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Posees y puedes abrir un tercer ojo que te permite ver las cosas como realmente son y obtener una mayor comprensión de las auras.
Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos.
Una vez al día como acción estándar, puede abrir un tercer ojo espiritual colocado en su frente entre y encima de sus ojos normales. Puedes mantener este ojo abierto hasta 1 minuto por nivel de personaje que poseas. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Una vez al día, mientras tu tercer ojo está abierto, puedes usar la habilidad oculta desbloqueada de leer aura después de 1 minuto de concentración intensa. Esto se suma al uso diario normal de leer aura (que aún toma 10 minutos). Mientras tu tercer ojo está abierto, obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Percepción para leer auras, así como un bonificador +8 en las pruebas de Percepción para detectar criaturas u objetos invisibles o ver a través de disfraces mágicos (tanto ilusorios como proporcionados por la aptitud de cambiar forma o magia de polimorfía). Cuando cierra su tercer ojo, ya sea voluntariamente o al final del límite de tiempo, quedas fatigado por una cantidad de tiempo igual al tiempo que mantuvo abierto su tercer ojo.
Sin esta dote, debes pasar 10 minutos en intensa concentración para leer una de las cuatro auras de una criatura u objeto, y solo puedes hacerlo una vez al día.
Puedes obtener este dote varias veces, sus efectos no se apilan. Cada vez que tomas la dote, aumenta la cantidad de veces por día que puede abrir su tercer ojo (y leer un aura) en uno.
Puedes hablar con animales que excavan.
Carisma 13, Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.
Puedes usar Hablar con los animales como aptitud sortílega a voluntad, pero sólo para comunicarte con animales que excavan, como topos, tuzas y similares. Puedes seguir usando tu aptitud sortílega de Gnomo de hablar con los animales una vez al día para conversar con cualquier animal, como es habitual.
Puedes mezclar el poder de la magia arcana y la divina.
Sabiduría 13, Inteligencia o Carisma 13, ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 1° nivel, ser capaz de lanzar conjuros divinos de 1° nivel.
Puedes aumentar el poder de tus conjuros divinos con energía arcana y potenciar tus conjuros arcanos con energía divina.
Al lanzar un conjuro divino, puedes sacrificar un espacio de conjuro arcano o un conjuro arcano preparado de dicho nivel de conjuro o superior como acción rápida. El nivel de lanzador del conjuro divino aumenta en +1.
Al lanzar un conjuro arcano, puedes sacrificar un espacio de conjuro divino o un conjuro divino preparado de ese nivel de conjuro o superior como acción rápida. La mitad del daño que causa el conjuro arcano se vuelve sagrado (si canalizas energía positiva) o sacrílego (si canalizas energía negativa).
Puedes llevar a cabo ataques a distancia con la honda mientras estás en el suelo.
Las ballestas y las armas de fuego son las únicas armas a distancia que se pueden usar mientras se está Tumbado en el suelo.
Llevas a cabo un último ataque antes de retirarte rápidamente.
Siempre que usas Finta en retirada o Floritura en retirada, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que has conseguido fintar. A ese oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA contra este ataque.
Con un simple toque puedes reducir la amenaza incluso de los enemigos más salvajes.
Sabiduría 18, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque no causa daño ni inflige otros efectos o estados, pero el objetivo no podrá lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de oportunidad y ataques como acciones inmediatas) durante 1 asalto a menos que supere una salvación de Voluntad con una CD de 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría. Puedes intentar un Toque de serenidad una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol abrasador te permite recoger las llamas en tus manos y liberarlas en una lengua de fuego elemental.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del ifriti, Impacto sin arma mejorado, Posición del ifriti, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas el Estilo del ifriti, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una explosión de llamas con forma de cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas que se encuentran en el interior del cono sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por fuego del Puño elemental y se prenden fuego. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que al objetivo le prenda el fuego.
Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus oponentes.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 5 rangos, Interpretar (baile) 5 rangos.
Mientras usas la dote Estilo del janni, siempre que llevas a cabo un ataque sin armas y aciertas a un oponente, obtienes un bonificador +4 a las pruebas llevadas a cabo para embestirlo o derribarlo, mientras la maniobra de combate sea tu siguiente ataque antes del final de tu turno. No provocas ataques de oportunidad del objetivo de tu maniobra.
Tu conocimiento sobre los misterios de la anatomía te permite causar un daño debilitador con un simple contacto.
Curar 9 rangos, Estilo de la mantis, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sabiduría de la mantis.
Obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas el Estilo de la mantis, puedes llevar a cabo un ataque sin armas que gasta dos intentos diarios de tu Puñetazo aturdidor. Si aciertas, el oponente debe tener éxito en una tirada de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o queda Deslumbrado y Grogui debido al lacerante dolor hasta el inicio de tu siguiente turno, y en ese punto el oponente queda Fatigado.
Puedes hechizar a la gente para que baje las defensas y te permita emboscarlos con más efectividad.
Desenvainado rápido, Persuasivo, ataque base +3.
Cuando tienes éxito en una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, puedes desenvainar un arma y llevar a cabo un único ataque de cuerpo a cuerpo contra esa criatura como acción inmediata. Si cambiaste la actitud de la criatura objetivo a amistosa o mejor, se le considera desprevenido contra este ataque. Si el objetivo sobrevive, sufre un penalizador - 2 a las pruebas de iniciativa durante este combate.
Una vez atacas a la criatura, su actitud cambia a hostil.
Tus trampas de explorador son especialmente difíciles de detectar y evitar.
Rasgo de clase Trampas, Explorador de 5° nivel.
Añades +1 a la CD de todas las pruebas de Percepción e Inutilizar mecanismo para hallar o desactivar las trampas que tiendes con el rasgo de clase Trampas. También añades +1 a la CD de todas las tiradas de salvación contra los efectos de las trampas que tiendes con tu rasgo de clase trampas.
Tu maestría de la magia del cambio hace que tus transmutaciones sean más duraderas.
La CD de las pruebas de nivel de lanzador para disipar o quitar tus transmutaciones aumenta en 2; incluso si el conjuro es negado, sus efectos perduran 1 asalto adicional antes de desvanecerse.
Puedes usar tu tratamiento táctil con más frecuencia.
Rasgo de clase tratamiento táctil.
Puede utilizar tratamiento táctil dos veces más al día.
Tu desconfianza hacia la magia te ha obligado a desarrollar tácticas para luchar contra brujas, hadas y otros enemigos sobrenaturales. No importa lo inteligentes que crean que son, no pueden esconderse.
Lucha a ciegas, Lucha a ciegas mayor, Lucha a ciegas mejorada, Percepción 15 rangos, Humano (Kelido).
Siempre que tanto tú como un aliado que también tenga esta dote esten a 30 pies de un enemigo invisible de cuya presencia seas consciente, automáticamente señalarás la ubicación del enemigo. Siempre que tanto tú como un aliado que tenga esta dote esten a 30 pies de una criatura y la busquen debido a su ocultación, pueden repetir la tirada porcentual de probabilidad de fallo.
Tienes un estómago especialmente fuerte.
Constitución 13; Enano, orco o Semiorco.
Obtienes un bonificador +2 racial a las salvaciones contra cualquier efecto que causa los estados mareado o indispuesto y contra todos los venenos ingeridos (pero no de otro tipo). Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia para hallar comida para ti mismo (y para nadie más).
Elija una pieza de equipo, como botas, capa, funda de espada pesada, cuerda o escudo. Entiendes cómo usar ese objeto en combate.
Ataque base +1.
Puedes utilizar cualquier truco de equipo relacionado con el objeto elegido siempre que cumplas con los requisitos previos del truco. Si el objeto normalmente se consideraría un arma improvisada, puedes tratarlo como un arma normal o como un arma improvisada, dependiendo de cuál sea más beneficioso para ti.
Pasar por el espacio de un enemigo te permite tener la oportunidad de llevar a cabo una finta.
Inteligencia 13, Esquiva, Finta mejorada, Movilidad, Pericia en combate, tamaño Pequeño o menor.
Siempre que llevas a cabo con éxito una prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio de un enemigo, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar contra ese oponente para fintar en combate.
Si tienes la dote Bajo los pies y el oponente es de mayor tamaño que tú, obtienes un bonificador +2 a la prueba de Engañar que permite esta dote.
Sabes cómo luchar contra tus enemigos predilectos con tal eficacia que cualquier arma que empuñas contra ellos se convier te en mortal.
Rasgo de clase Enemigo predilecto, ataque base +6.
Cuando adquieres esta dote, elige uno de tus enemigos predilectos. Contra los enemigos de ese tipo, el rango de amenaza de cualquier arma que empuñes se dobla. Este efecto no se apila con cualquier otro efecto que amplía el rango de amenaza de un arma.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces se aplica a un tipo de Enemigo predilecto diferente.
Con gestos practicados, ganas suficiente tiempo para prepararte para una batalla inevitable.
Diplomacia 3 rangos, Humano (keleshita).
Siempre que estés junto a un aliado que también tenga esta dote, puedes realizar un gesto rápido y aparentemente cortés cuando hagas una prueba de iniciativa. Como parte del gesto, puedes realizar una única acción gratuita, como dejar caer un objeto o entrar en furia. Esta dote solo se puede usar cuando estalla el combate después de una conversación, como por ejemplo, por negociaciones fallidas.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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