A 2° nivel, en lugar de un único eidolón, un amo de la progenie convoca a su lado a dos eidolones más pequeños, cada uno menos poderoso que el único eidolón de un convocador estándar. Cada eidolón tiene su propia forma base, con sus estadísticas básicas asociadas y sus evoluciones gratuitas. Sin importar el número de eidolones en la progenie, cada eidolón tiene el mismo ataque base y bonificadores base a las salvaciones, pero el resto de estadísticas básicas se deben dividir entre ellos, incluyendo DG (mínimo 1), puntos de habilidad, número de dotes, bonificador por armadura, bonificador a Fue/Des, reserva de evolución (pero ver a continuación) y máximo número de ataques naturales. Cada eidolón de la progenie debe comprar evoluciones por separado. Una vez un amo de la progenie decide las formas y aptitudes de sus eidolones, éstas no pueden cambiarse hasta que el convocador sube de nivel.
Ejemplo: un amo de la progenie de 2° nivel puede invocar dos eidolones. Cada eidolón tiene 1 DG, Ataque base +2, +3 a sus dos salvaciones buenas y +0 a su salvación mala. El amo de la progenie decide conceder al primer eidolón 4 puntos de habilidad, una dote, un bonificador +1 por armadura, 2 puntos de la reserva de evolución y un máximo de dos ataques. Los 4 puntos de habilidad, bonificador +1 por armadura, bonificador +1 a la Destreza y 2 puntos de la reserva de evolución que quedan van al segundo eidolón, pero no obtiene dotes y sólo puede tener un ataque natural.
El amo de la progenie debe despedir a todos sus eidolones a la vez. Del mismo modo, todos los eidolones de una progenie son despedidos si el amo de la progenie queda inconsciente, dormido o muerto. Sin embargo, cada eidolón de la progenie es enviado de vuelta a su Plano natal de forma individual cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a un número negativo igual o superior a su puntuación de Constitución. Esta aptitud sustituye a la aptitud normal eidolón del convocador.
A 8° nivel, el amo de la progenie puede gastar 4 puntos de la reserva de evolución para adquirir la evolución "grande"; a diferencia de otras evoluciones, estos 4 puntos se gastan antes de asignar puntos de evolución a sus eidolones individuales (para un amo de la progenie de 8° nivel con 11 puntos de evolución, esto le deja con 7 puntos de evolución que distribuir entre sus eidolones). Esto le permite convocar dos eidolones Medianos, cuatro eidolones Pequeños, o uno Mediano y dos Pequeños.
A 13° nivel, si el amo de la progenie ha comprado la evolución "grande" para su progenie, puede gastar 6 puntos de evolución adicionales de su reserva de evolución para adquirir la evolución "enorme", distribuyendo los puntos restantes entre sus eidolones. Esto le permite convocar dos eidolones Grandes, cuatro eidolones Medianos, ocho eidolones Pequeños, o cualquier combinación similar en la que dos eidolones más pequeños cuentan como uno de la categoría de tamaño superior.
Cualquier conjuro de ilusión que lanzas con una duración de "concentración" dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con la duración "concentración" se vuelva permanente. No puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la anterior acaba.
Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba y que no posea una duración instantánea funcione el doble de la duración normal. Esto no se aplica a los extractos.
A 4° nivel, el favor de un dios o una institución religiosa concede una bendición especial a un pícaro santificado, disminuyendo algunas de sus debilidades. Obtiene un bonificador +1 sagrado a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
Un calamar puede propulsarse en línea recta como acción de asalto completo. No provoca ataques de oportunidad al hacerlo.
Un kraken puede propulsarse hacia atrás como acción de asalto completo a una velocidad de 280 pies (84 m). Debe moverse en línea recta, pero no genera ataques de oportunidad al propulsarse.
Un pulpo puede propulsarse hacia atrás una vez por asalto como acción de asalto completo a una velocidad de 200 pies (60 m). Debe moverse en línea recta, pero no genera ataques de oportunidad al hacerlo.
El pulpo puede propulsarse 60 pies (18 m) en línea recta como acción de asalto completo. Esto no provoca ataques de oportunidad.
El inquisidor está rodeado de un aura protectora, concediéndole un bonificador +1 sagrado a la CA. Este bonificador se incrementa en +1. por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla contra las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos contra el inquisidor.
El conocimiento alquímico que proporciona este libro te protege de venenos y objetos alquímicos. Gasta el efecto de esta ventaja como acción inmediata cuando tengas que llevar a cabo una tirada de salvación contra veneno o un objeto alquímico, pero antes de tirar. Obtienes un bonificador +4 a dicha tirada de salvación.
A 15° nivel, el adalid puede moverse para interceptar enemigos. Como una acción inmediata, puede moverse hasta su velocidad (o la velocidad de su montura, si esta montado) y realizar un único ataque cuerpo a cuerpo. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. El adalid debe finalizar su movimiento adyacente a un enemigo. En su siguiente turno, el adalid esta grogui y no puede emplear esta aptitud otra vez durante 1 asalto.
A 1° nivel, puedes crear una bola de protoplasma entrópico y lanzarla contra objetivos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este protoplasma actúa como una bolsa de maraña que también inflige 1 pg de daño por ácido cada asalto que la criatura está enmarañada. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Mientras está en furia, el bárbaro puede incitar a una criatura a que le ataque llevando a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizarle. Si la prueba tiene éxito, el objetivo también se queda estremecido mientras el bárbaro está a la vista y en furia o hasta que lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra el bárbaro. Éste obtiene un bonificador +2 por circunstancia a esta prueba por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia. Este es un efecto enajenador dependiente del idioma y depende de componentes auditivos. El bárbaro debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) de influencia emocional, bien de protección o bien de acogida, durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Si eliges proteger, tanto tú como tus aliados que se encuentran en el aura obtenéis un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra los conjuros y los efectos enajenadores, y cualquier efecto de miedo que te afecte a ti o a tus aliados es reducido en un paso (estremecido no surte efecto, asustado se convierte en estremecido y despavorido se convierte en asustado). Si eliges potenciar la influencia emocional, los enemigos que están en el aura sufren un penalizador -2 a las salvaciones contra los conjuros y los efectos enajenadores.
Como acción estándar puedes lanzar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como Proyectil mágico. El proyectil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más el daño de tu poder de evocación Conjuros intensos. Éste es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
El arcanista puede desatar un proyectil de congelación gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies. Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por frío + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). Además, el objetivo se Grogui durante 1 asalto. Puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza para negar el estado grogui.
Con una acción estándar, el alquimista puede infundir una flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para poder llevar a cabo esta acción. Cuando la munición infundida golpea a su objetivo, inflige daño normalmente y detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. El alquimista debe ser de al menos 4° nivel para elegir este descubrimiento.
Como acción estándar, puedes lanzar un proyectil de fuego divino desde tu mano extendida, con el que puedes tomar como objetivo a un único enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos de ti con un ataque de toque a distancia, que inflige (si aciertas) 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Como acción estándar, la tarasca puede liberar desde su cuerpo una descarga de seis púas como lanzas con un movimiento de su cabeza o un latigazo de su cola. Lleva a cabo una tirada de ataque por cada púa (todos los objetivos deben estar en un radio de 30 pies [9 m] unos de otros). Las púas tienen un incremento de alcance de 120 pies (36 m).
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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