Especiales


Mostrando 2.981-3.000 de 3.718 especiales.
por página.

Resistencias de los proteicos(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, obtienes Resiste 5 ácido y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra los conjuros o los efectos de petrificación, de polimorfía y de transmutación. A 9° nivel, obtienes Resiste 10 ácido y tus bonificadores a las salvaciones se incrementan a +4.

Resistencias infernales(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, obtienes Resistir 5 fuego, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel, tu resistencia al fuego aumenta a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.

Resistente(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el superviviente ya está preparado para soportar condiciones y situaciones extremas del entorno. Puede pasar el doble de días normales sin agua y el triple del número de días normales sin comida antes de sentir los efectos de la sed o la inanición. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Resistir el toque de la muerte(Ex)

[PZO1117]

A 4° nivel, un druida reencarnado obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra efectos de muerte, consunción de energía y efectos de nigromancia, y a las pruebas para estabilizarse estando moribundo. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la atracción de la Naturaleza(Ex)

[PZO1110]

Al 4° nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tienen como objetivo a las plantas, como por ejemplo Asolar, Enmarañar, Brotar de espinas, y Deformar madera.

Resistir la corrupci6n subterránea(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida de las cuevas obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas de los cienos y de las aberraciones. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la furia del océano(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida acuático obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra conjuros del tipo agua o contra las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de las criaturas con los subtipos acuático o agua. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la llamada salvaje(Ex)

[PZO1117]

A 4° nivel, un llamador lunar obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación para evitar efectos de atontamiento, confusión, debilidad mental y locura. También obtiene un bonificador +4 contra las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas de las criaturas con el subtipo cambiaformas. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la tentación(Ex)

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida urbano obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra las adivinaciones y los encantamientos. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Resistir la vida(Sb)

[PZO1115]

Se te considera como una criatura muerta viviente cuando eres el objetivo de la energía positiva o negativa. No te afectarán Comandar muertos vivientes ni Expulsar muertos vivientes (ni ningún otro efecto que afecte específicamente a muertos vivientes), a menos que seas en realidad una criatura muerta viviente. A 7° nivel obtienes resistencia a la canalización +2. Este bonificador se incrementa en +2 a 11° y a 15° nivel.

Resolución(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 1° nivel, el samurái obtiene una resolución a la que puede recurrir para soportar las heridas y aflicciones más devastadoras. Puede usar esta aptitud una vez al día en el 1° nivel, más una vez adicional al día por cada dos niveles de samurái más allá del 1°. Siempre que el samurái derrota al objetivo de su desafío, recupera un uso diario de su resolución, hasta su número máximo de usos al día. Derrotar al objetivo de su desafío suele implicar reducirle a 0 puntos de golpe o menos, pero el GM puede determinar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla también está derrotado. Puede usar esta resolución de diferentes maneras.

Decidido: como acción estándar, el samurái puede gastar una de sus resoluciones para quitarse el estado de Fatigado, Estremecido o Indispuesto. Si el samurái es de al menos 8° nivel, de modo alternativo, puede quitarse el estado de Exhausto, Asustado, Mareado o Grogui. Si el estado tiene una duración superior a 1 hora o es permanente, esa aptitud quita el estado durante 1 hora, pasada la cual el estado vuelve.

Imparable: cuando el samurái queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muere, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para estabilizarse al instante y permanecer consciente. Está Grogui, pero no queda inconsciente y si emprende una acción estándar empieza a morir. Si sufre daño de cualquier otro origen, queda inconsciente.

Resuelto: siempre que el samurái tiene que llevar a cabo una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de realizar la tirada de salvación.

Resolución mayor(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, el samurái puede usar la resolución para negar algunas de sus heridas más graves. Después de que se confirma un golpe crítico contra él, el samurái puede usar una de sus resoluciones como acción inmediata para convertir ese impacto crítico en un golpe normal. Los efectos que sólo se desencadenan con un impacto crítico no lo hacen si el samurái usa esta aptitud.

Resolución verdadera(Ex)

[PZO1118]

A 17° nivel, el samurái puede usar su resolución para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolución, puede gastar todos los usos diarios que tiene disponibles para evitar la muerte. Sea cual sea la fuente del ataque que le habría matado, queda vivo, a -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable.

Respiración acuática(Ex)

[PZO1112]

Un dragón negro puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede utilizar libremente su Arma de aliento, conjuros y otras aptitudes mientras está sumergido.

Respiración acuática(Ex)

[PZO1112]

Un dragón verde puede respirar bajo el agua indefinidamente, y utilizar libremente su Arma de aliento, conjuros y otras aptitudes mientras está sumergido.

Respiración acuática(Ex)

[PZO1112]

Un dragón de bronce respira bajo el agua y puede utilizar su Arma de aliento, conjuros y otras aptitudes sumergido.

Respiración acuática(Ex)

[PZO1112]

Los gigantes de las tormentas pueden respirar tanto agua como aire.

Resplandor del calor(Sb)

[PZO1117]

Como acción gratuita, puedes rodearte de una distorsión térmica que actúa como el conjuro Contorno borroso. Las criaturas que te impactan cuerpo a cuerpo mientras estás utilizando esta aptitud quedan Deslumbradas durante 1 asalto (Fortaleza niega). Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Resuelto(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, siempre que el adalid sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras lleva armadura pesada, el adalid puede convertir 1 punto de daño letal en 1 punto de daño atenuado. Puede emplear esta aptitud una vez por cada vez que sufre daño. Esta aptitud no puede ser empleada para convertir daño de característica, drenaje de característica, daño de energía en daño atenuado. A 6° nivel, y cada cuatro niveles posteriores, la cantidad de daño que el adalid puede convertir aumenta en 1.

Resurgir de las cenizas(Sb)

[PZO1112]

Cuando se mata un fénix, éste sólo permanece muerto durante 1d4 asaltos a menos que su cuerpo sea completamente destruido mediante un efecto como Desintegrar. Si no, emerge de sus restos un fénix completamente curado, como si fuera devuelto a la vida mediante Resurrección. El fénix sufre 1 nivel negativo permanente, aunque la mayoría utiliza lo antes posible Restablecimiento mayor para eliminarlo.