A 4° nivel, el señor de los caballos crea un vínculo con un animal que puede usar como montura, que se convierte en su compañero animal. Un explorador Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un explorador Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también un jabalí o un perro si es al menos de 7° nivel. Esta aptitud funciona como la aptitud Compañero animal del Druida excepto que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Montar y de Trato con animales con su montura compañero animal. Esto sustituye a Vínculo del cazador.
A nivel 14, el alcance del Vínculo de empatía del cazador con su Compañero animal aumenta a 10 millas. Si el compañero animal está dentro de una milla, el cazador puede comunicarse con él telepáticamente.
A nivel 4, el cazador obtiene un vínculo de empatía con su Compañero animal. Esto funciona como un Vínculo de empatía con un Familiar, excepto que el cazador también puede ver a través de los ojos de un compañero como una acción rápida, manteniendo esta conexión todo el tiempo que quiera (siempre que el compañero esté dentro de 1 milla) y finalizarla como una acción gratuita. El cazador queda cegado mientras mantiene esta conexión.
El señor de la manada obtiene un vínculo de empatía con todos sus compañeros animales, que funciona como un vínculo empático con un familiar. Además, como acción rápida el señor de la manada puede traspasar su percepción a uno de sus compañeros, y eso le permite experimentar lo que éste ve, oye y demás. Puede mantener esta conexión tanto tiempo como quiera (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y ponerle fin como acción gratuita. El druida sólo puede utilizar esta aptitud en un compañero a la vez, y no puede ver, oír ni oler con su propio cuerpo mientras mantiene esta conexión. Esta aptitud sustituye al uso adicional de Forma salvaje de 6° nivel.
Un señor de las bestias obtiene un vínculo de empatía con todos sus compañeros animales. Esto funciona como el Vínculo de empatía con un Familiar, excepto que el explorador también podrá ver a través de los ojos de un compañero como acción rápida, manteniendo esta conexión mientras lo desee (y siempre que el compañero se encuentre a 1 milla [1,6 km] o menos) y finalizándola con una acción gratuita. El explorador sólo puede ver a través de los ojos de un compañero a la vez, y queda cegado mientras mantiene esta conexión. Esto sustituye a la dote de estilo de combate de 6° nivel.
Con un toque, podrás recordar a una criatura sus obligaciones y responsabilidades, concediéndole una nueva tirada de salvación contra un efecto de Encantamiento (compulsión) o de Encantamiento (hechizo) que le afecte en esos momentos. Si la salvación tiene éxito, el efecto de encantamiento finaliza. Este poder sólo afecta a los efectos que permiten una salvación. Si fallas una salvación contra uno de estos efectos, puedes usar esta aptitud como acción inmediata para concederte a ti mismo una salvación adicional. Una vez que el objetivo (seas tú o sea una criatura tocada) haya llevado a cabo una salvación adicional por efecto, esta aptitud ya no servirá para ese efecto de encantamiento en concreto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Un druida señor de la manada no puede elegir un dominio y debe elegir un compañero animal. El druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales que tengan que ver con su compañero animal. El señor de la manada puede tener más de un compañero animal, pero debe dividir su nivel efectivo de druida entre sus compañeros para determinar las capacidades de cada uno. Por ejemplo, un señor de la manada de 4° nivel puede tener un compañero animal de 4° nivel, dos compañeros animales de 2° nivel, o uno de 1° nivel y otro de 3° nivel.
Cada vez que el nivel de druida del señor de la manada aumenta, debe decidir cómo distribuir el incremento entre sus compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nuevo compañero de 1° nivel). Una vez se asigna un nivel de druida a un compañero animal concreto, no puede redistribuirse mientras ese compañero sigue al servicio del señor de la manada (éste debe dejar libre al compañero o esperar a que muera para asignar sus niveles a otro compañero, cosa que puede hacer la próxima vez que prepare conjuros). La aptitud de compartir conjuros de los compañeros animales sólo se aplica a uno a la vez; el señor de la manada no podrá usarla para lanzar un conjuro con un solo objetivo y que afecte a todos sus compañeros animales. Esta aptitud sustituye a Vínculo con la Naturaleza.
A 8° nivel, cuando un aliado que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufre daño de un ataque, puedes transferirte a ti mismo dicho daño como acción inmediata. Este poder también transfiere cualquier efecto que acompaña al daño. El daño que te cause a ti no se podrá reducir de ninguna manera. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día a 14° y 20° nivel.
Al 4° nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de cacería. Este vínculo puede adoptar una de entre dos formas que, una vez escogida, no se puede cambiar. La primera es un vínculo con sus compañeros, vínculo que le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de su bonificador de enemigo predilecto a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) menos y que puedan verlo u oírlo, contra un solo objetivo del tipo apropiado. Este bonificador dura tantos asaltos como el modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1), y no se apila con ningún bonificador de enemigo predilecto que posean sus aliados; utilizan el más alto. La segunda opción es formar un vínculo cercano con un compañero animal. Un explorador que selecciona un compañero animal puede escoger de la siguiente lista: Tejón, Ave, Camello, Felino pequeño, Rata terrible, Perro, Caballo, Poni, Serpiente, constrictora, Serpiente, víbora, o Lobo. Si la campaña tiene lugar por completo o en parte en un entorno acuático, el explorador puede escoger un Tiburón. Este animal es un compañero leal que le acompaña en sus aventuras de la forma apropiada a su especie. El compañero animal del explorador comparte sus bonificadores por Enemigo predilecto y por Terreno predilecto.
Esta aptitud funciona como la de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase Vínculo con la Naturaleza del druida), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3.
A 4° nivel, cuando el batidor de batalla obtiene la aptitud vínculo del cazador, debe elegir vincularse con sus camaradas. Los batidores de batalla no tienen compañero animal.
A 4° nivel, el cetrero no elige a un nuevo animal cuando obtiene vínculo del cazador, sino que su Compañero de pluma obtiene los puntos de golpe completos.
A 4° nivel, el guarda forma un vínculo con la propia tierra, permitiéndole dirigir a otros en tales terrenos. Cuando está en su terreno predilecto, concede a todos los aliados que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percepción, Sigilo y Supervivencia. También, mientras viajan con él, los aliados del guarda no dejan huellas y no se les puede rastrear. El guarda puede elegir que el grupo deje rastro, o incluso que miembros específicos del grupo dejen rastro si lo desea. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.
Al llegar a 5° nivel, un paladín forma un vínculo divino con su dios, que puede adoptar una de dos formas, una vez escogida una de las cuales no se puede cambiar.
El primer tipo de vínculo permite al paladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto/nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora, y por cada 3 niveles por encima del 5°, el arma obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Axiomática, Radiante, Defensora, Disruptora, Flamígera, Explosiva ígnea, Sagrada, Afilada, Compasiva, y Veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador por mejora +1 antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu celestial no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera otro que no sea el paladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma se retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 5°, hasta un total de 4 veces al día a nivel 17.
Si un arma ligada a un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.
El segundo tipo de vínculo permite al paladín obtener el servicio de un corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal para que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un caballo pesado (para un paladín Mediano), o un poni (para un paladín Pequeño), aunque también puede haber monturas más exóticas, como por ejemplo un jabalí, un camello o un perro. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, utilizando el nivel del paladín como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de por lo menos de 6.
1 vez/día, y como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín, y la montura aparece inmediatamente adyacente a éste. El paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez/día adicional por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces/día a nivel 17.
A nivel 11, la montura obtiene la plantilla celestial (consulta Criatura celestial), y se convierte en una bestia mágica a efectos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura de un paladín obtiene resistencia a los conjuros igual al nivel del paladín +11.
Si la montura del paladín muere, éste no puede convocar a otra durante 30 días o hasta que suba de nivel, lo que suceda antes. Durante este periodo, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.
A 5° nivel, el Arma de fuego sagrada forma un vínculo con su dios. Esto funciona como la aptitud vínculo divino del paladín, excepto que el vínculo siempre debe adoptar la forma de un Arma de fuego. Además de las aptitudes indicadas, el Arma de fuego sagrada puede añadir las aptitudes especiales buscadora, distante o fiable a su arma, pero no puede añadir las aptitudes especiales defensora ni disruptora. Esta aptitud sustituye el vínculo divino del paladín estándar.
Al alcanzar el 5° nivel, un caballero de brillante armadura debe formar un vínculo con una montura. Por lo demás esta aptitud funciona como la del paladín.
A 5° nivel, el caballero empíreo forma un vínculo con una montura, igual que la aptitud del paladín estándar. Su montura obtiene la plantilla celestial a 8° nivel. A 12° nivel, a su montura le crecen alas, si no podía volar ya, y obtiene una velocidad de volar del doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad buena. Si la montura ya podía volar, su velocidad de volar y maniobrabilidad se incrementan al menos a este nivel. Por otra parte, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre.
A 5° nivel, el cazador divino forma un vínculo con su dios. Esto funciona como la aptitud vínculo divino del paladín, excepto en que el vínculo siempre debe adoptar la forma de un arma a distancia o arrojadiza (excluyendo la munición). Además de las aptitudes indicadas, el cazador divino puede añadir las aptitudes especiales buscadora, distancia o retornante a su arma, pero no puede añadir las aptitudes especiales defensora ni disruptora. Las aptitudes especiales añadidas a las armas arrojadizas funcionan normalmente cuando el arma se usa cuerpo a cuerpo. Esta aptitud sustituye al vínculo divino del paladín estándar.
A 5° nivel, en lugar de crear un vínculo divino con su arma o con su montura, un defensor divino puede crear un vínculo con su armadura. Como acción estándar, un defensor divino puede mejorar su armadura pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto por nivel de paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que la armadura desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede a la armadura un bonificador +1 por mejora y por cada 3 niveles a partir del 5°, la armadura obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse a la armadura, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +3 o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura: Campeona, Fantasmal, Fortificante intensa, Fortificante leve, Fortificante moderada, de Invulnerabilidad , Resistente a conjuros (13, 15, 17 o 19). Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta la Tabla 15-4: Aptitudes especiales de las armaduras). Además, estos bonificadores se pueden gastar al coste indicado para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura: justa, por un bonificador +4, resistente a la energía por un bonificador +3 o resistente a la energía mejorada por un bonificador +5. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya tiene la armadura, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si la armadura no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador +1 por mejora antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu celestial no impartirá bonificador alguno si la armadura la viste cualquiera que no sea el defensor divino, pero volverá a conceder los bonificadores si éste vuelve a vestir la armadura. Un defensor divino puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.
Si una armadura ligada a un espíritu celestial es destruida, el defensor divino pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el defensor divino sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
A 5° nivel, en vez de formar un vínculo divino con su arma o una montura, el Escudo sagrado lo forma con su escudo. Como acción estándar, el Escudo sagrado puede mejorar su escudo recurriendo a la ayuda de un espíritu celestial. Este vínculo dura 1 minuto por nivel de paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el escudo despida luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede un bonificador +1 por mejora al escudo. Por cada tres niveles más allá del 5°, el escudo obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al escudo, apilándose con los bonificadores por mejora existentes hasta un máximo de +5, o se pueden usar para añadir cualquiera de las aptitudes especiales de armadura: cegadora, desviar flechas, fortificante (cualquiera), golpeadora, reflectante y resistente a conjuros (cualquiera). La mejora reflectante puede usarse una vez cada ocasión que el Escudo sagrado utiliza su vínculo divino. Añadir estas aptitudes especiales consume una cantidad de bonificador igual al modificador al precio base. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya tiene el escudo, pero las aptitudes especiales duplicadas no confieren ningún beneficio adicional. Si el escudo no es mágico, se debe añadir al menos un bonificador +1 por mejora antes de que se puedan aplicar aptitudes especiales. El bonificador y las aptitudes especiales concedidas por el espíritu se determinan al llamarle y no se pueden cambiar hasta que se le llama de nuevo. El espíritu celestial no concede bonificadores si quien usa el escudo es alguien diferente al Escudo sagrado, pero vuelve a concederlos si el Escudo sagrado lo recupera. El Escudo sagrado puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5°, hasta un máximo de cuatro veces al día a 17° nivel.
Si un escudo que contiene un espíritu celestial es destruido, el Escudo sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que obtiene un nivel, lo que ocurre antes. Durante dicho periodo, sufre un penalizador -1 a la CA y a las tiradas de salvación.
A 5° nivel, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o con su montura, un servidor sagrado forma un vínculo con su símbolo sagrado. Como acción estándar, puede vincular un espíritu celestial a su símbolo sagrado durante 1 minuto por nivel de paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el símbolo sagrado desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede un bonificador, y otro bonificador adicional por cada tres niveles a partir del 5°. Estos bonificadores pueden gastarse de varias formas para conceder al paladín aptitudes mejoradas para canalizar energía positiva y para lanzar conjuros. Cada bonificador puede usarse para conceder una de las siguientes mejoras: +1 al nivel de lanzador de cualquier conjuro de paladín lanzado, +1 a la CD para reducir el daño de la canalización de energía positiva a la mitad cuando se usa para dañar a muertos vivientes, +1d6 a la canalización de energía positiva, o +1 uso al día de Imposición de manos. Estas mejoras se apilan y pueden seleccionarse varias veces. Las mejoras concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. Si el servidor sagrado incrementa de esta forma el número de usos al día de la imposición de manos, esta elección queda fija para el resto del día y dichos usos adicionales no se recuperan una vez usados (incluso si el espíritu es llamado de nuevo ese día). El espíritu celestial no impartirá mejoras si el símbolo sagrado es sostenido por cualquier otro que no sea el servidor sagrado, pero volverá a concederlas si se le devuelve. Un servidor sagrado puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.
Si el símbolo sagrado ligado a un espíritu celestial es destruido, el servidor sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el servidor sagrado sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Brujo |
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| • Inquisidor |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
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| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
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| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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