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Tu estilo sin arma te permite convertir el ataque de tu oponente en una oportunidad.
Estilo de la tortuga mordedora, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +3 o 3° nivel de Monje.
Mientras usas la dote Estilo de la tortuga mordedora, el bonificador por escudo que te concede a la CA también se aplica a tu DMC y a la CA de toque. Siempre que un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti mientras usas la dote Estilo de la tortuga mordedora, puedes usar una acción inmediata para intentar una maniobra de combate de presa contra ese oponente, pero con un penalizador - 2.
El teletransporte no te desconcierta.
Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional.
Tras usar Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, podrás emprender cualquier acción que te quede en tu turno. También obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Concentración cuando lanzas conjuros de teletransporte.
Ni las condiciones desfavorables, ni los esfuerzos prolongados te cansan con facilidad.
Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal debido al cansancio; pruebas de Constitución para seguir corriendo; pruebas de Constitución para evitar daño no letal a causa de una marcha forzada; pruebas de Constitución para contener el aliento; pruebas de Constitución para evitar daño no letal por hambre o sed; salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal en entornos fríos o cálidos; y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia.
Puedes dormir con una armadura ligera o intermedia puesta sin quedar fatigado.
Un personaje sin esta dote que duerme con un armadura intermedia o más pesada puesta, queda fatigado al día siguiente.
Te mueves con la velocidad y la sutileza de un ave rapaz. Tus bloqueos en barrido y tus gráciles movimientos te permiten desviar ataques cuerpo a cuerpo con facilidad.
Esquiva, Estilo de la grulla, Impacto sin arma mejorado, ataque base +5 o 5° nivel de Monje.
Cuando combates a la defensiva con al menos una mano libre, obtienes una bonificación de esquiva +4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Si un ataque cuerpo a cuerpo no te alcanza por 4 o menos, pierdes este bono de esquiva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si usas la acción de defensa total, puedes desviar un ataque cuerpo a cuerpo que normalmente te golpearía. Un ataque así desviado no causa daño y no tiene ningún otro efecto (en lugar de eso, trátalo como un fallo). No gastas una acción al usar esta dote, pero debes estar consciente del ataque y no Desprevenido.
Los vientos te levantan, llevándote a donde quieres ir.
Paso aireado, nivel de personaje 9°, sílfide.
Tu bonificador en las tiradas de salvaciones contra los efectos con los descriptores de aire o electricidad y los efectos que infligen daño por electricidad aumenta a +4. Además, obtienes una velocidad de vuelo sobrenatural igual a tu velocidad base (buena maniobrabilidad). Solo puedes volar con esta aptitud cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura.
Alas emplumadas brotan de tu espalda.
Sangre angelical, aasimar, nivel de personaje 10°.
Obtienes un par de relucientes alas emplumadas que otorgan una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad intermedia) si usas armadura ligera o ninguna, o 20 pies (maniobrabilidad mala) con una carga media o pesada o armadura intermedia o pesada. Volar es una habilidad de clase para ti.
Puedes desarrollar alas que te permitan volar.
Nivel de personaje 5°, tengu.
Una vez al día, puede brotar un par de gigantescas alas de cuervo negras, lo que le otorga una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad promedio). Por lo demás, esta aptitud sortílega funciona como Forma de bestia I (aunque no obtienes ningún otro beneficio de ese conjuro) con un nivel de lanzador igual a tu nivel.
Fortaleces tus alas lisiadas.
Fuerza 13, Soltura con una habilidad (Volar), estrícido, rasgo racial ala cortada.
Tu velocidad de vuelo racial de estrícido aumenta a 60 pies (intermedio). Ignoras el requisito de la prueba de Volar del rasgo ala cortada para volar hacia arriba.
Las plumas de sus alas están hechas de metal reluciente.
Sangre angelical, Carne angelical, Alas de ángel, aasimar, nivel de personaje 11°.
Obtienes dos ataques de alas. Estos son ataques naturales secundarios que causan 1d4 puntos de daño cortante (o 1d3 si eres pequeño).
Tu optimismo eterno te mantiene a ti y a tus compañeros en marcha incluso cuando las cosas se ponen difíciles.
Mediano, rasgo racial Sin miedo y Suerte del mediano.
Los aliados adyacentes que también tienen esta dote obtienen un bonificador de moral +1 en todas las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta a +3 en las tiradas de salvación contra el miedo.
A menudo te das cuenta de cosas que otros podrían perderse.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción y de Averiguar intenciones. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
Tu investigación sobre el arcanismo y la naturaleza de la realidadte ha proporcionado unos sentidos más agudizados.
Esta dote te proporciona un bonificador +1 adicional a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción, y obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos de hechizo y sueño.
En lugar de lanzar un conjuro de curación, puedes lanzar convocar aliado natural.
Saber (Naturaleza) 5 rangos, capacidad de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir, Dominio de los Animales o Dominio de las Plantas.
Puedes "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior, en lugar de lanzar un conjuro de curación o un conjuro de infligir como lo harías normalmente. Solo para el propósito de esta dote, los conjuros de convocar aliado natural de los niveles de conjuro apropiados cuentan como si estuvieran en tu lista de conjuros en el mismo nivel de conjuro que para un Druida.
Posees defensas dracónicas y un arma de aliento.
Aspecto dracónico, kóbold.
Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Obtienes un arma de aliento que está determinada por la coloración de tu escama mediante la dote Aspecto dracónico o el rasgo racial dragón escamoso. Usar un arma de aliento es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Puedes usar tu arma de aliento una vez al día. Las criaturas dentro del área de tu arma de aliento que tengan éxito en una tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución) reciben sólo la mitad del daño.
Negro (Sb): Respiras una línea de ácido de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
Azul (Sb): Respiras una línea de electricidad de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por electricidad.
Verde (Sb): Respiras un cono de ácido de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
Rojo (Sb): Respiras un cono de fuego de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por fuego.
Blanco (Sb): Respiras un cono de frío de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por frío.
Los hechiceros kobold con linaje dracónico o kobold pueden usar su modificador de Carisma en lugar de su Constitución para determinar la CD de esta arma de aliento.
Tu cuerpo está impregnado de aire elemental que cubre todas tus necesidades respiratorias.
Nivel de personaje 11°, sílfide.
Ya no necesitas respirar. Eres inmune a los efectos que requieren respiración (como el veneno inhalado). Esto no le otorga inmunidad a los ataques de nubes o gases que no requieren respiración, como Nube aniquiladora.
Como muchos carroñeros, puedes digerir alimentos que enfermarían a criaturas más débiles.
Tengu.
Obtienes un bonificador racial de +2 en las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos ingeridos (pero no contra otros venenos). Recibes un bonificador +2 en las pruebas de habilidad de Supervivencia para encontrar comida para ti (y solo para ti).
Tu estrecho vínculo con un animal te permite ignorar la magia dañina que no puede afectar tu lado salvaje.
Rasgo de clase Compañero animal o Montura.
Puedes elegir no permitir que los conjuros y efectos te afecten si no pueden afectar tanto a tu tipo de criatura original como al tipo de criatura animal.
Tú y tu fantasma están profundamente conectados en corazón, mente y alma.
Rasgo de clase conciencia compartida.
Mientras tu fantasma está confinado dentro de tu conciencia, obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos de muerte, la consunción de energía y la posesión. Además, una vez al día, cuando fallas una tirada de salvación contra un efecto de muerte o posesión o ganas un nivel negativo, como acción inmediata puedes desviar ese efecto a la sección de tu alma del fantasma. Cuando lo haces, no te afecta ese efecto, pero tampoco obtienes ninguno de los beneficios normales de tu aptitud de conciencia compartida y no puedes manifestar tu fantasma de ninguna manera durante la duración normal del conjuro o efecto desviado en la conciencia del fantasma. El fantasma sufre el efecto total que usted transfirió, y mientras su fantasma continúe sufriendo el efecto, no puede desviar un efecto de muerte o posesión o un nivel negativo a su fantasma.
Eres especialmente resistente a la magia.
Enano, rasgo racial Resistente.
Obtienes un bonificador +4 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas. Esto sustituye el bonificador normal del rasgo racial Resistente de los enanos.
Los enanos normalmente obtienen un bonificador +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| • Enano |
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| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
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| Razas básicas |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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| • Duergar |
| • Estrícido |
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