Especiales


Mostrando 2.181-2.200 de 3.708 especiales.
por página.

Maestría del agua(Ex)

[PZO1112]

Un elemental de agua obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si tanto él como su oponente están tocando el agua. Si el oponente o el elemental están tocando el suelo, el elemental sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y daño. Estos modificadores también se aplican a las maniobras de derribo y arrollar, siempre que el elemental inicie o resista este tipo de ataques (estos modificadores no se incluyen en el bloque de estadísticas).

Maestría del agua(Ex)

[PZO1112]

Un marid obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si tanto él como su oponente están tocando el agua. Si el oponente o el marid están tocando el suelo, el marid sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y daño.

Maestría del aire(Ex)

[PZO1112]

Las criaturas aéreas sufren un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño contra un elemental de aire.

Maestría del aire(Ex)

[PZO1112]

Las criaturas aéreas sufren un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño contra un djinni.

Maestría del contraconjuro(Sb)

[PZO1115]

A 6° nivel obtienes Contraconjuro mejorado como dote adicional. Puedes intentar contraconjurar el conjuro de un oponente una vez al día como acción inmediata (en lugar de como acción preparada). Debes usar un conjuro al menos de un nivel superior al conjuro que va a ser contraconjurado para poder usar esta aptitud. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.

Maestría del terreno

[PZO1115]

A 2° nivel, un caminante del horizonte elige un terreno predilecto sobre el que obtener maestría. Al estar en dicho terreno podrá, como acción de movimiento, conceder un bonificador +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trepar que lleven a cabo todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que puedan verle y oírle. El bonificador dura un número de asaltos igual a su modificador por Sabiduría (mínimo 1). El personaje obtiene maestría de otro terreno a 4°, 6° y 8° nivel.

La maestría de cada terreno conlleva beneficios adicionales, que se explican a continuación; estos beneficios se aplicarán al caminante del horizonte en todo momento, aunque no esté en el terreno relevante.

Terrenos predilectos

 

Agua

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas nadadoras.

Bosque

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Sigilo.

Desierto

El caminante del horizonte se vuelve inmune al estado Exhausto; cualquier efecto que lo dejaría exhausto lo dejará, en ese caso, Fatigado.

Frío

El caminante del horizonte obtiene Resiste 10 frío.

Jungla

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Escapismo y aumenta en +4 su DMC contra maniobras de presa.

Llanuras

El movimiento del caminante del horizonte no se ve reducido por llevar armadura intermedia o transportar una carga intermedia.

Montaña

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Trepar y no pierde su modificador por Destreza a la CA mientras trepa.

Pantano

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Percepción.

Plano alineado

Si el caminante del horizonte elige un Plano con un rasgo de alineamiento, puede elegir ser detectado como de dicho alineamiento (engañando a cualquier forma de adivinación mágica) como acción inmediata; este beneficio dura hasta que él lo cancela (como una acción gratuita).

Plano Astral

La velocidad de vuelo del caminante del horizonte aumenta en +30 pies (+9 m) en los Planos sin gravedad o con gravedad subjetiva.

Plano del Agua

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Nadar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas nadadoras. Obtendrá la capacidad de respirar bajo el agua si aún no podía.

Plano del Aire

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Volar y un bonificador +1 por competencia a todas las tiradas de ataque y daño contra criaturas voladoras. Obtendrá la capacidad de respirar aire si aún no podía.

Plano del Fuego

El caminante del horizonte obtiene Resiste 10 fuego.

Plano de la Tierra

El caminante del horizonte obtiene RD 1/adamantina.

Plano Etéreo

El caminante del horizonte ignora la probabilidad de fallo de 20% por ocultación debido a niebla o bruma, y trata la ocultación total debida a dichas fuentes como ocultación.

Subterráneo

El caminante del horizonte obtiene Lucha a ciegas como dote adicional.

Urbano

El caminante del horizonte obtiene un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Diplomacia.

Maestría en combate sin armas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco inflige daño con sus impactos sin arma como si fuera un Monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de Monje, esta aptitud se apila con los niveles de Monje para determinar la cantidad de daño que puede hacer con sus impactos sin arma. El ninja debe tener la dote Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.

Maestría en fluidos(Sb)

[PZO1129]

El chamán obtiene una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre base, así como la capacidad de respirar bajo el agua. Además, puede desatar un torrente de hielo y agua de sus manos en un cono de 15 pies como acción estándar. Este torrente inflige 1d4 puntos de daño por frío por cada 2 niveles de chamán que posea, y empuja a las criaturas afectadas 5 pies hacia atrás directamente lejos del chamán. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad el daño y niega el empujón. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Maestría en habilidades

[PZO1110]

El pícaro obtiene tanta confianza en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable, incluso en condiciones adversas.

Una vez obtenida esta aptitud, selecciona una cantidad de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando lleva a cabo una prueba de habilidad con una de estas habilidades puede elegir 10, incluso si los nervios y las distracciones normalmente se lo impedirían. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial en múltiples ocasiones, seleccionando cada vez habilidades adicionales para la maestría en habilidades.

Maestría en maniobras(Ex)

[PZO1117]

El magus se ha convertido en un maestro de una maniobra de combate. Al aprender este arcano, debe elegir una maniobra; siempre que la esté intentando llevar a cabo, usará su nivel de magus en lugar de su ataque base (además de cualquier ataque base obtenido de otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez, pero sus efectos no se apilan; cada vez que lo elige, sus efectos se aplican a una maniobra de combate adicional.

Maestría en plata(Sb)

[PZO1132]

A 2° nivel, un baladista de plata trata las armas plateadas como si también fueran de hierro frío con el fin de superar la reducción de daño. Además, las armas alquímicas de plata no penalizan las tiradas de daño cuando las empuña un baladista de plata, y este obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque realizadas con armas de mithril. Esta aptitud sustituye interpretación versátil de nivel 2.

Maestría metamágica(Ex)

[PZO1115]

A 14° nivel, un mágico puede usar la interpretación para aplicar una dote metamágica a un conjuro que está a punto de lanzar sin incrementar el tiempo de lanzamiento. El bardo sigue teniendo que gastar un espacio de nivel superior para lanzar este conjuro. Esto hace que la interpretación finalice inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Melodía pavorosa.

Maestro a bocajarro(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un arquero zen obtiene Maestro a bocajarro como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.

Maestro cambiante(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, las formas de la Bendición del cambiante del explorador mejoran y puede adoptar verdaderas formas de bestia. El explorador puede usar la aptitud Cambiante de forma dual junto con esta otra, aunque no puede usar más de un efecto de polimorfía en un momento dado. Esta aptitud sustituye a Maestro cazador. Las formas del explorador de la Bendición del cambiante mejoran de la forma siguiente:

Forma del águila

La piel del explorador se vuelve elástica, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción y una velocidad de vuelo de 40 pies (12 m) con maniobrabilidad buena. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un águila o un ave rapaz similar como sí hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma del chacal

El explorador se vuelve más delgado e hiperactivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa. Mientras está en esta forma, el explorador no provoca ataques de oportunidad debido al movimiento. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un chacal u otra criatura canina como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma del dragón

La piel del explorador se vuelve áspera y escamosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 por armadura natural a la CA y una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) con maniobrabilidad regular. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un dragón como si hubiera lanzado Forma de dragón I.

Forma del felino

Los músculos del explorador se vuelven magros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base en 20 pies (6 m) y obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Acrobacias y de Trepar. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un felino de cualquier tamaño como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma de la nutría

Las manos y los pies del explorador se vuelven palmeados, y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resistente al agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de una nutria o de un mamífero de río similar de cualquier tamaño como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Forma del oso

Los músculos del explorador aumentan de tamaño y se tensan y sus rasgos faciales se vuelven más osunos. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +8 por mejora a la Fuerza y ya no sufre ninguna reducción a la velocidad. Como alternativa, el explorador puede polimorfarse en la forma de un oso como si hubiera lanzado Forma de bestia IV.

Maestro cazador(Ex)

[PZO1110]

Un explorador de 20° nivel se convierte en un maestro cazador. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalizador. Puede, como acción estándar, llevar a cabo un sólo ataque contra un enemigo predilecto con su bonificador de ataque más alto. Si tiene éxito, el objetivo sufre daño normal, y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del explorador + su modificador de Sabiduría. Un explorador puede escoger en vez de eso infligir una cantidad de daño no letal igual a los puntos de golpe que tenga la criatura en ese momento. Una salvación con éxito niega ese daño. El explorador puede utilizar esta aptitud 1 vez/día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un período de 24 horas.

Maestro cazador(Ex)

[PZO1129]

A nivel 20, un cazador se convierte en un maestro cazador, capaz de rastrear enemigos con facilidad. Siempre puede moverse a toda velocidad mientras usa Supervivencia para seguir un rastro sin penalización.

Además, cada día, cuando el cazador prepara conjuros, elige un Foco animal para que esté activo en sí mismo durante todo el día. Este enfoque se suma al uso de su habilidad de clase de Foco animal (incluida la habilidad de foco adicional que puede usar en sí misma si su Compañero animal está muerto).

Maestro de armas(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, y como acción rápida, obtienes el uso de una Dote de combate durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Puedes cambiar la dote escogida cada vez que usas esta habilidad, pero debes cumplir los prerrequisitos de la misma.

Maestro de iaijutsu(Ex)

[PZO1118]

A 19° nivel, la tirada de iniciativa del kensai es automáticamente un 20 natural y nunca es tomado por sorpresa. Esta aptitud sustituye al Acceso a conjuros mayor.

Maestro de las acrobacias(Sb)

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja que usa este truco puede concentrar su ki para obtener un bonificador +20 a una prueba de Acrobacias de su elección hecha antes del inicio de su siguiente turno. Usar está aptitud gasta 1 punto de ki de su reserva.

Maestro de las artes marciales(Ex)

[PZO1118]

A 4° nivel, el artista marcial puede usar su nivel de monje para cualificarse para dotes con un nivel de guerrero como prerrequisito cuando dichas dotes se aplican a impactos sin arma o a armas con la cualidad especial de monje. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.