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Mientras vas montado y a la carga, te puedes mover, atacar a un enemigo, y después continuar moviéndote.
Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
Cuando vas montado y utilizas la acción de cargar, te puedes mover y atacar como si llevaras a cabo una carga estándar, y después moverte de nuevo (continuando la línea recta de la carga). Tu movimiento total para el asalto no puede exceder el doble de tu velocidad montada. Tu montura y tú no provocan ataques de oportunidad del oponente al que atacan.
Puedes golpear a cualquier enemigo a tu alcance.
Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, ataque base +4.
Cuando utilizas la acción de ataque completo, puedes cambiar tus ataques normales por un ataque cuerpo a cuerpo a tu ataque base mayor contra cada oponente a tu alcance. Debes llevar a cabo una tirada de ataque diferente contra cada oponente.
Cuando utilizas la dote Ataque de torbellino, renuncias a cualquier bonificador o ataque adicional concedido por otras dotes, conjuros, o aptitudes.
Puedes acercarte diestramente hasta un enemigo, golpearle y retirarte antes de que pueda reaccionar.
Como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo sin provocar ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque, moviéndote tanto antes como después del ataque, pero por lo menos 10 pies (3 m) antes del ataque, y la distancia total que te mueves no puede ser mayor que tu velocidad. No puedes utilizar esta aptitud para atacar a un enemigo que está adyacente a ti al inicio de tu turno.
No puedes moverte antes y después de un ataque.
Eres hábil rodeando a tus enemigos.
Ataque base +1.
Cuando estás adyacente a un aliado que posea esta dote, la primera vez que atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m), incluso si te has movido de algún otro modo en este asalto.
Puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) sólo si no te has movido de ningún otro modo en ese asalto.
Esta criatura puede atacar mientras vuela.
Velocidad de vuelo.
Cuando vuela, la criatura puede llevar a cabo una acción de movimiento y una acción estándar en cualquier punto de dicho movimiento, pero no puede realizar una segunda acción de movimiento durante un asalto en el que lleva a cabo este ataque.
Sin esta dote, la criatura sólo puede llevar a cabo una acción estándar o antes o después de su movimiento.
Esta criatura es particularmente hábil llevando a cabo ataques con sus armas naturales.
Tres o más ataques naturales.
Los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sólo sufren un penalizador -2.
Sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura con armas naturales sufren un penalizador -5.
Uno de los ataques naturales de esta criatura provoca heridas salvajes.
Arma natural, ataque base +4.
Escoge una de las formas de ataque natural de la criatura (menos el impacto sin armas). El daño de este ataque natural se incrementa en un grado de la siguiente lista, como si el tamaño de la criatura se hubiese incrementado en una categoría. Los dados de daño se incrementan de la siguiente manera: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un arma o ataque que causa 1d10 puntos de daño se incrementa de la siguiente manera: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Esta dote puede escogerse varias veces, pero cada vez se aplica a un ataque natural diferente.
Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos, sacrificando precisión a cambio de fuerza.
Fue 13, ataque base +1.
Aceptas un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate, a cambio de un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador se incrementa en la mitad (+50%) si atacas con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural principal que añade vez y media su modificador por Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador se reduce a la mitad (-50%) si el ataque es con un arma de mano torpe, o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llega a +4 y cada 4 puntos posteriores, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador al daño se incrementa en +2. Debes escoger el uso de esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno. El bonificador no se aplica a los ataques de toque, o a los efectos que no infligen daño en puntos de golpe.
Has aprendido la técnica de escapar rodando cuando un enemigo te derriba.
Si te derriban, puedes usar una acción inmediata para moverte 5 pies (1.5 m) sin provocar un ataque de oportunidad. Esto no cuenta como un paso de 5 pies (1.5 m). Tras ese movimiento sigues en el suelo.
Tu energía positiva canalizada es irresistiblemente dulce para los muertos vivientes cercanos.
Rasgo de clase Canalizar energía positiva.
Como acción estándar, puedes Canalizar energía positiva para fascinar a todos los muertos vivientes en un radio de 30 pies (9 m) durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1). Los muertos vivientes que superan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de Clérigo + tu modificador por Carisma) no se ven afectados. Canalizar energía con esta intención no cura ni daña a ninguna criatura.
En lugar de desviar una flecha o un ataque a distancia, puedes atrapar el proyectil en pleno vuelo.
Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Cuando utilizas la dote Desviar flechas, puedes atrapar el proyectil en lugar de simplemente desviarlo. Las armas arrojadizas pueden ser devueltas de inmediato como un ataque contra el atacante (aunque no sea tu turno) o guardadas para uso posterior.
Has de tener una mano libre (sin empuñar nada) para utilizar la dote.
Tus criaturas convocadas son más potentes y robustas.
Cada criatura que conjuras con cualquier conjuro de convocación obtiene un bonificador + 4 por mejora a su Fuerza y Constitución a lo largo de la duración del conjuro que la convocó.
Aquellos dentro de tu aura azote de dragones obtienen la misma protección que tú.
Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.
Al luchar contra dragones, tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura obtienen un bonificador por moral a las salvaciones contra el aliento de dragón igual al bonificador contra efectos de miedo de tu aura de valor.
El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral contra efectos de miedo.
Tu aura de valor se vuelve más potente y tus aliados demuestran tu misma determinación inquebrantable.
Rasgo de clase Aura de valor, nivel de lanzador 8°.
Tu Aura de valor se expande hasta una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y los aliados en el aura son inmunes a los efectos de miedo.
El aura de valor es una emanación de 10 pies (3 m) de radio y proporciona un bonificador +4 por moral a las salvaciones contra efectos de miedo.
Un infierno ruge dentro de ti, haciendo que tu cuerpo irradie un calor intenso.
Llama interior, Armas abrasadoras, nivel de personaje 13°, efrítido.
Cuando usas Armas abrasadoras, en tu turno como acción gratuita, puedes crear un aura de calor que dura 1 asalto. Esta aura inflige 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno adyacente a ti.
Sabes cómo arreglártelas en las tierras salvajes y cómo tratar heridas de forma efectiva.
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Curar y de Supervivencia. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para dicha habilidad.
Cuando saltas al ataque, tus golpes son como rayos de las alturas.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Tormenta del janni, Acrobacias 8 rangos, Interpretar (baile) 8 rangos.
Mientras usas el Estilo del janni, siempre se considera que llevas carrerilla al saltar. Además, si saltas como parte de una carga y llevas a cabo un impacto sin arma contra el oponente elegido, un acierto te permite tirar los dados de daño del impacto sin arma dos veces y sumar el resultado antes de añadir los modificadores (como el de Fuerza) o dados adicionales (como el daño basado en la precisión o de aptitudes de arma). Los dados de daño adicional no se multiplican con un crítico.
Con un golpe veloz pero inofensivo, puedes apoyar el asalto de un aliado.
Inteligencia 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Como acción rápida, puedes intentar la acción de prestar ayuda, lo que concede a tu aliado un bonificador +1, o bien a su siguiente tirada de ataque, o bien a su CA.
Prestar ayuda es una acción estándar.
| Descripción de las Clases |
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| • Investigador |
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| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
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| • Kóbold |
| • Ondino |
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| • Tengu |
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| Razas poco comunes |
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