Puedes buscar a través del tiempo para recordar algún fragmento de conocimiento o información olvidados. Podrás repetir una prueba de habilidad de Saber que hayas llevado a cabo en el último minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
A 2° nivel, un archivista obtiene un bonificador a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos o para descifrar pergaminos igual a la mitad de su nivel de bardo y puede elegir 10 en dichas pruebas. Un archivista puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas como si tuviera la aptitud de encontrar trampas de un pícaro y obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra las trampas mágicas, los efectos dependientes del idioma, y los símbolos, los glifos y las escrituras mágicas de cualquier tipo. Esta aptitud sustituye a Bien versado.
El arcanista puede seleccionar una dote Metamágica como dote adicional. Debe cumplir los requisitos antes de seleccionar esta hazaña.
El arcanista puede elegir una dote Metamágica como dote adicional. Debe cumplir los requisitos para esta dote. Cada mañana, cuando prepara sus conjuros, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para cambiar esta dote adicional por otra dote metamágica, siempre que cumpla los requisitos de la nueva dote. El arcanista debe poseer la hazaña de Saber metamágico para elegir esta hazaña.
El conocimiento que hay en este libro se aferra a tu consciencia como el propio Plano de la Sombra. A diferencia de otras ventajas, ésta no se gasta. Hasta que vuelves a preparar conjuros, se te considera entrenado en todas las habilidades de Saber, siempre que la prueba tenga que ver con la geografía y los habitantes del Plano de la Sombra. Si ya estabas entrenado en la habilidad de Saber pertinente, obtienes en su lugar un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de dicha habilidad.
Una vez al día, puedes entrar en un trance para comunicarte con los espíritus de tus antepasados. Este trance dura 10 minutos, que deben sucederse sin interrupción y sin que lleves a cabo ninguna otra acción. Cuando abandonas dicho trance, has obtenido una comprensión mística del futuro. A 1° nivel, esta comprensión actúa como un conjuro de augurio con una efectividad del 80%. A 5° nivel, adopta la forma de una adivinación con una efectividad del 90%. A 8° nivel, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales.
A 12° nivel, el explorador espiritual puede usar su aptitud sortílega de Augurio incluso cuando no se encuentra en uno de sus terrenos predilectos. Si se encuentra en uno de sus terreros predilectos, el explorador puede lanzar Adivinación en su lugar. Al igual que augurio, el nivel de lanzador de la adivinación es igual al nivel de explorador. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.
A 6° nivel, el sensei puede usar su aptitud de Consejo cuando gasta puntos de su reserva de ki para activar una aptitud de clase (usando las acciones que cada una requiere) y hacer que esa aptitud afecte a todos los aliados a menos de 30 pies (9 m) en vez de a sí mismo (gastando puntos de su reserva de ki una vez, no para cada objetivo).
A 12° nivel, en vez de eso el sensei puede gastar 1 punto de su reserva de ki (como acción rápida) mientras usa Consejo para otorgar a un único aliado a menos de 30 pies (9 m) las aptitudes evasión, movimiento rápido, salto vertical, pureza corporal o caída lentificada. A 18° nivel, el sensei puede gastar 2 puntos para otorgar una de las aptitudes indicadas arriba a todos los aliados a menos de 30 pies (9 m), o cuerpo diamantino, alma diamantina o evasión mejorada a un único aliado a menos de 30 pies (9 m). Estas aptitudes funcionan al nivel del sensei y duran 1 asalto. Esta aptitud sustituye las dotes adicionales del 6°, 12° y 18° nivel.
A 10° nivel, un frenólogo obtiene Maestro psíquico o Virtuoso psíquico como dote adicional. Si elige Maestro psíquico, debe seleccionar frenología como una de sus dos habilidades desbloqueadas para usar un tiempo adicional. Esta aptitud sustituye Polifacético.
Como una acción gratuita, el explorador puede tirar dos veces cualquier prueba de una habilidad y quedarse con el mejor resultado. Debe tener al menos 1 rango en dicha habilidad para usar esta aptitud.
Nada como un libro de magia para potenciar la memoria. A diferencia de otras ventajas, ésta no se gasta. Hasta que vuelves a preparar conjuros, se te considera entrenado en Saber (geografía). Si ya lo estabas, obtienes en su lugar un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de dicha habilidad.
Siempre que un ninja que tiene este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o inutilizar un mecanismo, puede llevar a cabo una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su nivel. Cualquiera que inspecciona el mecanismo no se da cuenta del sabotaje y da por sentado que el objeto funciona excepto si supera la prueba del ninja con una prueba enfrentada de la habilitad Percepción.
A 13° nivel, si un luchador sin arma confirma un golpe crítico con su impacto sin arma o empieza su turno apresado, puede intentar una maniobra de truco sucio para cegar a su objetivo con una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. Un objetivo de más de una categoría de tamaño más grande no resulta afectado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 2.
A 11° nivel, un monje de la mano sanadora puede usar su reserva de ki completa para devolver la vida a una persona. Se necesita 1 hora para realizar el ritual, al final del cual el monje sacrifica todo su ki para lanzar Revivir a los muertos (como por el conjuro del mismo nombre) con un nivel de lanzador igual a su nivel de monje. El ritual utiliza todo el ki de la reserva de ki del monje, y éste debe tener al menos 6 puntos de ki en su reserva para usar esta aptitud. A 15° nivel, el monje puede sacrificar su ki para lanzar Resurrección. El monje debe tener al menos 8 puntos de ki en su reserva para usar esta aptitud. Estos rituales no requieren componentes materiales. Cuando se usa esta aptitud, la reserva de ki del monje no se recarga hasta que pasan 24 horas. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino y a palma temblorosa.
A 20° nivel, en un acto desinteresado final, un monje de la mano sanadora puede extraer todo su ki, que explota en una emanación de 50 pies (15 m) de radio. Todos los aliados muertos que se encuentran en la emanación son devueltos a la vida, como si fueran el objetivo de un conjuro de Resurrección verdadera con un nivel de lanzador igual al nivel de monje. Cuando el monje hace esto, queda destruido verdadera y definitivamente. Un monje destruido de esta forma nunca puede ser devuelto a la vida, ni siquiera por medio de un conjuro de Deseo o de Milagro ni por el poder de un dios. Es más, el nombre del monje ya no podrá ser pronunciado ni escrito nunca más. Todas las menciones escritas de su nombre se convierten en nada más que un espacio en blanco. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.
A 3° nivel, cuando un guerrero a dos manos lleva a cabo un único ataque (con una acción de ataque o con una carga) con un arma a dos manos, añade el doble de su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.
Un cantor marino aprende a contrarrestar el mareo y el agotamiento durante las largas travesías por mar. Cada asalto de una saloma marina, lleva a cabo una prueba de la habilidad Interpretar. Los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos (incluido el cantor marino) pueden usar su prueba de Interpretar en lugar de una tirada de salvación para no quedar exhaustos, fatigados, indispuestos o mareados; si ya se encuentran bajo uno de estos efectos, se permite una nueva salvación en cada asalto que dura, usando la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. Una saloma marina no afecta a los efectos instantáneos o a los efectos que no permiten salvaciones. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Contraoda.
Cuando un ninja que conoce este truco intenta un salto de altura, la CD de ese salto es la mitad de la normal. El ninja debe tener el truco Maestro de las acrobacias antes de poder elegir este otro.
Cuando lleva a cabo pruebas de salto, el pícaro siempre se considera que lo hace con carrerilla. Además, cuando cae deliberadamente, una prueba de Acrobacias CD 15 le permite ignorar los primeros 20 pies (6 m) de caída, en lugar de sólo los primeros 10 pies (3 m).
Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar. Cuando salta de esta manera, siempre se considera que toma carrerilla.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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