Un bardo cortesano puede usar la interpretación para minar la confianza de los enemigos que le oyen, haciendo que sufran un penalizador -1 a las tiradas de ataque y de daño (mínimo 1) y un penalizador -1 a las salvaciones contra los efectos de miedo y de hechizo mientras mantiene la actuación. Este penalizador se incrementa en -1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. La sátira es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma, que utiliza componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.
A 1° nivel y cada 2 niveles por encima del 1° (3°, 5°, 7° y 9°), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de secretos del maestro del saber. Su nivel + su modificador por Inteligencia determinan qué secretos puede escoger, no pudiendo escoger dos veces el mismo.
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Nivel + modificador de Inteligencia |
Efecto del secreto |
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1 Maestría instantánea |
4 rangos de una habilidad en la que el personaje no tenga rangos |
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2 Salud secreta |
Dote adicional Dureza |
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3 Secretos de la fuerza interior |
+2 a las salvaciones de Voluntad |
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4 Conocimiento de la verdadera forma física |
+2 a las salvaciones de Fortaleza |
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5 Conocimiento secreto de la finta |
+2 a las salvaciones de Reflejos |
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6 Truco de arma |
+1 a las tiradas de ataque |
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7 Truco de esquiva |
+1 bonificador por esquiva a la CA |
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8 Conocimientos aplicables |
1 dote cualquiera |
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9 Descubrimientos arcanos |
1 conjuro adicional de 1° nivel* |
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10 Más descubrimientos arcanos |
1 conjuro adicional de 2° nivel* |
* Como si lo adquiriese gracias a una puntuación de característica elevada.
El chamán recibe una Dote metamágica como dote adicional. El chamán debe cumplir los prerrequisitos de la dote.
A 5° nivel, el teólogo elige un conjuro de dominio. Dicho conjuro queda modificado permanentemente con una de las siguientes dotes metamágicas: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Conjuro disruptivo*, Conjuro ectoplásmico*, Conjuro enfocado*, Conjuro intensificado*, Conjuro rebotante* o Prolongar conjuro. Esta dote metamágica no aumenta el nivel del conjuro. Una vez elegida, esta modificación no puede cambiarse. El teólogo no necesita tener la dote metamágica para aplicarla a un conjuro utilizando esta aptitud. A cada 5 niveles después del 5°, el teólogo puede elegir un conjuro adicional de dominio que modificar de este modo. No puede modificar el mismo conjuro más de una vez.
Un asterisco (*) indica una dote metamágica de la Guía del jugador avanzada.
Tu comprensión innata del universo te ha concedido unos reflejos sobrenaturales y una asombrosa capacidad para eludir el peligro en el último momento. Añade tu modificador por Carisma (en lugar de tu modificador por Destreza) a tu CA y a todas las tiradas de salvación de Reflejos. El bonificador máximo por Destreza de tu armadura se aplica a tu Carisma en lugar de a tu Destreza.
A 2° nivel, un bardo fúnebre obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber (Religión) para identificar criaturas muertas vivientes y sus capacidades. Un bardo fúnebre podrá afectar a muertos vivientes como si fueran criaturas vivas al utilizar conjuros enajenadores, aunque éstos carezcan de mente (pero los conjuros que sólo afectan a humanoides no les afectan, aunque fueran humanoides en vida). Además, puede añadir un conjuro nigromántico de la lista de conjuros de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de conjuros conocidos a 2° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
Un dragón azul puede lanzar Crear agua a voluntad (NL igual a sus DG). Además, puede destruir la misma cantidad de líquido en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Los líquidos desatendidos son reducidos a arena instantáneamente. Los objetos mágicos basados en líquidos (como las pociones) y los objetos que posea una criatura deben tener éxito en una salvación de Voluntad o son destruidos. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
El investigador puede usar Percepción en lugar de Supervivencia para encontrar y seguir rastros, usando las mismas CD dadas para la habilidad de Supervivencia. Un investigador debe estar entrenado en Percepción para seleccionar este talento.
Un pícaro con este talento puede usar Percepción para seguir rastros como si usara la habilidad Supervivencia.
A 3° nivel, un acróbata puede repetir cualquier prueba de Acrobacias, de Trepar o de Volar que acaba de llevar a cabo, con un penalizador -5. Debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Un acróbata puede usar esta aptitud sólo una vez en una prueba de habilidad determinada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, más una vez adicional al día por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A nivel 8, cada vez que un cazador usa su habilidad Foco animal, selecciona dos aspectos animales diferentes para sí mismo en lugar de uno, y puede asignar dos aspectos a su compañero en lugar de uno. Al igual que con el aspecto anterior del compañero, el segundo no cuenta para los minutos por día que un cazador puede asumir un aspecto.
Si el Compañero animal del cazador está muerto y el cazador ha aplicado el aspecto animal del compañero a sí mismo, ese aspecto no cuenta para su máximo de dos aspectos a la vez. El cazador todavía puede aplicar solo uno de los aspectos de su compañero muerto, no ambos.
A 2° nivel, un arquero zen obtiene Soltura con un arma como dote adicional con un tipo de arco. A 6° nivel, el monje obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Evasión.
A 2° nivel, un adepto de las armas obtiene Soltura con un arma como dote adicional con una de las armas de monje. A 6° nivel, obtiene Especialización con un arma con la misma arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Evasión.
A 8° nivel, el sentido del honor y la lealtad del samurái de la Orden del Guerrero le impulsan a completar tareas aparentemente imposibles. Con una acción estándar, el samurái puede concentrar su mente y su voluntad, y entonces, una vez durante el siguiente minuto, puede elegir llevar a cabo una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada. Usar esta aptitud gasta un uso de su resolución.
El chamán realiza un ataque de oportunidad adicional cada asalto. Esta aptitud se apila con los ataques de oportunidad concedidos por la dote Reflejos de combate. A nivel 8, el chamán obtiene la dote de Especialización con un arma con un arma de su elección como dote adicional. A nivel 16, el chamán obtiene la dote Soltura mayor con un arma como dote adicional, para la misma arma que eligió con Especialización con un arma. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos para estas dotes.
A 15° nivel, la probabilidad del caballero del sepulcro para ignorar impactos críticos y ataques furtivos se incrementa al 75%, como si vistiera una armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a los efectos de muerte, parálisis, efectos de sueño y aturdimiento. Ya no duerme. También es inmune a los efectos que causan fatiga y que le dejarían exhausto, que en vez de eso le dejan fatigado. Esta aptitud sustituye a Crueldad.
A 13° nivel, un druida de la tormenta no se ve afectado por efectos de viento, ya sean naturales o mágicos. También se vuelve inmune a la sordera y obtiene un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos sónicos. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
A 20° nivel, eres uno con la tormenta. Obtienes inmunidad al aturdimiento, a la sordera y a los efectos del viento, y obtienes Vista ciega 120 pies (36 m) contra la ocultación de la bruma, de la niebla o de los efectos climáticos, ya sean naturales o mágicos. Una vez al día, cuando eres atacado por un efecto de Electricidad o Sónico, puedes renunciar a tu tirada de salvación y absorber la energía del ataque, curándote 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que el ataque te hubiera causado de no hacerlo.
Puedes canalizar energía (como un Clérigo de tu nivel de Druida) tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma, pero sólo para curar a criaturas con los subtipos Acuático o Agua o para comandarlas (como si utilizaras la dote Comandar muertos vivientes contra muertos vivientes). Puedes adquirir otras dotes que potencian esta aptitud, como Canalización adicional o Canalización mejorada, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD de salvación contra esta aptitud es igual a 10 + ½ de tu nivel de Druida + tu modificador por Carisma.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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