← Ir a las reglas sobre Dotes.
Tus aliados te ayudan a la hora de evitar ciertos ataques.
Cuando estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote y a ambos se os pida llevar a cabo una salvación de Reflejos contra un conjuro o efecto, podrás usar el resultado de tu tirada o la de tu aliado (se siguen aplicando tus propios modificadores a la tirada, sin importar qué resultado uses). Si usas el resultado de tu aliado, quedas Tumbado (o Grogui en tu siguiente turno, si ya estás tumbado o no puedes quedar tumbado). Además, obtendrás un bonificador +2 por cobertura a tu CA contra ataques a distancia siempre que tu aliado lleve un escudo.
La capacidad de tus aliados para protegerte del daño se extiende a los ataques de área.
Cada vez que usa Ponerse a cubierto, tu aliado tiene evasión o evasión mejorada, y tu aliado tiene éxito en su tirada de salvación, la mitad del daño que habría recibido se transfiere a tu aliado. (Este daño no se reduce por la evasión del aliado o evasión mejorada).
Puedes escurrirte por debajo de un oponente que intenta apresarte y desequilibrarle.
Maniobras ágiles, tamaño Pequeño o menor.
Si un oponente de mayor tamaño intenta apresarte y falla, puedes llevar a cabo un ataque de derribo como acción inmediata contra ese oponente con un bonificador +2. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Cuando portas una bandera adornada con el emblema de una organización a la que juras lealtad, inspiras a los miembros cercanos de la misma.
Carisma 15.
Mientras sostengas la bandera de tu clan, casa o grupo, los que pertenecen a esa agrupación en un radio de 30 pies (9 m) que pueden ver la bandera (incluyéndote a ti mismo) obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño con armas, y tiradas de salvación contra efectos de miedo y hechizo. Debes estar sujetando la bandera con una mano para conceder este bonificador. Si el estandarte es tomado por el enemigo o destruido, este bonificador se convierte en un penalizador, que afecta a todas las criaturas previamente afectadas por el estandarte durante 1 hora (o hasta que recuperes la bandera perdida).
Puedes canalizar tu magia interior para convocar aliados.
Nivel de personaje 5°, aptitud sortílega Empujón hidráulico, ondino.
Una vez al día, puedes gastar tu aptitud racial Empujón hidráulico para lanzar Convocar aliado natural III como una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Este uso de la aptitud solo puede convocar 1d3 pequeños elementales de agua, 1d4+1 delfines, un tiburón o una anguila eléctrica. Usar esta aptitud es una acción de asalto completo.
Puedes mantenerte tan quieto como una estatua, evadiendo la detección.
Svirfneblin.
Al pasar 5 asaltos para encontrar una ubicación adecuada, puedes mantenerte tan quieto que pareces un objeto pequeño, como un montón de rocas. Esto te permite hacer una prueba de Sigilo sin cobertura ni ocultación, siempre que no te muevas ni realices ninguna otra acción.
Puedes llamar a los espíritus ardientes de las llamas encarnadas y manipular el fuego para protegerte a ti mismo e inmolar a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del ifriti, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas el Estilo del ifriti, obtienes una resistencia al fuego igual a tu ataque base o a tu nivel de Monje, más cualquier ataque base obtenido gracias a los niveles en clases diferentes de Monje, lo que sea mayor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por fuego debido a tu ataque de Puño elemental deberán superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o les prenderá el fuego.
La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los oponentes te acierten.
Des 17, Esquiva, Posición del viento, ataque base +11.
Si llevas a cabo dos acciones para moverte o una retirada en un turno, obtienes un 50% de ocultación durante 1 asalto.
Tus erráticos movimientos hacen difícil que tus enemigos localicen tu posición.
Des 15, Esquiva, ataque base +6.
Si te mueves más de 5 pies (1.5 m) este turno, obtienes un 20% de ocultación durante 1 asalto contra los ataques a distancia.
Una de las aptitudes sortílegas de esta criatura es particularmente potente y poderosa.
Aptitud sortílega a nivel de lanzador 4° o superior.
Escoge una de las aptitudes sortílegas de la criatura, según las restricciones siguientes. La criatura puede utilizarla como aptitud sortílega potenciada tres veces al día (o menos, si la aptitud sólo está disponible una o dos veces al día). Cuando una criatura utiliza una aptitud sortílega potenciada, todos sus efectos numéricos y variables se incrementan en la mitad (+50%). Las tiradas de salvación y tiradas opuestas no se ven afectadas, y las aptitudes sortílegas que no posean variables aleatorias tampoco. La criatura sólo puede seleccionar una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeando hacia abajo) -2. Esto se resume en la tabla siguiente.
| Nivel de conjuro | NL para potenciar |
|---|---|
| 0 | 4° |
| 1° | 6° |
| 2° | 8° |
| 3° | 10° |
| 4° | 12° |
| 5° | 14° |
| 6° | 16° |
| 7° | 18° |
| 8° | 20° |
| 9° | - |
Esta dote se puede escoger varias veces, pero cada vez la criatura debe aplicarla a una aptitud sortílega diferente.
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que inflijan más daño.
Todos los efectos variables y numéricos de un conjuro potenciado, incluyendo los bonificadores a esas tiradas de dado, se incrementan en la mitad.
Las tiradas de salvación y las enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro potenciado utiliza un espacio de conjuro 2 niveles superior a su nivel real.
Tu conocimiento de los puntos vulnerables de los enemigos es especialmente agudo.
Rasgo de clase Ataque furtivo, Soltura con los críticos, cualquier dote de crítico, ataque base +9.
Siempre que consigues atacar furtivamente a un oponente por segunda vez en tu turno, puedes usar una acción rápida para aplicarle los efectos de una dote de crítico que conoces.
Tu odio por un tipo particular de criatura ha perfeccionado tu instinto asesino.
Odio hirviente, Ataque furtivo +3d6, rasgo de clase Objetivo estudiado.
Cuando tienes éxito en un Ataque furtivo contra una criatura que seleccionaste como objetivo de tu dote Odio hirviente, usas d8 para tirar el daño del ataque furtivo en lugar de d6.
Tienes un instinto especial para esperar el momento justo para disparar una trampa o provocar un peligro.
Artesanía (trampas) 5 rangos.
Cuando disparas manualmente una trampa contra tus enemigos, esa trampa obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un bonificador +2 por circunstancia a la CD de su tirada de salvación.
Puedes preparar más conjuros que otros arcanistas.
Arcanista de 1° nivel.
Obtienes un conjuro adicional preparado del nivel más alto que puedes lanzar actualmente como arcanista al seleccionar esta dote. Esto se suma a la cantidad de conjuros que normalmente puedes preparar con tu libro de conjuros. En su lugar, puedes añadir dos conjuros preparados, pero ambos espacios deben ser al menos 1 nivel más bajos que el conjuro de nivel más alto que puedes lanzar actualmente como arcanista al seleccionar esta dote. Debes elegir qué beneficio obtienes cuando tomas esta dote, y los conjuros adicionales preparados no cambian de nivel cuando obtienes acceso a conjuros de nivel superior.
Puedes tomar esta dote hasta tres veces. Cada vez que lo haga, puede elegir cualquiera de los beneficios.
Mantener una presa es pan comido para ti.
Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, ataque base +6, Des 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para apresar a un enemigo, que se apila con el concedido por Presa mejorada. Una vez has apresado a una criatura, mantener la presa es una acción de movimiento. Esta dote te permite llevar a cabo 2 pruebas de apresar por asalto (para mover, dañar o inmovilizar a tu oponente), pero no se requiere que las hagas. Sólo necesitas tener éxito en una de estas pruebas para mantener la presa.
Mantener una presa es una acción estándar.
Eres hábil en apresar a tus oponentes.
Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de presa, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para apresar a un enemigo, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta apresarte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de presa, provocas un ataque de oportunidad.
Varias lecturas de las cartas de Presagiar en épocas tempranas de tu vida parecen haber acertado con precisión, lo que aumenta tu creencia de que estás destinado para un propósito especifico en esta vida.
Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de salvaciones de Voluntad que llevas a cabo para resistir efectos de encantamiento. Una vez al día, puedes robar una carta de una Baraja de Presagiar que poseas. En cualquier momento durante el resto del día, puedes aplicar un bonificador +2 a cualquier tirada de d20 modificada por el palo de la carta. Por ejemplo, si robases una carta del palo de Destreza, podrías aplicar este bonificador +2 a una prueba de Iniciativa, una tirada de salvación de Reflejo, una prueba de habilidad basada en la Destreza, o una tirada de ataque a distancia. Puedes asignar este bonificador +2 tras hacer la tirada, pero debes hacerlo antes de saber si tuvo éxito o no.
Eres experto en esconderte dentro de tu anfitrión.
Inteligencia o Carisma 17, capacidad de lanzar posesión o posesión mayor.
Mientras posees a otra criatura, puedes esconderte de las adivinaciones y atravesar protecciones como círculo mágico contra el mal o los efectos de un conjuro de interdicción. Debes intentar una salvación de Voluntad contra el conjuro (incluso si normalmente no permite una tirada de salvación). Si tienes éxito, el conjuro te trata como si fueras tu anfitrión (por ejemplo, las adivinaciones solo revelarían el alineamiento del anfitrión, y la interdicción relacionada con el alineamiento del anfitrión no te dañaría). Si tu tirada de salvación falla, el conjuro funciona contra ti normalmente; si el conjuro normalmente permite una salvación, tu falla anterior no cuenta como una salvación fallida contra los efectos normales del conjuro.
Puedes hojear los pensamientos y recuerdos de tu anfitrión.
Inteligencia o Carisma 21, Presencia escondida, Presencia manipuladora, capacidad de lanzar posesión o posesión mayor.
Puedes usar Detectar pensamientos a voluntad como una aptitud sortílega contra una criatura anfitriona que poseas. El anfitrión no recibe tirada de salvación y el efecto funciona como si te hubieras concentrado durante 3 asaltos. También puedes usar Sondear pensamientos en tu anfitrión como una aptitud sortílega una vez durante la posesión. El anfitrión puede intentar una salvación de Voluntad con una CD igual a la CD del efecto de posesión original. Si el anfitrión tiene éxito, el efecto falla y el anfitrión se da cuenta de la posesión si aún no lo estaba.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)