El alquimista obtiene alas funcionales como las de un murciélago, un ave o un insecto, que le permiten volar como mediante el conjuro volar durante un número de minutos al día igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Un alquimista puede adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo hace añade su nivel de lanzador al número de minutos al día que puede volar con las alas. Dicho vuelo es una aptitud extraordinaria. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Las bombas del alquimista alteran la percepción del objetivo sobre quién es amigo y quién, enemigo. Una criatura que sufre un impacto directo de una bomba de confusión sufre el daño de la bomba y queda bajo los efectos de un conjuro de confusión durante 1 asalto por nivel de lanzador del alquimista. Reduce la cantidad del daño normal causado por la bomba en 2d6 (por lo que una bomba que causara normalmente 6d6+4 pg de daño causaría en cambio 4d6+4 pg de daño). Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los efectos de contagio en lugar de los de nube brumosa, llenando un área igual al doble del área de salpicadura de la bomba durante 1 asalto/nivel. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.
El alquimista puede arrojar bombas que explotan con una luminosidad abrasadora equivalente a la de la luz solar y que actúan como bombas cegadoras. Los muertos vivientes, los hongos, los mohos, los cienos, las babosas y las criaturas para quienes la luz solar es dañina o antinatural sufren +2 pg de daño por dado de la bomba. Los muertos vivientes para los que la luz solar sea dañina y que fallen sus tiradas de salvación contra la bomba quedarán groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento bomba cegadora para poder seleccionar este descubrimiento.
Una criatura que sufre un impacto directo con una bomba de maraña debe superar una salvación contra la CD de la bomba o quedar enmarañada y pegada al suelo como si hubiera fallado una salvación contra una Bolsa de maraña. Las criaturas en el área de salpicadura que fallan sus salvaciones quedan enmarañadas pero no pegadas al suelo; las que superan dichas salvaciones no quedan enmarañadas en absoluto.
El alquimista puede arrojar bombas que salpican en una línea de 40 pies (12 m) en lugar de afectar en un radio. La línea empieza en el alquimista y se extiende en la dirección que elige. El alquimista designa como objetivo de la bomba a una criatura en las casillas afectadas por la línea y lleva a cabo una tirada de ataque contra ella; todas las demás casillas de la línea sufren daño por salpicadura. Si el alquimista tiene el descubrimiento bomba explosiva y lanza una bomba explosiva de racimo, la línea de daño por salpicadura tiene 80 pies (24 m) de longitud en lugar de 40.
El alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropa holgada. El brazo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede empuñar un arma y llevar a cabo ataques como parte de la combinación de ataques del alquimista (utilizando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, otra mano para sujetar una poción y la tercera mano para lanzar una bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objeto mágico de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue pudiendo llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano a la vez). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta dos veces.
El alquimista ha descubierto cómo conservar una muestra de cienos en un frasco sellado, que puede preparar para utilizar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla en un radio de 30 pies (9 m), liberando el cieno, que se reconstituye y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero es considerado como una criatura convocada a todos los efectos. El cieno permanece 1 asalto por nivel de lanzador, y se descompone en polvo cuando termina la duración. Si el alquimista tiene el descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requeriría un extracto de 4° nivel). Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
El alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla parecida a un mutágeno que ensalza una puntuación de característica mental a expensas de una física. Si el cognatógeno potencia su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si potencia su Sabiduría, aplica un penalizador a su Destreza. Si potencia su Carisma, aplica un penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona igual que la aptitud mutágeno (incluyendo el bonificador a la armadura natural). Siempre que el alquimista prepararía un mutágeno, puede preparar un cognatógeno en su lugar. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia: un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no está en posesión de un alquimista queda inerte, beber un cognatógeno marea a quienes no son alquimistas, y demás. Cuando termina el efecto de un cognatógeno, el alquimista sufre 2 puntos de daño a la característica penalizada por el mismo. El descubrimiento Infundir mutágeno y la aptitud de clase Mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.
Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma), y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de características físicas asociadas mientras persista el cognatógeno, y sufrirá 2 puntos de daño a ambas características físicas cuando su efecto termine. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno para poder seleccionar este descubrimiento.
El alquimista obtiene la capacidad de curarse rápidamente de sus heridas. Como acción gratuita una vez por asalto, puede curarse 5 pg como si tuviese la aptitud curación rápida. Podrá curarse 5 pg al día de este modo por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño a los pg y aún le queda curación debido a esta aptitud, la aptitud se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o se le acaban los usos diarios de esta aptitud.
El alquimista está tan familiarizado con los vínculos entre su cuerpo y su espíritu que permanece a las puertas de la muerte mucho más tiempo que una persona normal. Su Constitución se considera 10 puntos superior a lo normal a efectos de determinar cuándo el daño a los pg le mata (por lo que un alquimista con Constitución 10 y éste descubrimiento muere al llegar a -20 pg, en lugar de a -10). Si se ve reducido a Constitución 0 o equivalente (debido a daño de característica, consunción de característica, penalizadores a la Constitución o demás) queda inconsciente y comatoso, pero sólo muere al sufrir 5 puntos adicionales de daño, consunción o penalizador a la Constitución (a todos los efectos, el alquimista debe verse reducido a Constitución -5 para morir por estos ataques). Un alquimista debe ser por lo menos de 4° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
El alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o su estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura independiente que recuerda vagamente a un tipo de animal adecuado para ser un familiar (gato, murciélago o similares) y que se mueve por su cuenta. El tumor puede pegarse de nuevo al alquimista como acción estándar, y tiene todas las capacidades del animal al que se parece (por ejemplo, un tumor con forma de murciélago puede volar) y aptitudes de familiar basadas en el nivel de lanzador del alquimista (a pesar de que algunas aptitudes de familiar pueden resultarle inútiles al alquimista). El tumor funciona como familiar del alquimista ya esté pegado o separado (proporcionando un bonificador por habilidad, la dote de Alerta, y demás). Mientras está pegado al alquimista, el tumor tiene curación rápida 5. Los extractos y mutágenos de un alquimista se consideran conjuros a efectos de las aptitudes de familiar como compartir conjuros y transmitir conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, se puede reemplazar 1 semana más tarde mediante un procedimiento especializado que cuesta 200 po por nivel de alquimista, y que tarda 8 horas en completarse.
Los miembros vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parásito en su torso, que consiste en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento Brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayor parte embutido en el interior del cuerpo del alquimista, con sus brazos visibles actuando como el descubrimiento de alquimista brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar el gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, completamente subordinado al alquimista, y no puede ser designado como objetivo ni sufrir daños. Una vez al día, si el alquimista sucumbe a un efecto mental que le dejaría inconsciente, indefenso, o le haría perder el control de sus actos (como Hechizar persona, Inmovilizar persona o Debilidad mental), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y el alquimista puede ignorarlo. Utilizar esta aptitud deja al alquimista indispuesto durante toda la duración del efecto absorbido (quitarle el efecto al gemelo pone fin al estado de indispuesto), y no puede utilizar los miembros del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como los de anillos llevados en miembros vestigiales) siguen funcionando con normalidad. Un alquimista debe tener dos veces el descubrimiento Brazo vestigial para poder seleccionar este descubrimiento.
Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Fuerza, a su Destreza y a su Constitución mientras persista el cognatógeno, y sufre 2 puntos de daño a cada característica física cuando su efecto termina. Un alquimista debe ser de al menos 16° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.
El alquimista ha dominado la preservación de la carne y ha aplicado este conocimiento a su propio cuerpo, convirtiéndose en una criatura similar a un muerto viviente. Tras aprender este descubrimiento, un alquimista debe seguir un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio estricto y beber un té alquímico levemente venenoso. Al final de este régimen, queda inconsciente durante 24 horas y tras ello despierta como una "momia viviente". El tipo de criatura del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño no letal, a la parálisis y al sueño. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Preservar órganos para poder seleccionar este descubrimiento.
El alquimista ha aprendido a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo las posibilidades de sufrir una herida mortal. Cuando el alquimista sufre un impacto crítico o un ataque furtivo, hay una probabilidad del 25% de que el impacto crítico o ataque furtivo sean negados y en lugar de eso se tire el daño normal del ataque. Esto no se apila con aptitudes similares que nieguen los impactos críticos y los ataques furtivos (como una armadura Fortificante). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta tres veces; los efectos se apilan, aumentando esta probabilidad al 50% y luego al 75%.
El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 14° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Explorador |
| • Guerrero |
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| Nuevas clases básicas |
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| Clases Alternativas |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
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| • Armaduras |
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| Razas básicas |
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| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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