A 15° nivel, el adalid puede hacer retroceder a sus oponentes sin ceder terreno. Como acción de asalto completo, el adalid puede realizar un único ataque con su mayor bonificador de ataque. Si el ataque impacta, causa daño normalmente y el adalid puede realizar una maniobra de embestida contra el objetivo. El adalid obtiene un bonificador a la maniobra de combate de embestida igual a la mitad de la cantidad del daño provocado en el ataque inicial.
El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto actúa como acelerar, pero sólo hace objetivo al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador por Inteligencia. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.
A nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma (como por el conjuro Don de lenguas).
Con este truco maestro, el ninja puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el ninja primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese ninja durante 1 día.
Un exterminador con este talento avanzado puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el exterminador primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el exterminador consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el Ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al exterminador como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de exterminador + el modificador por Carisma del exterminador. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese exterminador durante 1 día.
A 10° nivel, un convocador puede desviar hasta 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar la evolución de Incremento de característica. Cualquier punto gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las evoluciones del eidolón.
A 20° nivel, el sacerdote de guerra puede encarnar un aspecto de la guerra, creciendo en poder y habilidad marcial. Una vez al día como acción rápida, un sacerdote de guerra puede tratar su nivel como su bonificador de ataque base, gana RD 10/— y puede moverse a toda velocidad independientemente de la armadura que lleve puesta o de su carga. Además, las Bendiciones a las que recurre durante este tiempo no cuentan en su límite diario. Esta aptitud dura 1 minuto.
A 18° nivel, un convocador puede desviar más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la de Aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia el convocador.
Como acción gratuita y una vez cada 1d4+1 asaltos, un gólem de madera puede lanzar una lluvia de astillas de madera afiladas a partir de su cuerpo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Todas las criaturas que se encuentran en el área sufren 6d6 pg de daño cortante (Reflejos CD 14 para mitad de daño). La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Si la puntuación de Inteligencia del pugilista es inferior a 13, cuenta como 13 a efectos de cumplir los prerrequisitos de las Dotes de combate.
El explorador puede usar este truco como una acción gratuita cuando impacta a una criatura con un ataque. El siguiente aliado que lleva a cabo un ataque contra la criatura objetivo antes del comienzo del siguiente turno del explorador obtiene un bonificador +2 por circunstancia a dicha tirada de ataque.
Una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 30 pies (9 m) sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe finalizar en un espacio adyacente a la criatura que impactó con el ataque cuerpo a cuerpo.
A 5° nivel, una vez al día como acción estándar, el iconoclasta puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente y, si acierta, puede afectarle como si hubiera lanzado disipar magia, usando la opción de disipación dirigida. Si falla, el uso de esta aptitud se pierde. Usa su nivel de inquisidor como nivel de lanzador del efecto de disipar magia. Esta aptitud sustituye a Discernir mentiras.
Los oponentes que sufren daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta aptitud se ven afectados por un Disipar magia dirigido a ellos, que tiene como objetivo el efecto de conjuro de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Magia mayor para escoger ataque disipador.
A 5° nivel, si un guerrero móvil se mueve al menos 5 pies (1.5 m) antes de atacar obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1, 2, 3 y 4.
Como acción estándar, un morlock puede llevar a cabo un único ataque durante un salto, y puede hacerlo en cualquier momento de su trayectoria (al comienzo, al final o estando en el aire). Mientras salta, un morlock no provoca ataques de oportunidad al abandonar una casilla amenazada.
El explorador puede usar este truco como una acción gratuita cuando lleva a cabo un ataque. Si impacta, el objetivo queda enmarañado durante 1 asalto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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