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El inquietante sonido de las entonaciones sepulcrales congela al adversario más incondicional hasta la médula.
Endecha de perdición mejorada, capacidad de interpretar Endecha de perdición.
El efecto de tu Endecha de perdición persiste con un objetivo durante 2 asaltos después de que la criatura abandone el área de efecto de la Endecha de perdición. Si usas tu Endecha de perdición sobre una criatura que está estremecida, se asusta. Si lo usas en una criatura que está asustada, queda despavorida. Una vez afectada por esta dote, una criatura no puede volver a verse afectada por ella durante 24 horas.
Los efectos de miedo en una criatura terminan de inmediato una vez que abandona el área de la Endecha de perdición. Un efecto de miedo no puede volverse más extremo con dicha interpretación y solo puede cambiarse a los estados de miedo con la dote Endecha de perdición mejorada.
El tono ominoso de tu endecha de perdición es especialmente eficaz para inquietar a tus enemigos.
Capacidad de interpretar Endecha de perdición.
El alcance de tu aptitud Endecha de perdición se amplía a 60 pies. Además, si una criatura es estremecida por otro efecto, el efecto de tu interpretación cambia a asustado para esa criatura específica. Este beneficio no puede hacer que una criatura quede despavorida, incluso si un objetivo ya está asustado por otro efecto. Una vez afectada por esta dote, una criatura no puede volver a verse afectada por ella durante 24 horas.
El alcance de la Endecha de perdición es de 30 pies. Una criatura que ya está estremecida no puede asustarse por Endecha de perdición.
Tu odio por los antiguos enemigos de tu raza es profundo, lo que te permite infligir heridas crueles sobre ellos.
Saber 3 rangos (ver especial), rasgo racial Odio.
Tus ataques infligen 1d6 puntos adicionales de daño de precisión contra objetivos de tu rasgo racial de Odio. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño de precisión, como Ataque furtivo. Si tu rasgo de odio racial se aplica a dos tipos o subtipos de criatura, debes elegir uno de ellos; esta dote se aplica a los objetivos de ese tipo (y subtipo, si corresponde). Una vez hecha, esta elección no se puede cambiar.
La habilidad de Saber usada para calificar para esta dote debe ser apropiada para identificar criaturas del tipo elegido.
Posees un mayor enfoque mental.
Rasgo de clase enfoque mental.
Obtienes 2 puntos adicionales de enfoque mental.
Sabes cómo mover tu escudo alrededor de las armas y puedes usarlo para mantener el equilibrio.
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6.
Cualquier oponente golpeado por tu golpe de escudo también será objetivo de un intento de desarme gratuito, sustituyendo tu tirada de ataque por la prueba de maniobra de combate. Este intento de desarme no provoca ataque de oportunidad. No puedes usar esta aptitud durante el mismo asalto que un intento de embestida realizado con Golpetazo con el escudo o con cualquier otra aptitud que afecte el funcionamiento de tu escudo.
Cuando usas un escudo, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Fuerza para evitar ser arrastrado por un fuerte viento y a las pruebas de Trepar para atraparte en una pared o pendiente al caer.
Tu enemigo te ve como un blanco fácil, pero no se da cuenta de que tus aliados están listos para disparar.
Engaño del ala rota, Engañar 5 rangos.
Cada vez que usas Engaño del ala rota y un oponente te ataca como resultado, cada aliado que tenga esta dote y esté a 30 pies de ese oponente puede intentar un ataque a distancia contra él como una acción inmediata. El arma a distancia del aliado debe estar en la mano, cargada y lista para ser disparada o lanzada para que este ataque sea posible.
Un aliado que tiene esta dote y Engaño del ala rota puede usar Engaño del ala rota para intentar un ataque de oportunidad contra el enemigo, pero no puede intentar tanto ese ataque de oportunidad como este ataque a distancia.
Finges debilidad, convirtiéndote a ti mismo en un tentador objetivo de distracción.
Engañar 5 rangos.
Siempre que llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y aciertas a tu oponente, puedes usar una acción gratuita para concederle un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tu oponente te ataca, lo que ocurra primero. Si ese oponente te ataca con este bonificador, provoca ataques de oportunidad de aquellos de tus aliados que tienen esta dote.
Eres muy competente en usar la red para entorpecer a tus enemigos.
Competencia con arma exótica (Red), Experto con la red, Maniobras con la red, ataque base +6.
En lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes usar la Red para intentar una maniobra de combate de truco sucio para cegar a un oponente. Si tienes a un oponente enmarañado en la red, podrás intentar derribarle mientras esté dentro del alcance de la red o tú controles la cuerda de la red. También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de las maniobras de combate arrastrar y reposicionar que haces usando la red.
Eres hábil en engañar a otros, tanto con la palabra hablada como con los disfraces físicos.
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Engañar y de Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
Esta criatura puede agarrar fácilmente a otras.
Tamaño Enorme o superior.
La criatura puede comenzar una presa cuando golpea con un ataque de garra o mordisco, como si tuviera la aptitud Agarrón. Si hace presa a una criatura tres o más categorías de tamaño inferior, se retuerce cada asalto para causar automáticamente daño de garra o mordisco, si tiene éxito en una prueba de presa. Un oponente inmovilizado en las fauces de la criatura no tiene derecho a una salvación de Reflejos contra el arma de aliento de ésta, si la posee.
La criatura puede dejar caer a una criatura que sufre un engarro como acción gratuita o utilizar una acción estándar para arrojarla a un lado, cayendo a 1d6 x 10 pies (1d6 x 3 m) y sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies (3 m) de distancia recorrida. Si la criatura lo arroja mientras está volando, el oponente sufre esta cantidad de daño o el de la caída, el que sea mayor.
Tu conexión con un implemento en particular te permite aprovechar su poder de manera más eficiente incluso cuando no está en tu poder.
Rasgo de clase implementos.
Cuando estás a menos de 30 pies de tu implemento, no necesitas intentar una prueba de concentración para lanzar conjuros asociados con ese implemento. Cuando estás a mayor distancia, la CD para la prueba de concentración es igual a 15 + el nivel del conjuro.
Cada vez que intentas lanzar un conjuro usando un implemento que no está en tu posesión, debes tener éxito en una prueba de concentración con una CD igual a 20 + el nivel del conjuro para poder lanzar el conjuro.
Puedes obtener este dote varias veces, sus efectos no se apilan. Cada vez que tomas la dote, obtienes los beneficios de una escuela diferente de implementos. Si tiene más de un implemento de una sola escuela, puede seleccionar esa escuela varias veces y aplicar los beneficios a otro de esos implementos cada vez que tome esta dote y seleccione esa escuela.
Su conocimiento de dónde golpear hace que sus venenos sean más mortales.
Rasgo de clase Uso de venenos, Impacto estudiado +4d6.
Cuando usas un arma envenenada para intentar un ataque junto con Impacto estudiado, la CD para resistir el veneno aumenta en la mitad del número de tus dados de impacto estudiado.
Tu fantasma puede lanzar conjuros a una distancia mayor de lo habitual.
Rasgo de clase fantasma, fantasma con la aptitud entregar conjuros de toque.
La distancia desde ti a la que tu fantasma puede entregar conjuros de toque aumenta en 20 pies.
Has aprendido a lanzar conjuros llevando puesta una armadura.
Competencia con armadura ligera, nivel de lanzador 3º.
Como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de conjuro arcano debido a la armadura que llevas puesta en un 10% para cualquier conjuro que lances este asalto.
Has aprendido a dejar que tu armadura se lleve la peor parte de los ataques.
Competencia con la armadura o escudo.
Si el oponente consigue un impacto crítico contra ti, puedes convertir ese impacto crítico en uno normal. Si lo haces, tu armadura o tu escudo pasan al estado Roto (a tu elección).
Sabes cómo defenderte contra ciertos tipos de armamento.
Inteligencia 13, ataque base +5.
Elige un grupo de armas entre los que se indican en la aptitud de clase del Guerrero Entrenamiento en armas (excepto las armas naturales). Obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA cuando un oponente te ataca usando un arma de ese grupo. Si también tienes el rasgo Entrenamiento en armas en el grupo elegido, tu bonificador por esquiva procedente de esta dote se incrementa a +3.
Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas diferente.
Puedes perforar a otras en el uso de armas o armaduras modificadas.
Carisma 13, Adepto de las armaduras o Adepto de las armas, Guerrero nivel 4.
Elige una modificación que hayas seleccionado con la dote Adepto de las armaduras o Adepto de las armas. Una vez al día, con 10 minutos de entrenamiento, puedes instruir a un número de aliados igual a tu modificador de Carisma en el uso de esa modificación. Los aliados a entrenar deben tener una Inteligencia de al menos 3. Los aliados instruidos obtienen el beneficio de Adepto de las armaduras o Adepto de las armas con esa modificación durante 8 horas.
Has sido entrenado especialmente para manejar una variedad de armas élficas tradicionales.
Ataque base +1, Elfo.
Ha recibido un entrenamiento especial con las armas tradicionales de los elfos (arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, espadas roperas, arcos cortos, arcos cortos compuestos y cualquier arma con la palabra "elfo" en su nombre). Recibes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de desarmar y romper armas dirigidas a una de estas armas que estás empuñando. Además, si estás empuñando una de estas armas cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de oportunidad adicional en cada asalto (este bonificador se apila con Reflejos de combate).
Has aprendido un estilo de artes marciales que se basa en uso de las armas naturales de tu aptitud racial o rasgo de clase.
Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma con el arma natural elegida.
Eliges una de tus armas naturales. Mientras usas el arma natural elegida, puedes aplicar los efectos de las dotes que tienen Impacto sin arma como prerrequisito, así como los efectos que mejoran un impacto sin arma.
Si eres un Monje, puedes usar el arma natural elegida con tu rasgo de clase Ráfaga de golpes.
Sobresales en defenderte de todo tipo de maniobras de combate.
Tratas el total de tus Dados de golpe como tu ataque base cuando calculas tu Defensa contra las maniobras de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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