Mientras está en furia, el bárbaro puede aceptar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +1 a las tiradas de ataque. El penalizador a la CA se incrementa en -1 y el bonificador a la tirada de ataque en +1 a 4° nivel y cada 4 niveles subsiguientes.
Una vez por furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de derribo contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre un daño igual al modificador por Fuerza del bárbaro y cae tumbado al suelo. Esto no provoca un ataque de oportunidad.
Mientras está en furia, el bárbaro puede absorber la energía de un único ataque del tipo de energía que ha elegido una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salvación contra el efecto pero no sufre daño, obteniendo en su lugar 1 pg temporal por cada 3 pg de daño que le hubiera infligido el ataque. Estos pg temporales duran hasta el final de la furia del bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia resistencia a la energía mayor y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro puede arrollar a más de un objetivo por asalto, con un penalizador -2 a su BMC por cada prueba de arrollar después de la primera. Un bárbaro debe tener el poder de furia avance autoritario y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que crea por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
Mientras está en furia, el bárbaro que bebe un trago de alcohol puede intentar una nueva tirada de salvación contra uno de los siguientes estados que le pueden estar afectando: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado. Si la salvación tiene éxito, el efecto se suprime mientras dura la furia. También puede intentar una nueva tirada de salvación si es envenenado, en cuyo caso si tiene éxito cuenta para los éxitos necesarios para curarlo, pero si falla no produce efectos perjudiciales.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra las criaturas que tienen conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador al daño se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia superstición* para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro incrementa su bonificador por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores en +1 por cada bebida alcohólica que consume durante su furia, hasta un incremento máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.
Mientras está en furia y cabalgando, la montura del bárbaro obtiene una RD/mágica igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas naturales se consideran mágicas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia montura feroz y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, si el bárbaro ve reducidos sus pg por debajo de 0, convierte en daño no letal 1 pg de daño letal por nivel de bárbaro. Si el bárbaro queda con pg negativos debido a daño letal, se estabiliza inmediatamente.
Una vez por furia, siempre que el bárbaro lleva a cabo un ataque contra un objeto desatendido o una maniobra de combate de romper arma, puede ignorar la dureza del objeto. Esta aptitud debe ser usada antes de llevar a cabo la tirada de ataque o la prueba de romper arma.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene Perturbador como dote adicional. Un bárbaro debe tener el poder de furia superstición* y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro puede absorber la energía de un único ataque y liberarla contra sus enemigos una vez por furia. No lleva a cabo tirada de salvación contra el efecto pero no sufre daño. En cualquier momento durante el resto de su furia puede liberar la energía almacenada como un arma de aliento o bien en una línea de 60 pies (18 m) o bien en un cono de 30 pies (9 m). El arma de aliento inflige un daño igual al daño del ataque absorbido por el bárbaro, pero las criaturas atrapadas en el área pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel del bárbaro + su modificador por Constitución) para reducir el daño a la mitad incluso si el efecto original no permitía salvación. Un bárbaro debe tener el poder de furia absorción de energía y debe ser al menos de 16° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, todos los ataques cuerpo a cuerpo del bárbaro causan 1d6 pg de daño adicionales por energía (ácido, electricidad, frío o fuego). El tipo es seleccionado cuando el bárbaro comienza su furia. Un bárbaro debe tener el poder furia elemental menor y debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este poder de furia. Ten en cuenta que el bárbaro sigue pudiendo usar su poder furia elemental menor mientras usa este poder, pero debe seleccionar un tipo de energía diferente.
Mientras está en furia, todos los golpes críticos del bárbaro llevados a cabo con armas cuerpo a cuerpo causan 1d10 pg de daño adicionales por energía (2d10 si el arma causa daño x3 en un crítico, 3d10 si el arma causa daño x4 en un crítico). El tipo de daño es el mismo que el tipo elegido para el poder furia elemental. Un bárbaro debe tener el poder furia elemental y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Como acción rápida, el bárbaro puede hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo causen 1d6 pg de daño adicionales por energía (ácido, electricidad, frío o fuego) durante 1 asalto. Un bárbaro debe ser al menos de 4° nivel para poder seleccionar este poder de furia. Este poder sólo puede usarse una vez por furia.
Una vez por furia, el bárbaro puede intentar evitar el daño grave de un ataque. El bárbaro debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza con una CD igual al daño que sería causado por el ataque. El penalizador por armadura del bárbaro se aplica a esta tirada de salvación. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño del ataque y el daño es no letal. El bárbaro debe decidir el uso de esta aptitud después de que se lleva a cabo la tirada de ataque, pero antes de la tirada de daño. Un bárbaro debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.
Mientras está en furia, el bárbaro puede usar una acción de movimiento para otorgar su modificador por abandono temerario a todos los aliados voluntarios que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos, durante tantos asaltos como su modificador por Carisma (mínimo 1). Un bárbaro debe tener el poder de furia abandono temerario para poder seleccionar este poder de furia.
| Descripción de las Clases |
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| • Bárbaro |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
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| • Pistolero |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
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