Especiales


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Osadía(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un espadachín obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Acrobacias y a las tiradas de salvación contra miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Oscuridad envolvente(St)

[PZO1115]

A 15° nivel, puedes crear un área de Oscuridad profunda a través de la que puedes ver sin penalizadores. Todas las criaturas excepto tú quedarán enmarañadas en el interior de esta oscuridad a menos que usen Libertad de movimiento o un efecto similar. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Oscuridad inmovilizadora(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes lanzar una oleada de sombras a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. Las sombras dejan enmarañado a tu enemigo durante 1 asalto más 1 asalto adicional por cada cinco niveles de mago que tienes. En condiciones de luz brillante, esta duración se divide a la mitad (mínimo 1 asalto). Una criatura enmarañada por tus sombras tiene ocultación de las que no tienen visión en la oscuridad o la capacidad de ver en la oscuridad, y las demás criaturas igualmente tienen ocultación respecto a ella. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Otorgar resolución(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes bendecir a las criaturas con la osadía de tu dios. Puedes conceder un número de pg temporales igual a tu nivel + tu modificador por Sabiduría a todos los aliados que se encuentran a 20 pies (6 m) o menos. Estos pg temporales duran 1 minuto. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°.

Otro día(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, cuando los pg del pícaro quedarían reducidos a 0 o menos a causa de un ataque cuerpo a cuerpo, puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) como acción inmediata. Si el movimiento le deja fuera del alcance del ataque, no sufre daño por parte de dicho ataque. El pícaro queda Grogui durante 1 asalto en su siguiente turno.

Oxidación(Sb)

[PZO1112]

Las antenas de un monstruo oxidante son un ataque de toque principal que provoca que cualquier objeto de metal que tocan se oxide rápidamente y se corroa. El objeto tocado sufre tanto daño como la mitad de sus pg máximos y pasa al estado Roto; un segundo golpe destruye el objeto. Un monstruo oxidante nunca provoca ataques de oportunidad al intentar golpear un arma con sus antenas. Contra las criaturas hechas de metal, las antenas causan 3d6+5 pg de daño. Tanto un objeto portado por una criatura como cualquier objeto mágico o criatura de metal pueden intentar una salvación de Reflejos CD 15 para negar este efecto. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Palabra de anatema(St)

[PZO1117]

A 8° nivel, una vez al día puedes pronunciar una palabra de anatema contra una única criatura en un radio de 60 pies (18 m) (Voluntad niega). Esto funciona como Lanzar maldición y dura 1 minuto, imponiendo al objetivo un penalizador -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de característica y de habilidad.

Palabra inspiradora(St)

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes pronunciar una palabra inspiradora a una criatura que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, la cual obtiene un bonificador +2 por moral a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar ese poder tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Palabra persuasiva(St)

[PZO1117]

A 8° nivel, una vez al día puedes recitar una palabra inspirada por la sabiduría divina que provoca que una única criatura se pase a tu bando. El objetivo debe estar en tu línea de visión y debe ser capaz de oírte. Si falla una salvación de Voluntad, se ve afectado por Dominar persona, excepto que la duración sólo es 1 minuto.

Palabras lisonjeras(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, el pícaro puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Engañar y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Paliza brutal(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, siempre que un matón causa daño por ataque furtivo, puede decidir renunciar a 1d6 pg de daño por ataque furtivo para dejar al objetivo indispuesto durante tantos asaltos como su nivel de pícaro. Esta aptitud no se apila consigo misma (sólo se aplica la duración más reciente). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Palma temblorosa(Sb)

[PZO1110]

Empezando en nivel 15, un monje puede desatar vibraciones en el cuerpo de otra criatura las cuales, si el monje lo desea, pueden llegar a ser fatales. Puede utilizar este ataque 1 vez/día, y debe anunciar su intención antes de llevar a cabo su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser afectadas. En cualquier otro caso, si el monje ataca con éxito, y el objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento posterior, en tanto en cuanto el intento se lleve a cabo dentro de un número de días igual o menor a su nivel de monje. Para llevar a cabo el intento basta con que el monje quiera que su objetivo muera (acción gratuita) y a menos que el objetivo consiga una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + su modificador de Sabiduría), muere. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro a causa de ese ataque de palma temblorosa en particular, pero sigue pudiendo verse afectado por otro en un momento posterior. Un monje no puede tener funcionando más que una palma temblorosa, y si utiliza de nuevo esta aptitud mientras tiene otra en efecto, el primer efecto queda anulado.

Palma temblorosa

[PZO1118]

El artista marcial puede usar esta aptitud una vez adicional al día por nivel por encima del 15° nivel, pero no puede tener más de una en efecto a la vez.

Pantomima astuta(Ex)

[PZO1115]

Como acción estándar, el explorador puede comunicarse durante 10 minutos con una única criatura como si usara el conjuro don de lenguas. Debido a que la comunicación es lenta y poco sutil, el explorador sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de Diplomacia y de Engañar relacionadas con la criatura con la que se comunica usando este truco.

Parada(Ex)

[PZO1110]

A 2°, un duelista aprende a parar los ataques de otras criaturas, haciendo que fallen. Cada vez que un duelista lleva a cabo una acción de ataque completo con un arma perforante ligera o a una mano, puede elegir no llevar a cabo uno de sus ataques. En cualquier momento antes de su siguiente turno, puede intentar parar un ataque contra él mismo o contra un aliado adyacente como acción inmediata. Para parar, lleva a cabo una tirada de ataque utilizando el mismo bonificador que hubiera tenido el ataque que desechó durante su acción previa. Si su tirada de ataque es mayor que la del atacante, el ataque de éste falla automáticamente. Por cada categoría de tamaño que la criatura atacante es mayor que el duelista, éste sufre un penalizador -4 a su tirada de ataque, y también sufre un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque llevado a cabo contra un aliado adyacente. El duelista debe declarar el uso de esta aptitud una vez se anuncia el ataque a parar, pero antes de que se lleve a cabo la tirada de ataque.

Parada con arma de asta(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, cuando una criatura amenazada por un maestro de las armas de asta lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado, como acción inmediata puede conceder a su aliado un bonificador +2 por escudo a la CA y una RD 5/- contra dicho ataque. Puede usar esta aptitud para protegerse a sí mismo, pero sólo si la criatura atacante no está adyacente a él. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Parada defensiva(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, cuando un señor de la espada Aldori lleva a cabo un ataque completo con una espada de duelo Aldori, obtiene un bonificador +1 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles tras el 3°. Esta aptitud sustituye al Entrenamiento en armadura 1 y 4.

Parada y respuesta oportunas(Ex)

[PZO1129]

A 1° nivel, cuando un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el espadachín, puede gastar 1 punto de Garbo y gastar un uso de un ataque de oportunidad para intentar parar ese ataque. El espadachín hace una tirada de ataque como si estuviera haciendo un ataque de oportunidad; por cada categoría de tamaño que la criatura atacante es más grande que el espadachín, el espadachín recibe un penalizador -2 en esta tirada. Si su resultado es mayor que el resultado de la criatura atacante, el ataque de la criatura falla automáticamente. El espadachín debe declarar el uso de esta aptitud después de anunciar el ataque de la criatura, pero antes de realizar su tirada de ataque. Tras realizar una parada con éxito y si tiene al menos 1 punto de garbo, el espadachín puede, como acción inmediata, realizar un ataque contra la criatura cuyo ataque detuvo, siempre que esa criatura esté a su alcance. El costo de esta proeza no puede ser reducido por ninguna aptitud o efecto que reduzca la cantidad de puntos de garbo que cuesta una proeza.

Parálisis(Ex)

[PZO1112]

Un cubo gelatinoso segrega un limo anestesiante. El objetivo de un impacto de un ataque cuerpo a cuerpo o de envolver por parte del cubo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 para no quedar paralizado durante 3d6 asaltos. El cubo puede envolver automáticamente a un oponente paralizado. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Parálisis(Ex)

[PZO1112]

Este ataque especial deja inmóvil a la víctima. Las criaturas paralizadas no pueden moverse, hablar ni llevar a cabo ninguna acción física. La criatura se queda quieta en el sitio, inmóvil e indefensa. La parálisis afecta al cuerpo, y un personaje normalmente puede resistirla mediante una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG raciales de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura; la CD se indica en la descripción de la criatura). A diferencia de Inmovilizar persona y efectos similares, un efecto de parálisis no permite una nueva salvación cada asalto. Una criatura alada que está volando cuando la paralizan no puede agitar sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar, y puede llegar a ahogarse. La duración de la parálisis varía, y se incluye en la descripción de la criatura.