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Al utilizar Imposición de manos, puedes devolver la vida a los muertos.
Carisma 19, Misericordia mayor, Imposición de manos, rasgo de clase Misericordia.
Podrás gastar 10 usos de Imposición de manos para devolver la vida a una única criatura muerta a la que toques como mediante un conjuro de Revivir a los muertos con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Paladín. Deberás proporcionar el componente material de revivir a los muertos o aceptar un nivel negativo temporal; ese nivel desaparece automáticamente tras 24 horas, nunca se convierte en un nivel negativo permanente, y el único modo de eliminarlo es esperar a que termine la duración.
Tu Misericordia tiene propiedades de recuperación increíbles.
Carisma 13, rasgo de clase Imposición de manos, rasgo de clase Misericordia.
Cuando utilizas tu aptitud de Imposición de manos y el objetivo de dicha aptitud no está afectado por ningún estado que tus Misericordias pueden quitar, en lugar de eso se cura +1d6 pg de daño.
Puedes ignorar los efectos del sueño y la parálisis tan bien como cualquier dragón, y tus aspectos dracónicos mejoran.
Aspecto dracónico, Aliento dracónico, Planeo dracónico, nivel de personaje 10°, kóbold.
Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Puedes usar tu arma de aliento dos veces al día y el daño de tu arma de aliento aumenta a 4d6 puntos de daño de energía. Tus alas de la dote Planeo dracónico se vuelven más fuertes, otorgándote una velocidad de vuelo de 20 pies (maniobrabilidad promedio).
Las criaturas que convocas han evolucionado para tener capacidades aún mayores.
Aumentar convocación, Soltura con los conjuros (Conjuración), capacidad de lanzar Convocar monstruo I.
Cada vez que lanzas un conjuro de convocar monstruo, puedes seleccionar una evolución de 1 punto que no sea Abalanzarse o Alcance entre los disponibles para el Eidolón de un Convocador. Tu criatura convocada obtiene esta evolución. La criatura convocada debe ajustarse a cualquier limitación de la evolución. (Por ejemplo, solo una criatura con un alcance de 10 pies o más puede tener la evolución de Tirar). Las evoluciones que otorgan ataques adicionales o mejoran los ataques existentes solo se pueden aplicar a criaturas convocadas Medianas o más grandes.
Si convocas a más de una criatura con un solo conjuro, solo una criatura obtiene la evolución.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, selecciona una evolución adicional de 1 punto para una de tus criaturas convocadas. Si convoca a más de una criatura, puede aplicar todas las evoluciones elegidas a una sola criatura convocada o dividirlas entre las criaturas.
Has aprendido a montar bestias de tamaños más pequeños de lo normal.
Montar 1 rango.
Puedes montar criaturas de tu categoría de tamaño, aunque los impedimentos u otros factores pueden limitar la forma en que puedes usar esta aptitud.
Por lo general, una montura adecuada para ti es al menos una categoría de tamaño más grande que tu.
El tiempo que has pasado viviendo en desiertos implacables te ha concebido resistencia al calor extremo, la inanición y la sed.
Constitución 13, Supervivencia 1 rango.
Tratas las condiciones de calor extremo como calor severo y las de calor severo como mucho calor. Las condiciones de mucha calor no te afectan en absoluto. Además, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución para resistir los efectos de la inanición o la sed.
Puedes moverte fácilmente a través de un combate cuerpo a cuerpo peligroso.
Des 13, Esquiva.
Obtienes un bonificador por esquiva +4 a la Clase de armadura contra ataques de oportunidad causados cuando sales de un área de amenaza o te mueves por la misma. Un estado que te hace perder tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura (si tienes), también te hace perder los bonificadores por esquiva.
Los bonificadores por esquiva se apilan unos con otros, a diferencia de la mayoría de tipos de bonificador.
Puedes moverte con facilidad a través de un solo obstáculo.
Des 13.
Cuando te mueves, puedes hacerlo a través de 5 pies (1.5 m) de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies (1.5 m) en terreno difícil.
Te revuelves entre tus enemigos, moviéndote y golpeando de modo errático.
Sabiduría 13, Estilo del mono, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 8 rangos, Trepar 8 rangos.
Mientras usas el Estilo del mono, obtienes un bonificador por Sabiduría a las pruebas de Trepar. También puedes trepar y gatear a la mitad de tu velocidad; puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) saltando, gateando o trepando; y retienes tu bonificador por Destreza a la CA mientras trepas. Además, mientras mantienes el Estilo del mono, cuando usas un impacto sin arma para golpear a un oponente dos o más veces en tu turno, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso si ya te has movido en este asalto.
Trepas a una cuarta parte de tu velocidad, y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA mientras lo haces. Un paso de 5 pies (1.5 m) se hace usando tus modos de movimiento normales, y sólo puedes llevarlo a cabo si no te has movido de ningún modo en este asalto.
Tu familiar tumor trata de salvar tu vida a cualquier precio.
Si tienes pegado tu Familiar tumor y un daño en combate te reduciría a 0 pg o menos (debido a un arma u otro tipo de golpe, pero no debido a un conjuro o aptitud sortílega), el familiar se interpone en la trayectoria del ataque como acción inmediata. Si supera una salvación de Reflejos (CD = daño causado), sufre todo el daño del ataque; si falla, sufre la mitad de daño y tú la otra mitad.
El familiar debe ser consciente del ataque y debe poder reaccionar al mismo para utilizar esta aptitud, y sólo puede hacerlo una vez al día; si se le niega su bonificador por Destreza a la CA, no puede utilizar la aptitud. Dado que este efecto no permitiría normalmente llevar a cabo una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, su aptitud de evasión mejorada no se aplica a esta tirada de salvación.
Dejas que la gravedad añada fuerza adicional a tus cargas.
Siempre que cargas contra un oponente desde terreno más alto, o desde arriba al volar, obtienes un bonificador +5 a las tiradas de ataque en vez de los bonificadores por cargar y estar en terreno más alto.
Eres bastante experto en matar a tu presa sin hacer ruido ni alertar a los demás.
Sigilo 10 rangos, talento avanzado de exterminador o Truco de ninja Asesinar.
Cuando matas a una criatura durante un asalto sorpresa, puedes intentar una prueba de Sigilo, opuesta a las pruebas de Percepción de los observadores potenciales, para evitar que se den cuenta de tu acción y posteriormente te identifiquen como el agresor.
Tu intento fallido de humillar a un enemigo revela sus debilidades a tus aliados.
Siempre que falles una prueba de maniobra de combate, tus aliados en un radio de 30 pies que también tengan esta dote obtienen un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de maniobra de combate del mismo tipo contra el mismo enemigo durante 1 asalto.
La tierra abre sus secretos a vuestras percepciones.
Ecos de piedra, nivel de personaje 9°, oréade.
Obtienes una forma limitada de sentido de la vibración. Como acción de movimiento, te das cuenta de todas las criaturas en un radio de 15 pies que están en contacto con el suelo en ese momento.
Formas una defensa unificada con quienes tienes a tu alrededor.
Siempre que estés empuñando un escudo y adyacente a un aliado con escudo que también tenga esta dote, el bonificador a la CA de tu escudo aumentará, dependiendo del escudo que empuñe tu aliado. Si tu aliado empuña una Rodela o un escudo ligero, tu bonificador por escudo aumenta en +1; si empuña un escudo pesado o pavés, aumenta en +2. Conservas estos bonificadores incluso si tu aliado pierde su bonificador por escudo debido a que ha llevado a cabo un golpe con el mismo. Si un aliado adyacente con esta dote usa un escudo pavés para otorgar cobertura total, tú también te beneficias si un ataque que te tiene como objetivo pasa a través del borde del escudo.
Puedes recurrir a tu energía canalizada para potenciar las capacidades protectoras de tu escudo y los de los aliados adyacentes.
Como acción rápida, puedes gastar un uso de tu Canalizar energía para otorgarte un bonificador +2 por desvío a la CA mientras uses un escudo. Este bonificador dura 1 minuto por nivel de Clérigo o nivel de Clérigo efectivo. Mientras te beneficias de este bonificador, los aliados con escudo también obtienen un bonificador +2 por desvío a la CA si están adyacentes a ti.
Tu capacidad de controlar el fuego y tu música de bardo han creado una extraña mezcla de ambas magias.
Conocimiento de conjuros 5 rangos, capacidad de lanzar conjuros de Bardo, capacidad de lanzar un conjuro arcano de fuego gracias a otra clase lanzadora de conjuros.
Cuando lanzas un conjuro de Bardo que causa daño, puedes sustituir el daño normal del conjuro por daño por fuego, o puedes dividir el daño de modo que la mitad del mismo sea del tipo normal y la otra mitad sea por fuego.
Si lanzas un conjuro de convocar monstruo como conjuro de Bardo, puedes decidir dar a la criatura invocada una apariencia ígnea, que le proporciona resistencia al fuego 5 y añade +1 pg de daño por fuego a todos sus ataques naturales. La criatura emite una luz tenue en un radio de 5 pies (1.5 m). Este aspecto de la dote no surte efecto si la criatura ya tiene el subtipo fuego.
Cuando utilizas esta dote, el conjuro afectado obtiene el descriptor "fuego".
Eres tan duro y vicioso que mataste y te comiste el resto de tu camada mientras aún estabas en el vientre.
Orco.
Cada vez que matas o dejas inconsciente a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes pg temporales iguales a tu bonificador de Constitución (mínimo 1) hasta tu próximo turno. Estos pg temporales no se apilan. No obtienes este bonificador si el oponente está Indefenso o tiene menos de la mitad de tus DG.
Tu ki es tan fuerte que puede negar la muerte.
Mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en tu reserva de ki, al fallar una prueba de Constitución para estabilizarte no perderás 1 punto de golpe. Si superas la prueba, puedes gastar 1 punto de ki para curarte 1d6 pg. Si sacas un 20 natural en la prueba para estabilizarte, puedes gastar 1 punto de ki para curarte 2d6 pg en su lugar.
Te has alejado de tu herencia tan completamente que ni siquiera la magia te reconoce.
Senda del exilio, Visto y no visto, nivel de personaje 11°, Semielfo.
No se te considera Elfo o Humano a efectos de conjuros o efectos dañinos basados en su tipo, como un arma con Azote o el rasgo de clase Enemigo predilecto de un Explorador.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
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