Especiales


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Sirviente de viento(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes generar una ráfaga de aire que lanza a un objeto desatendido (u objetos) o a un objeto en tu posesión hasta 30 pies (9 m) en línea recta y, si tienes una mano libre, puedes atrapar un objeto lanzado contra ti. Puedes mover objetos que pesan hasta 1 libra (450 gr.) por nivel de mago. Los objetos no se lanzan con suficiente fuerza para causar daño, aunque los objetos frágiles como las armas alquímicas explotan al entrar en contacto con una criatura o con una superficie dura. Para impactar a una criatura con un objeto, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Sisar en combate

[PZO1115]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Sustraer mejorado como dote adicional.

Sobre alas negras(Sb)

[PZO1110]

A nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.

Sobrecarga dañina(Sb)

[PZO1117]

Puedes maximizar un conjuro, pero eso te causa daño. Gasta esta ventaja como acción gratuita al lanzar un conjuro de evocación de mago. Al hacerlo, puedes tratar ese conjuro como si hubiera sido lanzado con la dote metamágica Maximizar conjuro, pero sufres 1d4 pg de daño por cada nivel del conjuro que estás maximizando. Este daño que sufres no puede reducirse de modo alguno.

Solipsismo(Ex)

[PZO1115]

A 20° nivel, puedes dejarte llevar por el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo que te rodea. Puedes convertirte en Incorporal durante 1 minuto por nivel de hechicero. Obtienes el subtipo incorporal y sólo sufres la mitad de daño de los ataques mágicos corporales (y no sufres daño de las armas y los objetos que no son mágicos). Tus conjuros sólo causan la mitad de daño a las criaturas corporales, pero los conjuros y as aptitudes que no causan daño funcionan de la forma habitual. La duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Soltura con arma

[PZO1129]

A 1° nivel, un sacerdote de guerra recibe Soltura con un arma como dote adicional (puede elegir cualquier arma, en lugar de solo el arma favorita de su dios).

Soltura con iaijutsu(Ex)

[PZO1118]

A 13° nivel, el kensai siempre puede actuar, y puede desenvainar su arma con una acción rápida durante un asalto de sorpresa, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Durante un asalto de sorpresa o cuando ataca a un oponente desprevenido, añade su modificador por Inteligencia al daño con su arma elegida (mínimo 0). Esta aptitud sustituye la competencia con armadura pesada.

Soltura con un arma(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el kensai obtiene Soltura con un arma con el arma elegida como dote adicional.

Sonrisa del vividor(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un vividor obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Diplomacia y de Engañar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Sonrisa encantadora(Sb)

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar, que se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que posees, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tienes éxito en una tirada de salvación contra un conjuro de la escuela de encantamiento, dicho conjuro rebota hacia su lanzador, como por Retorno de conjuros.

Sonrisa hechizadora(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes lanzar Hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Sólo puedes tener una criatura encantada de esta forma a la vez. El número total de asaltos (que no hace falta que sean consecutivos) de este efecto al día es igual a tu nivel de clérigo, y puedes deshacer el hechizo en cualquier momento como acción gratuita. Cada intento de utilizar esta aptitud consume 1 asalto de su duración, tanto si la criatura tiene éxito en su salvación para resistir al efecto como si no.

Sonsacar información(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar Diplomacia o Engañar en lugar de Intimidar para obligar a un oponente a actuar amistosamente hacia él.

Sopor(Sb)

[PZO1115]

Un brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos caiga en un profundo sueño mágico, como por el conjuro Dormir. A la criatura se le permite una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante tantos asaltos como el nivel del brujo. Este maleficio puede afectar a una criatura de cualquier número de DG. La criatura no despertará a causa del ruido o de la luz, pero los demás podrán despertarla con una acción estándar. Este maleficio finaliza inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Sopor eterno(Sb)

[PZO1115]

El brujo puede tocar a una criatura, haciendo que vague en un sueño profundo y permanente. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no se puede despertar. El efecto sólo se puede eliminar con un Deseo o magia similar, aunque matar al brujo también lo finaliza. El brujo puede usar esta aptitud para envenenar la comida o la bebida, haciendo que los que la ingieren deban llevar a cabo una salvación para no caer en un sopor eterno. Sólo puede tener una de estas dosis de veneno en un momento dado, y pierde su potencia tras 1 minuto si no se consume. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Soportar los elementos(St)

[PZO1118]

A 3° nivel, el pícaro superviviente puede usar soportar los elementos una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador del superviviente es el mismo que su nivel de pícaro. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Sordo

[PZO1115]

No puedes oír y sufres todos los penalizadores normales por sufrir el estado ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por la dote Conjurar en silencio. Esto no incrementa su nivel ni su tiempo de lanzamiento. A 5° nivel, obtienes un bonificador +3 por competencia a las pruebas de Percepción que no dependen de la audición y el penalizador a la iniciativa por ser sordo se reduce a -2. A 10° nivel, obtienes Olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa debido a ser sordo. A 15° nivel, obtienes sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies (9 m).

Sorpresa del cazador(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede designar como presa a un único enemigo al que está adyacente. Hasta el final de su siguiente turno, puede añadir su daño por ataque furtivo a todos los ataques llevados a cabo contra su presa, incluso si no está flanqueándola o no está desprevenida.

Sorpresa mortal(Ex)

[PZO1118]

A 7° nivel, cuando un canalla golpea a un contrincante al que le ha sido negado el bonificador por Destreza a la CA contra él con un arma o un ataque sin armas, puede intentar la maniobra de combate truco sucio con una acción inmediata como parte del ataque. Esta aptitud. sustituye a Entrenamiento en armadura 2.

Succión(Ex)

[PZO1112]

El pudin negro puede crear una succión poderosa contra cualquier superficie que escale, permitiéndole aferrarse con facilidad a superficies invertidas. Puede establecer o liberar la succión como acción gratuita, y mientras la esté usando, se moverá a mitad de movimiento. Debido a esto, la DMC de un pudin negro obtiene un bonificador +10 de circunstancia para resistir la embestida, los golpes demoledores y otros ataques y efectos que intenten moverle físicamente de su sitio.

Succionar el alma(Sb)

[PZO1115]

Como ataque de toque a distancia, puedes emitir un rayo que impone a un objetivo un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies (9 m). Este nivel negativo dura tantos minutos como tu modificador por Carisma. Siempre que esta aptitud otorga un nivel negativo a un objetivo, tú te curas tantos pg como tu nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.