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Puedes hacer estallar tus bombas retardadas desde grandes distancias.
Descubrimiento Bomba retardada.
El retraso máximo para tus bombas retardadas aumenta a un número de minutos igual a tu nivel. Si tienes línea de efecto hasta tu Bomba retardada, puedes detonarla antes de su tiempo prefijado superando una prueba de Inteligencia CD 20; la CD aumenta en +1 por cada 10 pies (3 m) de distancia entre la bomba y tú.
Usas parte de tu furia para golpear a los oponentes más poderosamente con tus armas.
Fuerza 13, rasgo de clase Furia, Ataque poderoso, ataque base +12.
Mientras estás en Furia y usas Ataque poderoso, puedes gastar 3 asaltos adicionales de furia como acción rápida y añadir el bonificador por Constitución a las tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas que haces en tu turno. Si estás usando un arma a dos manos, añade 1,5 veces el bonificador por Constitución. Este daño adicional no se multiplica en un impacto crítico.
Absorbes el castigo que otras encuentran mortal.
Orco o Semiorco.
Una vez al día, cuando una criatura confirma un impacto crítico contra ti, puedes tratar la mitad del daño como daño no letal. No puedes usar esta aptitud si eres inmune al daño no letal. Cuando tu bonificador de ataque base llega a +10, puedes usar esta aptitud una vez más al día.
Puedes usar la fuerza y la agilidad para enviar al suelo a los enemigos.
Puedes reducir la cantidad de daño por caída que recibes cuando estás cerca de una pared.
Acrobacias 5 rangos o rasgo de clase Caída lentificada.
Cuando esté al alcance de la mano de una pared, puede reducir la velocidad de su descenso, siempre que no lleve una armadura pesada. Recibes daño como si la caída fuera 10 pies más corta de lo que realmente es. Esta aptitud se apila con el rasgo de clase de Caída lentificada.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, recibes daño como si la caída fuera 10 pies más corta.
Se te da bien cambiarte de sitio con un aliado durante una caótica pelea cuerpo a cuerpo.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, puedes moverte a la casilla de tu aliado como parte del movimiento normal. Al mismo tiempo, tu aliado se mueve a tu espacio anterior como acción inmediata. Tanto tú como tu aliado debéis querer y ser capaces de moveros para beneficiaros de esta dote y tu aliado debe ser del mismo tamaño que tú para poder usarla. Tu aliado no provoca ataques de oportunidad por este movimiento, pero tú sí como es habitual. Este movimiento no se le descuenta a tu aliado de su velocidad en su siguiente turno.
Cuando cambias de lugar con tu camarada, sus tamaños no importan.
Cuando tú y un aliado usan Cambiarse de sitio, el aliado puede ser hasta un tamaño más grande o más pequeño que tú, y tu movimiento hacia la casilla del aliado no provoca ataques de oportunidad. Si el aliado no puede caber en el espacio que ha estado ocupando y no hay casillas adyacentes disponibles para acomodar el resto del espacio del aliado, el aliado debe apretar. Alternativamente, como parte de su movimiento, el aliado puede intentar una maniobra de combate de embestir contra una criatura que ocupa un espacio que ocuparía tu aliado, pero esta embestida no puede mover a la criatura más de 5 pies.
El uso de Cambiarse de sitio requiere que tú y tu aliado tengáis el mismo tamaño, y tu movimiento hacia la casilla del aliado provoca ataques de oportunidad.
Eres más experto que la mayoría en cambiar el enfoque mental entre tus implementos.
Ocultista de 7° nivel.
Dos veces al día, cuando cambia el enfoque mental de un implemento a otro, puede añadir la misma cantidad de puntos al último implemento que eliminó del primero.
Al eliminar puntos de enfoque mental de un implemento, puede añadir la misma cantidad -1 a otro.
Puedes obtener este dote varias veces, sus efectos se apilan.
Puede mover el enfoque mental de un implemento a otro más rápido de lo habitual.
Nivel 5 de lanzador, rasgo de clase enfoque mental.
Una vez al día, puedes realizar una acción de asalto completo para cambiar el enfoque mental de un implemento a otro. Debe estar tranquilo y ser capaz de concentrarse. Si recibe algún daño durante la transferencia, debe tener éxito en una prueba de concentración (CD = 10 + el número de puntos de daño recibido) para completar la transferencia. Si fallas en esta prueba, pierdes los puntos de enfoque mental en lugar de moverlos de un implemento a otro.
Cambiar el enfoque entre dos implementos toma 1 minuto de contemplación silenciosa.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, obtienes un uso diario adicional de Cambio de enfoque rápido.
Tus sombras bailan en la oscuridad, llevándote con ellas rápida y silenciosamente para que puedas intercambiar lugares con tus parientes.
Rasgo racial aptitud sortílega Oscuridad.
Siempre que tú y un aliado con la aptitud sortílega racial de Oscuridad que también tenga esta dote estén cada uno en un área de oscuridad dentro de un radio de 20 pies de un objeto que irradia oscuridad desde un conjuro de Oscuridad, puedes intercambiar lugares con ese aliado como una acción rápida. Tu aliado debe estar dispuesto y debe gastar una acción inmediata para completar el intercambio.
Pasas por pequeños salientes como una cabra montesa.
Destreza 13, Enano, rasgo racial Alpinista o Estabilidad.
Puedes moverte a toda tu velocidad mientras usas Acrobacias para mantener el equilibrio en superficies estrechas, y obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Trepar para atraparte a ti mismo u otra criatura mientras caes. También obtienes un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos que te harían quedar Tumbado (como Terremoto). Esta bonificación no se aplica a tu DMC contra ataques de embestir o derribar.
Puedes perforar el velo entre el Plano de la Sombra y el Plano Material más a menudo y con mayor efecto.
Buscador, aptitud sortílega Caminar por la sombra.
Puedes gastar un uso de tu aptitud sortílega Caminar por la sombra para usar Puerta dimensional como aptitud sortílega. Tus ubicaciones de inicio y finalización para esta aptitud deben estar en la penumbra o en la oscuridad.
Cuando estás en compañía de otros alienígenas, tus pensamientos se vuelven difíciles de seguir.
Androide, kasata, lashunta o triaxiano.
Siempre que estés junto a al menos otro aliado androide, kasata, lashunta o triaxiano que también tenga esta dote, obtendrás un bonificador de circunstancia +4 en las salvaciones contra efectos enajenadores y efectos de adivinación (escudriñamiento), a menos que el efecto venga de un androide, kasata, lashunta o triaxiano.
Puedes alterar tu aptitud de castigar, canalizando el poder de tu dios en inspiración divina que te concede una mejor aptitud para llevar a cabo maniobras de combate.
Rasgo de clase Castigar al mal, ataque base +5.
Usando tu rasgo de clase Castigar al mal, como acción rápida al inicio de tu turno, puedes renunciar al bonificador a las tiradas de daño y en vez de eso obtener la mitad del mismo como bonificador a las pruebas de maniobras de combate contra el objetivo de tu castigo. Los efectos de castigar el mal recuperan la normalidad al inicio de tu turno siguiente.
Destilas tu energía canalizada en tu arma.
Rasgo de clase Canalizar energía, bendición o Dominio del Agua, Dominio del Aire, Dominio del Fuego o Dominio de la Tierra.
Como acción rápida, puedes gastar un uso de Canalizar energía para otorgar a tus ataques con armas un bonificador en las tiradas de daño igual al doble del número de dados lanzados para tu canalización de energía. Este daño adicional es de un tipo de energía determinado por tu dominio o bendición: ácido (Tierra), frío (Agua), electricidad (Aire) o fuego (Fuego). Si tienes más de uno de esos dominios o bendiciones, eliges uno de esos tipos de daño cada vez que usas esta aptitud. Este efecto dura los siguientes tres ataques con armas o hasta el final del encuentro de combate, lo que suceda primero.
Puedes canalizar energía divina más a menudo.
Rasgo de clase Canalizar energía.
Puedes canalizar energía 2 veces adicionales al día.
Si un paladín con la aptitud de canalizar energía positiva adquiere esta dote, puede utilizar su imposición de manos 4 veces adicionales al día, pero sólo para canalizar energía positiva.
Puedes imbuir a otros con tu energía curativa, de modo que pueden usarla en el momento de mayor necesidad.
Rasgo de clase Sanador verdadero, Canalización selectiva.
Puedes usar una acción estándar para tocar a un aliado y gastar uno de tus usos diarios de canalizar energía para crear un depósito de energía positiva dentro de dicho aliado. Este depósito contiene el mismo número y tipo de dados normales para tu rasgo canalizar energía, y dura 1 minuto. El aliado que tiene los dados en depósito puede usar una acción inmediata para tirarlos y recuperar un número de puntos de golpe igual al resultado. Si un aliado que tiene este depósito queda reducido a puntos de golpe negativos, el depósito se dispara, permitiéndole curarse sin usar ninguna acción.
Escoge un subtipo elemental, como por ejemplo aire, tierra, fuego o agua. Puedes canalizar tu energía divina para dañar o curar a los ajenos que poseen el subtipo de elemental escogido.
Rasgo de clase Canalizar energía.
En lugar de su efecto normal, puedes escoger que tu aptitud para canalizar energía cure o dañe a los ajenos del subtipo elemental escogido. Debes escoger cada vez que canalizas energía. Si escoges curar o dañar a criaturas de tu subtipo elemental, tu canalización de energía no tiene efecto sobre otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido, y la CD para mitad de daño no cambian.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, se aplica a un nuevo subtipo elemental.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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