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Tienes un talento especial para aprender vocaciones distintas.
Elige una clase favorita adicional; obtienes, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad cada vez que subes un nivel en esa clase. Si eliges una clase de la que ya tienes niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos.
Tus sentidos son más agudos entre las rocas y las piedras.
Oréade.
Obtienes un bonificador racial +4 en las pruebas de Percepción bajo tierra y en las pruebas de Supervivencia para evitar perderte en cavernas y áreas rocosas.
Tu linaje feérico es fuerte y se fortalece cuando estás cerca de otro de tu especie.
Saber (Naturaleza) 2 rangos; subtipo Gnomo.
Tu vínculo con tu eidolón te ayuda a enfocar tu concentración.
Rasgo de clase Escudar aliado.
Mientras estás adyacente a tu Eidolón, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de concentración.
Has entrenado a tu eidolón para que te proteja.
Rasgo de clase Escudar aliado.
Cada vez que estás adyacente a tu Eidolón, puedes elegir que el eidolón sufra un penalizador -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a las pruebas de BMC a cambio de obtener un +1 por esquiva a tu CA. Cuando el bonificador por Ataque base de tu eidolón llega a +5, y por cada +5 subsiguiente, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador por esquiva aumenta en +1. Debes decidir utilizar esta dote cuando tu eidolón está llevando a cabo una acción de ataque o ataque completo con armas cuerpo a cuerpo o naturales, y sus efectos duran hasta el siguiente asalto del eidolón, o hasta que dejas de estar adyacente al mismo, lo que ocurre primero.
Tu vínculo con tu eidolón es tan fuerte que puede permanecer contigo durante un breve periodo de tiempo después de que quedes inconsciente o mueras.
Rasgo de clase Eidolón.
Si quedas inconsciente, dormido o mueres, tu Eidolón permanece allí durante un número de asaltos igual a tu nivel de Convocador antes de ser desterrado. Si recuperas la consciencia antes de que dicha duración expire, tu eidolón no es desterrado, pero si expira antes de que la recuperes, el eidolón es desterrado de forma habitual.
Un Eidolón es desterrado inmediatamente cuando su Convocador queda inconsciente, dormido o muere.
Tu eidolón es muy observador y su vínculo contigo te vuelve más atento a ti también.
Rasgo de clase Eidolón.
Mientras tu Eidolón está dentro de tu alcance, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción. Si tienes 10 rangos o más en dicha habilidad, el bonificador aumenta a +8. Esto no se aplica si tu eidolón está Indefenso o Inconsciente.
Tus rasgos félidos son más definidos y prominentes que los de otros miembros de tu raza.
Félido.
Puedes tomar la dote Aspecto de la bestia incluso si no cumples con los requisitos previos normales. Además, tu naturaleza felina se manifiesta de una de las siguientes formas. Eliges la manifestación cuando tomas esta dote y no puedes cambiarla más tarde.
Sentidos mejorados (Ex): Si tienes visión en la penumbra, obtienes el rasgo racial olfato. Si tienes el rasgo racial olfato, obtienes visión en la penumbra.
Velocista rápido (Ex): Obtienes un bonificador racial de 10 pies a tu velocidad cuando usas las acciones de cargar, correr o retirar. Si tienes el rasgo racial velocista, tu bonificador racial a la velocidad al usar la acción de cargar, correr o retirar aumenta a 20 pies.
Garras afiladas (Ex): Si no tienes el rasgo racial garras de gato o la manifestación garras de la bestia de la dote Aspecto de la bestia, obtienes el rasgo racial de las garras de gato. Si tienes el rasgo racial garras de gato o la manifestación garras de la bestia, el daño de tus garras aumenta a 1d6.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, debes seleccionar una manifestación diferente.
Puedes crear pociones mágicas.
Nivel de lanzador 3°.
Puedes crear una poción de cualquier conjuro de 3 nivel o menor que conozcas, y que tenga como objetivo a una o más criaturas u objetos. Elaborar una poción cuesta 2 horas si su precio base es de 250 po o menos, y de lo contrario 1 día por cada 1000 po en su precio base. Cuando elaboras una poción fijas el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión, y no mayor que tu propio nivel. Para elaborar una poción, debes utilizar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.
Cuando elaboras una poción puedes llevar a cabo cualquier elección que normalmente harías al lanzar el conjuro. Quienquiera que beba la poción es el objetivo del conjuro.
Tus ataques de embestida desequilibran a tus enemigos.
Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas para embestir a un enemigo, que se apila con el que concede Embestida mejorada. Cuando embistes a un oponente, su movimiento provoca ataques de oportunidad de todos sus aliados (pero no tuyos).
Las criaturas movidas por una embestida no provocan ataques de oportunidad.
Eres hábil en empujar a tus enemigos.
Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de embestida. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para embestir a un oponente, y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta embestirte.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de embestida provocas un ataque de oportunidad.
Puedes lanzarte sobre tus oponentes y seguir el movimiento con un ataque.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de embestir en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo la embestida.
Una maniobra de combate de embestir es una acción estándar.
Eres experto en moverse rápido y permanecer oculto.
Sigilo 4 rango, kóbold.
No sufres ningún penalizador en las pruebas de Sigilo cuando te mueves a toda velocidad. Puedes usar la acción de correr o cargar y permanecer oculto, recibiendo una penalización de -10 en la prueba para hacerlo.
Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad máxima, recibes una penalización de -5 en las pruebas de Sigilo.
Matar alimenta tu furia.
Cuando estás furioso y tu ataque reduce a un enemigo a puntos de golpe negativos o lo mata, recuperas 1 asalto de Furia. Solo puedes usar esta dote si el enemigo caído tiene al menos tantos DG como tú. Solo puedes obtener este beneficio una vez por asalto.
Tu afinidad empática con la Naturaleza te conecta velozmente con las mentes bestiales.
Rasgo de clase Empatía salvaje, Trato con animales 5 rangos.
Utilizar Empatía salvaje es una acción estándar para ti.
Utilizar Empatía salvaje requiere 1 minuto.
Tu empatía innata abarca todo el mundo natural.
Saber (Naturaleza) 5 rangos, rasgo de clase Empatía salvaje.
Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Empatía salvaje, y puedes utilizarla para replicar una prueba de Intimidar en lugar de una de Diplomacia. Además, elige uno de los siguientes tipos de criaturas: elementales, hadas, licántropos, plantas o sabandijas. Puedes influenciar a criaturas de ese tipo mediante la empatía salvaje si su puntuación de Inteligencia es 1 ó 2, o si no tienen puntuación de Inteligencia. Una vez eliges el tipo de criatura, no se puede cambiar.
Puedes elegir esta dote más de una vez, eligiendo un tipo adicional de criatura al que influenciar cada vez.
Has aprendido a sentir psíquicamente el estado de ánimo o el estado mental alterado de un individuo.
Sensibilidad psíquica o la capacidad para lanzar conjuros psíquicos, Percepción 1 rango o Averiguar intenciones 1 rango.
Puedes usar Percepción o Averiguar intenciones al leer un aura de emoción con la habilidad desbloqueada oculta de leer aura. Leer el aura de emoción de una criatura te lleva solo una acción de asalto completo en lugar de 10 minutos, y si tienes éxito en tu prueba, también determinas si esa criatura está actualmente afectada por un efecto de miedo o enajenador y la fuerza relativa de ese efecto. (menor, moderado, fuerte, como se define en detectar magia). No aprendes la fuente del efecto o el efecto real.
También puede usar la habilidad desbloqueada oculta de leer aura para leer auras de emoción más de una vez al día al abrir sus defensas mentales innatas. Durante 1 minuto después de usar esta dote, sufres un penalizador -4 en las tiradas de salvación contra los efecto de miedo y enajenadores (independientemente de si has tenido éxito en la prueba). Durante este tiempo, tampoco puedes intentar leer las auras emocionales. Usar esta dote no agota tu uso diario de leer aura, que aún puedes usar para leer otro tipo de aura o para leer un aura de emoción sin recibir la penalización asociada con esta dote.
Usas parle de tu furia para empujar a un oponente contra otro.
Fuerza 13, Constitución 13, rasgo de clase Furia, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +6.
Mientras estás enfurecido, cuando intentas una maniobra de combate de embestida, puedes gastar 1 asalto adicional de tu Furia como acción rápida para añadir tu bonificador de Constitución a tu prueba de maniobras de combate para la embestida. Además, si embistes a un oponente a la casilla que está ocupando otra criatura o contra un objeto sólido, el oponente y la criatura u objeto sufren un daño contundente igual a tu modificador por Fuerza + tu modificador por Constitución.
Sabes que las hazañas audaces y heroicas viven para siempre en las canciones, y las sagas llevarán tus hazañas a la inmortalidad.
Humano (Ulfen).
Siempre que comienzas o finalizas un ataque de carga en un espacio adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de moral +2 en una tirada de ataque que realices como parte de la carga. Además, puedes cargar a través de un espacio que contenga un aliado que también tenga esta dote.
Posees algunos de los poderes dominantes de tu progenitor vampiro.
Carisma 17, dhampiro.
Puedes adquirir 20 en cualquier habilidad basada en el carisma para encantar, convencer, persuadir o seducir a los humanoides cuya actitud sea al menos amistosa contigo. Tomar 20 todavía requiere 20 veces el tiempo normal para realizar la habilidad.
No puede tomar 20 en ninguna prueba en el que incurre en penalizaciones por fallar.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Explorador |
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| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
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| • Samurái |
| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
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| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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