A 2° nivel, cada vez que el discípulo del dragón utiliza su linaje para hacer crecer unas garras, también obtiene un ataque de mordisco. Este es un ataque principal natural que inflige 1d6 pg de daño (1d4 si el discípulo es Pequeño), más vez y media su modificador por Fuerza. Al llegar a 6° nivel, el mordisco también inflige 1d6 pg de daño por energía, cuyo tipo viene determinado por el linaje del discípulo del dragón.
A 8° nivel, el ataque de mordisco de un chamán dragón (ya sea utilizando Transformación del tótem o Forma salvaje para adoptar la forma de un lagarto) causa +1d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego o frío). Puede elegir qué tipo de daño causa cada vez que utiliza su mordisco. Esta aptitud sustituye al uso adicional de Forma salvaje a 8° nivel.
El Mordisco de un bulette es particularmente peligroso. Aplica 1,5 veces su modificador por Fuerza al daño infligido por su ataque de Mordisco y amenaza un golpe crítico con 19-20.
El mordisco del sabueso yeth se considera maligno a efectos de superar la reducción de daño. Además, una criatura de alineamiento bueno mordida por un sabueso yeth debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 14 para no quedar estremecida durante 1 asalto. Si la víctima ya está sufriendo un efecto de miedo (como el del ataque de ladrido del sabueso), queda en cambio completamente brumada por el miedo, y no puede hacer nada más que encogerse de miedo durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Esta aptitud funciona exactamente igual (y sustituye) a Meteoritos diminutos, excepto que causa daño por frío.
Empezando en 3° nivel, y si lleva armadura ligera o ninguna armadura y no está usando un escudo, el duelista obtiene un bonificador +4 adicional a su CA contra ataques de oportunidad causados cuando sale de una casilla amenazada.
A nivel 15 obtienes un tipo de movimiento especial o bonificador. Esta aptitud se basa en tu elemento escogido, tal y como se indica en la Tabla: Elementos.
A nivel 15 obtienes una velocidad de volar de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular.
La velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la normal de su raza en +10 pies (3 m), beneficio que sólo se aplica cuando no lleva armadura, o lleva armadura ligera o intermedia, y no lleva una carga pesada.
Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro a causa de cualquier carga transportada o armadura puesta, bonificador que se apila con cualquier otro a su velocidad terrestre.
A 3° nivel, un monje obtiene un bonificador por mejora a su velocidad terrestre, tal y como se muestra en la Tabla de clase. Un monje que lleva armadura, o una carga media o pesada, pierde esta velocidad adicional.
La velocidad terrestre de un rabioso de sangre es más rápida de lo normal para su raza en 10 pies. Este bonificador se aplica solo cuando no lleva armadura o cuando lleva armadura ligera o armadura media, y no lleva una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del rabioso de sangre debido a la armadura que lleva o la carga que lleva. Este bonificador se acumula con cualquier otre bonificador a la velocidad base del rabioso de sangre.
A 9° nivel, un maestro de armas obtiene el bonificador por entrenamiento de su arma como bonificador introspectivo a la CA cuando es atacado por su arma elegida. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.
A 5° nivel, si un druida reencarnado muere, se puede reencarnar (como el conjuro Reencarnar) automáticamente 1 día después. El druida reencarnado aparece en una ubicación segura en un radio de 1 milla (1,6 km) de su anterior cuerpo. A voluntad durante los siguientes siete días, puede sentir la presencia de sus restos como si estuviera utilizando Localizar objeto como aptitud sortílega. Si muere durante estos 7 días, permanece muerto y no se reencarna. La aptitud muchas vidas no funciona si el druida reencarnado es abatido por un efecto de muerte. Un druida reencarnado no puede ser alzado de entre los muertos o resucitado, aunque sí puede ser reencarnado.
A partir de 6° nivel, el control de un espía maestro sobre su aura mejora. Cuando adopta un alineamiento falso, puede hacer que todos los conjuros y objetos mágicos le afecten como si fuera de dicho alineamiento; esto incluye tanto efectos beneficiosos como perjudiciales. Por ejemplo, un espía maestro neutral bueno podría mudar su aura a legal maligno para poder pasar a través del umbral de una puerta que electrocuta a las criaturas que no son legales malignas; si fuese alcanzado por castigo divino con este aura mudada, sufriría daño como si fuese maligno. Puede cambiar su aura de alineamiento desde un alineamiento enmascarado (mediante su rasgo de clase de 2° nivel, con el que los efectos aún actúan según su verdadero alineamiento) a un alineamiento mudado (mediante esta aptitud, con la que los efectos actúan según su alineamiento adoptado) como acción estándar. Mudar su aura de un alineamiento a otro cuesta una acción estándar, y dura hasta que lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.
Cuando un acechador oscuro muere, su cuerpo entra en combustión formando una explosión de llamas candentes. Funciona como una bola de fuego que causa 3d6 pg de daño por fuego a todas las criaturas en una explosión de 20 pies (6 m) de radio. Una salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a la mitad. El equipo y el tesoro del acechador oscuro no se ven afectados por esta explosión. Esta salvación se basa en la Constitución.
Cuando cae muerto, un bálor explota en un destello cegador de fuego que causa 100 pg de daño (mitad de fuego, mitad sacrílego) a cualquier cosa que se encuentre en un radio de 100 pies (30 m) (salvación de Reflejos CD 33 para mitad de daño). La CD de la salvación se basa en la Constitución.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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