A 6° nivel, un escaldo salvaje puede inducir una rabia furiosa en una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. Este efecto funciona como un conjuro de furia que se mantiene mientras el objetivo puede oír la interpretación del bardo; sin embargo, las criaturas involuntarias sólo pueden ser afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Un éxito vuelve al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. El bardo no puede elegirse a sí mismo como objetivo de esta aptitud. Si el objetivo tiene el rasgo de clase furia, en su lugar puede entrar en furia inmediatamente y mantenerse así sin consumir asaltos de furia de su dotación diaria mientras el bardo continúa interpretando. Este efecto enajenador requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Sugestión.
A tercer nivel o superior un bardo puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a discreción del GM (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa en componentes auditivos.
Un bardo de 9° nivel o superior puede utilizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capacidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por encima del 9°, puede tomar como objetivo a un aliado adicional utilizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuentan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.
Un bardo de 15° nivel o superior puede inspirar un tremendo heroísmo en sí mismo o en un solo aliado que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos. Por cada 3 niveles de bardo que el personaje tenga por encima del 15°, puede inspirar heroísmo a una criatura adicional. Para hacerlo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas inspiradas obtienen un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 por esquiva a la CA. El efecto dura en tanto en cuanto los objetivos sean capaces de presenciar la interpretación. Inspirar heroísmo es una habilidad enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.
A primer nivel un bardo puede utilizar su interpretación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al empezar su interpretación.
A 6° nivel, un archivista puede desconcertar a una criatura que ya está fascinada por su interpretación. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero sí requiere una acción estándar para ser activada (además de la acción gratuita para mantener el efecto de fascinar). El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Si tiene éxito, el objetivo queda inmune a dicho poder durante 24 horas pero si falla queda o bien atontado o bien confuso (a elección del archivista) mientras continua la interpretación. Si el objetivo sufre daño, este efecto finaliza inmediatamente. Esta es una aptitud enajenadora que depende de componentes auditivos. Esta aptitud sustituye a Sugestión.
Un bardo de nivel 20° o superior puede utilizar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para quedar afectado, el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo interpretar durante 1 asalto completo, y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el objetivo queda grogui durante 1d4 asaltos, y el bardo no puede utilizar interpretación mortal sobre ella de nuevo durante 24 horas. Si la criatura falla su tirada de salvación, muere. Interpretación mortal es un efecto mortal enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.
Un bardo de 12° nivel o superior puede utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente a Curar heridas graves en grupo, utilizando su nivel del bardo como nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina los estados fatigado, indispuesto, y estremecido de todos los afectados. Utilizar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo a lo largo de toda la interpretación. La interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a 30 pies (9 m) o menos durante toda ella, y se basa en componentes auditivos y visuales.
A 3° nivel, un intérprete callejero puede usar la interpretación para mostrarse humilde y no merecedor de ser atacado. Mientras usa esta interpretación, siempre que un enemigo ataca al intérprete callejero, el enemigo debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) o es incapaz de atacar al bardo dicho asalto, como con santuario. El enemigo pierde el ataque que dirigía al bardo, pero puede usar ataques adicionales dirigidos contra otras criaturas. Si el oponente tenía como objetivo de un conjuro al intérprete callejero, debe tener éxito en una prueba de concentración con la misma CD o pierde el conjuro. Si esta prueba tiene éxito, en su lugar puede dirigir el conjuro a otra criatura. Esta aptitud enajenadora requiere componentes visuales y auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.
A 18° nivel, un cantor marino puede usar la interpretación para duplicar Controlar el clima, Controlar las aguas, Controlar los vientos o Tormenta de venganza, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Usar esta habilidad requiere 1 asalto de interpretación continua por nivel del conjuro (como si fuera un Druida). Estos efectos se mantienen mientras el bardo sigue interpretando (los efectos de controlar el clima ocurren de inmediato), pero no duran más que la duración normal del conjuro. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.
A 12° nivel, un escaldo salvaje puede inspirar un extasiado trance de batalla que suprime los efectos de dolor, de aturdimiento y de miedo de una criatura, más una criatura adicional por cada tres niveles a partir del 12°. Las criaturas afectadas también obtienen RD 5/— (RD 10/— contra daño no letal); este beneficio se apila con la aptitud de clase reducción de daño de los bárbaros. Esta aptitud enajenadora requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Interpretación tranquilizadora.
A 14° nivel, un mágico puede usar la interpretación para aplicar una dote metamágica a un conjuro que está a punto de lanzar sin incrementar el tiempo de lanzamiento. El bardo sigue teniendo que gastar un espacio de nivel superior para lanzar este conjuro. Esto hace que la interpretación finalice inmediatamente. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Melodía pavorosa.
Un mágico puede usar la interpretación para manipular las energías mágicas. Los aliados del mágico obtienen un +1 a las pruebas de nivel de lanzador, a las pruebas de concentración y a las tiradas de ataque mediante conjuros y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta aptitud se basa en componentes auditivos y visuales y sustituye a Inspirar valor.
A 3° nivel, un cantor marino podrá usar la interpretación para calmar la marea brava en un radio de 30 pies (9 m), reduciendo la CD de las pruebas de Nadar y de Profesión (marinero), así como la de las pruebas de Acrobacias y Trepar a bordo de un barco, en una cantidad igual a su nivel de bardo (hasta un mínimo de CD 10) durante tanto tiempo como siga interpretando. Puede prolongar esta duración a 1 hora interpretando 10 asaltos consecutivos. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.
Un bardo de nivel 14 o superior puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la interpretación, que se basa en componentes auditivos.
A 9° nivel, un hombre de arena puede usar la interpretación de bardo para lanzar conjuros sin componentes auditivos o visuales obvios, mientras retiene los efectos normales de los mismos. Los observadores deben tener éxito en una prueba de Percepción opuesta a una prueba de Juego de manos del hombre de arena para notar que él es el origen del lanzamiento del conjuro (aunque el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad). El bardo debe usar su interpretación durante al menos 2 asaltos antes de lanzar un conjuro; de lo contrario, es detectado automáticamente y la interpretación finaliza. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.
Un bardo cortesano de 3 er nivel o más puede ridiculizar y difamar sutilmente a un individuo específico. El bardo selecciona un objetivo que puede oír su interpretación. Dicho individuo sufrirá un penalizador -2 a las pruebas de Carisma y de las habilidades basadas en el Carisma mientras mantenga la interpretación. Este penalizador se incrementa en -1 por cada 4 niveles a partir del 3°. La mofa es una aptitud enajenadora y dependiente del idioma que se basa en componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar gran aptitud.
A 15° nivel, un detective puede usar la interpretación para obligar a las criaturas a revelarse cuando están escondidas. Todos los enemigos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Si fallan, deben dejar de usar Sigilo, deben desbloquear y abrir las puertas entre ellos y el detective y deben eliminar, suprimir o disipar los efectos mágicos que conceden invisibilidad o cualquier otra forma de ocultación contra el detective. Mientras pueden oír la interpretación, las criaturas afectadas no pueden atacar o huir hasta que han eliminado cada uno de estos efectos, aunque quedan libres inmediatamente de esta compulsión si son atacadas. Las criaturas del área deben llevar a cabo esta salvación cada asalto en que el bardo continúa su interpretación. Esta es una aptitud dependiente del idioma que usa componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Inspirar heroísmo.
Un archivista que ha identificado una criatura mediante una prueba de Saber apropiada para su tipo puede usar la interpretación para compartir estrategias con los aliados y así derrotarla en combate. El archivista y cualquier aliado que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos obtienen un bonificador +1 introspectivo a la CA y a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación contra las aptitudes excepcionales, sobrenaturales y sortílegas usadas por criaturas de ese tipo de monstruo específico (por ejemplo, gigantes de la escarcha, no todos los gigantes ni todos los humanoides). Este bonificador se incrementa en +1 a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Esta es una aptitud dependiente del idioma que requiere componentes visuales y auditivos. Esta aptitud sustituye a Inspirar valor.
Un hombre de arena puede usar la interpretación para robar los conjuros a sus enemigos y añadirlos a su lista de conjuros conocidos. En cuanto comienza la interpretación, puede robar a otra criatura un conjuro preparado o un conjuro conocido con un ataque de toque como acción estándar. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) para negar el efecto. El hombre de arena puede decidir qué conjuro robar, pero si el objetivo no lo tiene, la interpretación de bardo finaliza inmediatamente. De lo contrario, el conjuro robado es aleatorio, pero siempre es del nivel más alto que el bardo puede lanzar, si es posible. El objetivo pierde el conjuro preparado o el conjuro conocido, y el hombre de arena lo añade a su lista de conjuros conocidos mientras continúa la interpretación, tras lo cual regresa al receptor original. Mientras está robado, el bardo puede lanzar el conjuro usando sus espacios de conjuro disponibles. Este uso no consume el conjuro robado. Si el bardo roba otro conjuro cuando ya ha robado uno, el conjuro anterior regresa inmediatamente a su dueño original. Esta aptitud requiere componentes visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
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