo como si usaras vínculo telepático. Puedes designar como aliadas a tantas criaturas como tu modificador por Carisma. Designar a una criatura es una acción estándar que requiere contacto. A 10° nivel, puedes usar este vínculo para lanzar un conjuro de toque sobre un aliado designado una vez al día.
A 14° nivel, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolón. Mientras el eidolón tiene al menos 1 pg, el convocador está protegido del daño. El excedente de daño sufrido por el convocador, que reduciría sus pg por debajo de 0, es transferido en su lugar al eidolón. Este daño es transferido punto a punto, lo que significa que en cuanto el eidolón ve reducido sus pg a un número negativo igual a su puntuación de Constitución, el resto del daño permanece en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no daño no resultan afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a los conjuros como Cautiverio, De la carne a la piedra o Polimorfar funesto ni otros conjuros que no causan daño real.
A 1° nivel, tu toque puede desestabilizar los vínculos que una criatura convocada o llamada tiene con su Plano. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que una criatura convocada o llamada quede estremecida y grogui durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.
Un brujo que tiene el maleficio de visión puede conceder un atisbo del futuro a una criatura a la que toca. Conceder una visión lleva 1 minuto, durante el cual el brujo y el objetivo deben permanecer en contacto entre sí. Al finalizar este período, el sujeto obtiene una breve imagen del futuro, normalmente no más de 1 año desde el momento de la visión, a discreción del GM. Esta es sólo una posible versión del futuro, convirtiendo estas visiones a lo sumo en poco fiables. La mayoría de las visiones están sesgadas por el alineamiento del brujo que las concede. Por ejemplo, las visiones concedidas por un brujo caótico maligno suelen mostrar escenas de muerte y destrucción, mientras que las de un brujo neutral bueno tienden a ser acontecimientos u ocasiones joviales. Una criatura no puede ser sometida a otra visión hasta que la actual, o bien ha ocurrido, o bien se ha impedido que ocurra. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una salvación de Voluntad para negarla visión.
El chamán ve a través de la niebla y la bruma sin penalización mientras haya suficiente luz que le permita ver normalmente. A 7° nivel, puede usar Escudriñamiento, usando cualquier charco de agua tranquila que tenga al menos 1 pie de diámetro como único foco. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puede usar estas aptitudes durante un número de asaltos por día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Puedes otorgar Visión en la oscuridad a 60 pies (18 m) a una criatura voluntaria a la que tocas. Este efecto dura 1 minuto, o 1 hora si lo utilizas sobre ti mismo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Podrás ver a través de la bruma y la niebla sin penalizadores mientras haya suficiente luz que te permita ver normalmente. A 7° nivel, puedes usar cualquier masa de agua en calma al menos de 1 pie (30 cm) de diámetro como un dispositivo de escudriñamiento, como si usaras el conjuro de Escudriñamiento. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puedes usar las aptitudes de escudriñamiento tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
Puedes ver a través de la piedra, de la tierra y de la arena con tanta facilidad como si fuera cristal transparente. Tu mirada puede penetrar tantos pies como tu nivel de oráculo, o 1/12 parte de ese grosor de metal. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.
El chamán ve a través de la piedra, la tierra o la arena tan fácilmente como si fuera cristal transparente. Su mirada puede penetrar un número de pies igual a su nivel de chamán (o un número de pulgadas igual a su nivel de chamán de metal). El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
Siempre que llevas a cabo una tirada de iniciativa, puedes tirar dos veces y elegir el resultado. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no consigues darte cuenta de la emboscada, actúas el último, independientemente de tu resultado de iniciativa (en los siguientes asaltos actúas en el orden normal). A 11 ° nivel, puedes tirar la iniciativa tres veces y elegir el resultado.
A 15° nivel, como acción rápida, el Táctico puede conceder su modificador por Inteligencia como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque llevadas a cabo por un único aliado dentro de su línea de visión que puede ver y oír al Táctico. Este aliado obtiene el bonificador hasta el final del siguiente turno del Táctico. El Táctico puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador por Inteligencia. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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