Adaptación (Ex)

A 3° nivel, un infiltrador aprende a copiar las aptitudes inusuales de sus presas. Elige un tipo de criatura que ha seleccionado como enemigo predilecto, como por ejemplo "aberraciones". Selecciona una aptitud o dote de la lista de adaptaciones de dicho tipo (consulta a continuación). Un infiltrador puede usar adaptaciones durante 10 minutos al día por cada nivel de explorador que tiene, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe usarse en incrementos de 10 minutos. Si la adaptación requiere que el infiltrador lleve a cabo una elección más específica (como qué habilidad usar con Soltura con una habilidad), la elección es permanente y no se puede cambiar.

A 8°, 13° y 15° nivel, el infiltrador elige otro tipo de enemigo predilecto y selecciona una adaptación de la lista de dicho tipo, así como una adaptación adicional de una lista cualquiera de un tipo de criatura que ya ha seleccionado antes (incluyendo la que acaba de elegir, si así lo desea). Sólo puede usar una adaptación al mismo tiempo. Puede usar sus rasgos de clase Camuflaje y Esconderse a plena vista mientras usa esta aptitud. Esta aptitud de clase sustituye a Terreno predilecto.

Aberración

Anfibio, armadura natural +2, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.

Ajeno

Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Resiste 5 energía (elige un tipo de energía de entre ácido, electricidad, frío o fuego), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.

Animal

Armadura natural +2, Gran fortaleza, nadar 15 pies (4,5 m), Reflejos rápidos, trepar 15 pies (415 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Bestia mágica

Armadura natural +2, Gran fortaleza, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Cieno

Constructo

Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Dragón

Acometer, Gran fortaleza, Reflejos rápidos, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Hada

Humanoide (acuático)

Armadura natural +2, nadar 15 pies (4,5 m), visión en la oscuridad 60 píes (18 m), Visión en la penumbra.

Humanoide (elfo)

Humanoide (enano)

Humanoide (gigante)

Acometer, armadura natural +21 Lanzar cualquier cosa, Resiste 10 energía (elige electricidad, frío o fuego), Visión en la penumbra.

Humanoide (gnoll)

Armadura natural +2, Competencia con arma exótica (Mangual doble), visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Humanoide (gnomo)

Humanoide (goblin)

Armadura natural +2, Rapidez de goblin, Soltura con una habilidad (Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Humanoide (humano)

Humanoide (mediano)

Humanoide (orco)

Familiaridad con las armas, Ferocidad, Intimidante (como el rasgo racial de los semiorcos), Sangre orca, visión en la oscuridad 60 pies (1,8 m).

Humanoide (reptiliano)

Armadura natural +2, Contener la respiración de Hombre lagarto, Rapidez de kóbold, Soltura con una habilidad (elige Acrobacias, Percepción o Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Humanoide monstruoso

Armadura natural +2, Reflejos rápidos, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Muerto viviente

Armadura natural +2, Gran fortaleza, Soltura con una habilidad (Sigilo), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.

Planta

Sabandija

Gran fortaleza, nadar 15 pies (4,5 m), trepar 15 pies (4,5 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Voluntad de hierro.


Tipo de aptitud: Aptitudes Extraordinarias.

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