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Eres experto en moverse rápido y permanecer oculto.
Sigilo 4 rango, kóbold.
No sufres ningún penalizador en las pruebas de Sigilo cuando te mueves a toda velocidad. Puedes usar la acción de correr o cargar y permanecer oculto, recibiendo una penalización de -10 en la prueba para hacerlo.
Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad máxima, recibes una penalización de -5 en las pruebas de Sigilo.
Matar alimenta tu furia.
Cuando estás furioso y tu ataque reduce a un enemigo a puntos de golpe negativos o lo mata, recuperas 1 asalto de Furia. Solo puedes usar esta dote si el enemigo caído tiene al menos tantos DG como tú. Solo puedes obtener este beneficio una vez por asalto.
Sabes que las hazañas audaces y heroicas viven para siempre en las canciones, y las sagas llevarán tus hazañas a la inmortalidad.
Humano (Ulfen).
Siempre que comienzas o finalizas un ataque de carga en un espacio adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de moral +2 en una tirada de ataque que realices como parte de la carga. Además, puedes cargar a través de un espacio que contenga un aliado que también tenga esta dote.
Posees algunos de los poderes dominantes de tu progenitor vampiro.
Carisma 17, dhampiro.
Puedes adquirir 20 en cualquier habilidad basada en el carisma para encantar, convencer, persuadir o seducir a los humanoides cuya actitud sea al menos amistosa contigo. Tomar 20 todavía requiere 20 veces el tiempo normal para realizar la habilidad.
No puede tomar 20 en ninguna prueba en el que incurre en penalizaciones por fallar.
Has sido entrenado especialmente para manejar una variedad de armas élficas tradicionales.
Ataque base +1, Elfo.
Ha recibido un entrenamiento especial con las armas tradicionales de los elfos (arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, espadas roperas, arcos cortos, arcos cortos compuestos y cualquier arma con la palabra "elfo" en su nombre). Recibes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de desarmar y romper armas dirigidas a una de estas armas que estás empuñando. Además, si estás empuñando una de estas armas cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de oportunidad adicional en cada asalto (este bonificador se apila con Reflejos de combate).
La gente común tiene muchos rumores supersticiosos sobre los de tu especie: cuentos fantásticos nacidos tanto de la ignorancia como del miedo. Si lo que dicen sobre tu raza es cierto o no es irrelevante, ya que usas sus creencias para aprovecharte de ellas siempre que puedas.
Engañar 1 rango, Disfrazarse 1 rango; kitsune, nagaji, samsarano, tengu o wayang.
Obtienes un bonificador introspectivo +2 en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos enajenadores y un bonificador introspectivo +3 en las pruebas de Engañar. Ambos beneficios se aplican sólo contra criaturas humanoides de razas distintas a la tuya.
Pisas donde solo las arácnidos se atreven
Nivel de personaje 3°, drow.
Puedes lanzar Escalada de araña una vez al día como aptitud sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Además, obtienes un bonificador +4 en las tiradas de salvación contra los ataques especiales de telaraña de las arañas y los efectos de la telaraña y otros conjuros similares (como nube de telaraña).
Sabes que las claves de la victoria son los ataques repentinos y las retiradas aún más repentinas.
Ataque base +1, kobold.
Cuando estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote al comienzo de un asalto sorpresa, y tanto tú como ese aliado pueden actuar durante esa asalto sorpresa, puedes realizar tanto una acción estándar como una acción de movimiento durante ese asalto sorpresa.
Solo puedes realizar una acción estándar o una acción de movimiento durante un asalto sorpresa.
Has dominado la técnica guerrera nagaji de escupir veneno en los ojos de tu oponente.
Nagaji.
Como acción de asalto completo, puedes escupir veneno hasta 10 pies como un ataque de toque a distancia. Si aciertas, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar cegado durante 1d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tus DG totales + tu modificador de Constitución. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día por cada tres DG que tengas.
Tu conexión mística con un tipo de terreno se ha vuelto aún más fuerte.
Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción realizadas para actuar en el asalto sorpresa de combate. Si actúa en el asalto sorpresa, obtiene sentido ciego hasta un rango de 30 pies durante el asalto sorpresa. Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por un solo tipo de terreno.
Aunque tienes una herencia mezclada, estás más cerca de tus parientes elfos y la magia de su sangre fluye libremente por tus venas.
Posees el rasgo racial Magia élfica de los elfos, lo que te otorga un bonificador racial +2 en las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros. Además, recibes un bonificador racial +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros realizadas para identificar las propiedades de los objetos mágicos. Alternativamente, puede obtener cualquier rasgo racial alternativo que los elfos puedan intercambiar por el rasgo racial Magia élfica.
Sólo puedes adquirir esta dote a 1° nivel. Si acepta esta dote, no podrá adquirir la dote Espíritu humano.
Tu sangre arde con la pasión y la búsqueda inquebrantable de superación personal que muestran de manera tan prominente sus parientes humanos.
Obtienes 1 rango de habilidad adicional. Siempre que obtengas otro dado de golpe, obtienes un rango de habilidad adicional. No puede obtener más de cuatro rangos de habilidad de esta manera.
Sólo puedes adquirir esta dote a 1° nivel. Si acepta esta dote, no podrá adquirir la dote Espíritu élfico.
Tus poderosos golpes rompen la magia de tu enemigo.
Perturbador, Rompeconjuros, Enano, Guerrero de 10° nivel.
Como acción estándar, puedes intentar romper un efecto de conjuro en curso como si tuvieras el poder de Furia de romper conjuros. Puedes usar esta dote una vez al día, más una vez adicional al día por cada 5 puntos en los que tu bonificador de ataque base supere +10.
El suelo se abre para ti al menor toque, permitiéndote cavar a gran velocidad.
Paso pedregoso, nivel de personaje 9°, oréade.
Obtienes una velocidad de excavación igual a la mitad de tu velocidad base. Puede excavar a través de arena, tierra, arcilla, grava o materiales similares, pero no de piedra sólida. No dejas un agujero atrás, ni tu paso está marcado en la superficie.
Los espíritus de tu hogar ancestral te llaman y te invitan a regresar.
Nivel de personaje 15°, efrítido, oréade, sílfide u ondino.
Una vez al día, puedes lanzar Desplazamiento de plano como una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel para transportarte a ti mismo y a los objetivos dispuestos a un plano elemental que sea apropiado para tu raza (Plano de Fuego para los efrítidos, Plano de la Tierra para los oréades, Plano del Aire para las sílfides y Plano del Agua para los ondinos). Mientras estés en ese plano, tú (pero nadie transportado contigo) eres tratado como si estuvieras bajo el efecto del conjuro adaptación planaria.
Tu destreza de batalla asusta a amigos y enemigos por igual.
Exhibición deslumbrante, Latigazo desmoralizador, Capataz, Soltura con un arma, Intimidar 10 rangos, competencia con el arma seleccionada.
Cuando usas Exhibición deslumbrante, además de sus efectos normales, puede usarlo para estimular a los aliados dentro de los 30 pies como si hubiera usado la dote Capataz. Usa la misma prueba de Intimidar para determinar los efectos de la Exhibición deslumbrante y esta dote.
Tus bombas explotan con una fuerza ensordecedora.
Rasgo de clase Bomba, hobgoblin.
Puedes reducir el daño de tu Bomba en un dado para darle la aptitud de ensordecer a la criatura golpeada por ella. La bomba debe causar daño por fuego, fuerza o sonido. Si una criatura recibe un impacto directo de tu bomba, debe realizar una tirada de salvación contra la CD de la bomba o quedar ensordecido durante 1 minuto. Este ensordecimiento se suma a cualquier otro efecto que la bomba normalmente tendría.
Puedes moverte entre el Plano de las Sombras y el Plano Material con más frecuencia.
Buscador, aptitud sortílega Caminar por la sombra.
Obtienes la capacidad de usar Caminar por la sombra una vez más cada día.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Sus efectos se apilan.
El consumo de sangre te da una fuerza sobrehumana.
Bebedor de sangre, ataque base +6, dhampiro.
Si usas tu dote Bebedor de sangre para drenar 4 o más puntos de Constitución de una criatura viviente, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño y un bonificador +1 a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza. Esta bonificación tiene una duración de un número de asalto igual a la mitad de tus DG.
Tus enemigos se estremecen por el calor de tu arma, dándote la oportunidad de evadir sus defensas.
Pericia en combate, Finta mejorada, efrítido.
Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de fintas realizadas mientras empuñas un arma que inflige daño por fuego. Cada vez que fintas con éxito a una criatura mientras usas un arma de este tipo, puedes infligir su daño de fuego al enemigo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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