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Eres especialmente hábil comunicándote con los demás mediante indirectas, gestos, y señas manuales secretas.
Inteligencia 13.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Engañar para pasar mensajes secretos. Además, eres un experto en ocultar los componentes somáticos de tu lanzamiento de conjuros. Si lanzas un conjuro que solo tiene componentes somáticos, los observadores deben llevar a cabo una prueba de Percepción enfrentada a tu prueba de Juego de manos para advertir tu lanzamiento. Las pruebas de Conocimiento de conjuros llevadas a cabo para identificar los conjuros que lanzas y tengan componentes somáticos sufren un penalizador -2.
Una vida de rechazo por parte de los otros y el evitar tu herencia te hace resistente a los esfuerzos por fisgonear dentro de su mente.
Una vez al día, cuando fallas una salvación de Voluntad contra un conjuro o efecto de encantamiento, puedes repetir esa tirada de salvación, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el de la primera.
Conviertes el conocimiento sobre tu enemigo en una defensa impecable
Inteligencia 13, Golpe del kirin, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (Arcano) 12 rangos, Saber (Calabozo, Local, Naturaleza, Planos o Religión) 5 rangos.
Siempre que llevas a cabo una prueba de Saber para identificar a una criatura, incluido cuando usas el Estilo del kirin, puedes elegir 10 incluso si estás en una situación de estrés o si las distracciones normalmente te lo impedirían. Mientras usas el Estilo del kirin contra una criatura a la que has identificado usando esa dote, si la criatura termina su turno dentro del área que amenazas, puedes gastar un uso de tus ataques de oportunidad en ese asalto para moverte hasta 5 pies (1.5 m) por cada punto de tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Debes terminar tu movimiento en una casilla amenazada por esa criatura. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Desbloqueas los secretos del mundo oculto.
Obtienes acceso a las habilidades ocultas desbloqueadas para cualquier habilidad en la que tengas rangos. Si no tiene rangos en la habilidad adecuada, no puede usar dichas habilidades ocultas, incluso si esa habilidad se puede usar sin entrenamiento.
Debes ser capaz de lanzar conjuros psíquicos para poder usar habilidades ocultas desbloqueadas.
Puedes sentir el movimiento en la propia tierra y las piedras que te rodean.
Afinidad con la piedra mejorada, Percepción 10 rangos.
Obtienes sentido de la vibración en un radio de 10 pies (3 m).
Sientes la presencia de lo invisible.
Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos.
Obtienes un bonificador +5 en las pruebas para detectar apariciones. Además, cuando haces objetivo a una criatura incorporal con un conjuro o efecto corpóreo que no inflige daño, tienes un 75% de probabilidad de afectar al objetivo.
Los conjuros y efectos corporales que no infligen daño tienen solo un 50% de posibilidades de afectar a una criatura incorporal.
Tus sentidos son especialmente agudos, incluso para los de tu raza.
Rasgo racial Sentidos agudos.
Obtienes un bonificador +4 racial a las pruebas de Percepción. Esto sustituye el bonificador normal del rasgo racial Sentidos agudos.
El rasgo de Sentidos agudos normalmente otorga un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Se te da bien causar miedo a quienes vapuleas.
Intimidar 1 rango.
Siempre que causas daño no letal con un arma cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo una prueba de Intimidar para desmoralizar a tu objetivo como una acción gratuita. Si tienes éxito, el objetivo queda estremecido durante un número de asaltos igual al daño causado. Si tu ataque es un impacto crítico, tu objetivo queda asustado durante 1 asalto con una prueba de Intimidar con éxito, además de estar estremecido durante un número de asaltos igual al daño causado.
No necesitas ningún disfraz elaborado para mantener tu identidad oculta.
El rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado. Engañar 4 rangos.
A menudo confías en la sorpresa y la desorientación en tus tratos sociales. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, y puedes gastar 1 punto de agallas para obtener un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse durante 10 minutos por nivel de Pistolero (mínimo 10 minutos). Esta proeza no cambia realmente tu apariencia, sino que te permite ocultar tu identidad de otro modo.
Destrozas las defensas mágicas de un oponente y le dejas vulnerable, haciendo que le cueste resistirse a tus conjuros.
Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Si consigues disipar un efecto mágico que está funcionando sobre un oponente, dicho oponente sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra tus conjuros hasta el final de tu siguiente turno.
Compartes una fuerte conexión mística con un tipo de terreno salvaje.
Elfo.
Seleccione un tipo de terreno del rasgo de clase del Explorador Terreno predilecto (excepto urbano). Mientras estás en el tipo de terreno seleccionado, tu tasa de curación natural (la cantidad de puntos de golpe y daño de característica que sanas de una noche de descanso completo) se duplica.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a un tipo de terreno diferente.
En lugar de ser un animal o una bestia normal, tu compañero o familiar proviene de los reinos celestiales.
Aasimar, rasgo de clase Compañero animal, Familiar o montura.
Tu Compañero animal, Familiar o montura gana la plantilla celestial y se convierte en una bestia mágica, aunque aún puedes tratarlo como un animal cuando uses Trato con animales, empatía salvaje o cualquier otro conjuro o aptitud de clase que afecte específicamente a los animales.
Tienes facilidad para ayudar a los demás a llevarse bien.
Como acción de movimiento, otorgas a todas las criaturas amistosas que pueden verte u oírte (incluyéndote a ti mismo) un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1 asalto).
Sólo te hace falta una pequeña distracción para atravesar las defensas de tu enemigo.
Engañar 1 rango.
El conocimiento de los trucos y las técnicas de tus compañeros te permite conseguir una ventaja mayor de sus fintas.
Engañar 1 rango, Reflejos de combate, Socio de finta, ataque base +6.
Siempre que un aliado que también posee esta dote consigue fintar contra un oponente, ese oponente provoca un ataque de oportunidad.
Tus poderes de cambio de forma sobrepasan tu interés superficialen la fe druídica.
Rasgo de clase Forma salvaje, Saber (Naturaleza) 5 rangos.
Si eres un Druida multiclase, tu aptitud de Forma salvaje se calcula como si tu nivel de Druida fuera 4 niveles mayor, hasta un nivel máximo igual a tu nivel de personaje.
Esta dote no tiene efecto alguno si no eres un Druida multiclase.
Eres hábil en desviar golpes con tu escudo.
Competencia con escudo, ataque base +1.
Incrementa en +1 el bonificador a la CA concedido por cualquier escudo que estés usando.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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