El metal representa la firmeza, la rigidez, la persistencia, la fuerza, la determinación y la electricidad. Suele representarse mediante el oro y la plata en sus formas más puras, aunque la magia menor relacionada con el hierro y el acero también es parte de la escuela del metal.
A 1° nivel, añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Mago en el nivel de conjuro indicado: 3° — Calentar metal, Helar metal, 5° — Contacto herrumbroso, 9° — Repeler piedra o metal.
Cada vez que lanzas un conjuro que causa daño a los pg, infliges daño adicional a las criaturas hechas de metal o que llevan armaduras intermedias o pesadas. Las criaturas afectadas sufren un daño adicional igual a la ½ de tu nivel de Mago. Este daño adicional no se ve aumentado por Potenciar conjuro o efectos similares. Este efecto sólo se aplica una vez por conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre varios proyectiles o rayos. El daño es del mismo tipo que el del conjuro.
A 20° nivel, cada vez que lanzas un conjuro a una criatura hecha de metal o que lleva armadura intermedia o pesada, puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y quedarte con el mejor resultado.
Obtienes un bonificador +2 a tu Clase de armadura durante 10 minutos; este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de lanzador (máximo +6 a 20° nivel). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Inteligencia.
A 8° nivel, como acción rápida, puedes hacer que de tu cuerpo salgan disparados pequeños fragmentos afilados de metal. Estas esquirlas infligen 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de Mago (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de Reflejos reduce este daño a la mitad. Además, los pedazos de metal afilado convierten esta área en terreno difícil hasta tu siguiente turno (momento en el que desaparecen). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 13° nivel y otra a 18° nivel. A partir de 10° nivel, la metralla supera la reducción de daño como si fuera un arma mágica.
Al igual que una escuela arcana normal, la escuela elemental Metal concede un espacio de conjuro adicional de cada nivel que el mago puede lanzar, a partir del 1°. Este espacio de conjuro adicional debe ser utilizado para preparar un conjuro de la siguiente lista de conjuros de la escuela elemental Metal:
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Alquimista |
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| • Convocador |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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