Fantasmagoría

Un conjuro de fantasmagoría crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el receptor (o receptores) del conjuro pueden percibir. Esta impresión se halla totalmente en la mente de cada receptor. Es una impresión mental personalizada que está en su cabeza, y no una falsa imagen o algo que vea realmente. Terceras personas que vean o estudien la escena no perciben la fantasmagoría. Todas las fantasmagorías son conjuros enajenadores.

Subescuela

Esta es una escuela especializada de Ilusión.

Escuela arcana de Mago

 

Los siguientes poderes de escuela sustituyen a los poderes Rayo cegador y Campo de invisibilidad de la escuela de Ilusión.

Poderes de escuela

 

1° - Toque seductor

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura se vea asaltada por pesadillas que sólo ella puede ver. La criatura provoca ataques de oportunidad por tu parte o por parte de un aliado de tu elección. Las criaturas con más DG que tu nivel de mago no resultan afectadas. Este es un efecto enajenador de miedo. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

8° - Aura de tormento

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que atormenta a tus enemigos con asaltantes fantasmales. Los enemigos que se encuentran en el interior de este aura se mueven a la mitad de su velocidad, son incapaces de llevar a cabo ataques de oportunidad y se considera que están flanqueados. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Conjuros de la subescuela Fantasmagoría

 

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