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El entrenamiento avanzado de tu oponente para moverse a tu alrededor solo es superado por tu preparación para ello.
Esquiva anticipada, Esquiva, Movilidad, ataque base +9, pugilista o Monje de 9° nivel.
Los oponentes con la dote de Movilidad no obtienen la bonificaciones de esquiva otorgada por esa dote cuando provocan ataques de oportunidad al salir o entrar en tu área amenazada.
Tus criaturas convocadas están empoderadas por la magia del presagio.
Cuando lanzas un conjuro de Conjuración (Convocación) o usas una aptitud sortílega para convocar a una o más criaturas, puedes robar dos cartas al azar de una baraja de presagiar completa que poseas. Hacerlo agrega un componente somático (si el conjuro aún no tiene uno) y un componente de foco (baraja de presagiar) al conjuro, pero no aumenta el tiempo de lanzamiento del conjuro.
Mientras dure el conjuro, cada criatura convocada obtiene un bonificador +4 por mejora a las puntuaciones de característica correspondientes de los palos de la carta robada. Si ambas cartas son del mismo palo, cada criatura convocada gana un bonificador de +6 a esa puntuación de característica. Si el alineamiento de cualquiera de las cartas coincide con el alineamiento de las criaturas invocadas, la duración del conjuro se duplica, mientras que robar una coincidencia opuesta reduce a la mitad la duración del conjuro. Si se obtienen tanto una coincidencia exacta como una coincidencia opuesta, la duración del conjuro no cambia.
Una criatura convocada de esta manera se ve claramente alterada por las cartas extraídas. Su apariencia física refleja los elementos visuales de las cartas. La personalidad de la criatura también está influenciada por las cartas, pero no tanto como para alterar su alineamiento.
Puedes convocar más criaturas.
Aumentar convocación, nivel de lanzador 3°.
Cada vez que lanzas un conjuro de convocación que conjura a más de una criatura, el total de criaturas convocadas aumenta en uno.
Puedes convocar monstruos más a menudo cada día.
Capacidad de lanzar Convocar monstruo como aptitud sortílega, 1° nivel de Convocador.
Obtienes un uso adicional al día de tu aptitud sortílega Convocar monstruo.
Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sólo una vez por cada 5 niveles de Convocador que tienes.
Tus siervos convocados se mueven furtivos a la sombra de las estrellas.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas obtienen la dote Lucha a ciegas, un bonificador +5 a las pruebas de Percepción y Sigilo en luz tenue u oscuridad, y sus armas naturales son consideradas de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño.
Tus criaturas convocadas ganan tu ferocidad.
Las criaturas que convocas obtienen la aptitud ferocidad. La criatura convocada no desaparece con 0 pg; en cambio, desaparece cuando su pg actual llega a una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución.
Tus siervos convocados se ven imbuidos con el poder de la luna.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a la confusión y a los efectos de sueño, y sus armas naturales son consideradas de plata a efectos de superar la reducción de daño.
Los siervos de tus patrones divinos aguardan preparados a que les llames.
Rasgo de clase Aura, ser capaz de lanzar Convocar monstruo.
Al utilizar Convocar monstruo para convocar criaturas cuyos subtipos de alineamiento coinciden exactamente con tu Aura, puedes lanzar el conjuro como acción estándar en lugar de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto.
Tus siervos convocados brillan con el poder del sol.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a los efectos cegadores o deslumbrantes, y sus armas naturales son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.
Obtienes la habilidad de invocar poderosas arañas.
Capaz de lanzar el conjuro Convocar aliado natural o Convocar monstruo, drow.
Cuando lanzas un conjuro de Convocar aliado natural o Convocar monstruo, tus opciones aumentan. Según el nivel del conjuro, puedes convocar a las arañas que se enumeran a continuación.
Convocar aliado natural: 1° - araña cangrejo gigante (Bestiary 3 254); 4° - viuda negra gigante (Bestiario 2 27); 5° - araña ogro (Bestiary 3 256); 7° - tarántula gigante (Bestiario 2 27)
Convocar monstruo: 1° - araña cangrejo gigante* (Bestiary 3 254); 4° - viuda negra gigante* (Bestiario 2 27); 5° - araña ogro* (Bestiary 3 256); 7° - tarantula gigante* (Bestiario 2 27)
Las criaturas marcadas con un asterisco (*) se convocan con la plantilla celestial si eres bueno y la plantilla infernal si eres maligno. Si eres neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura.
Además, cuando convocas arañas usando convocar aliado natural o convocar monstruo, la CD del veneno y los efectos de telaraña del monstruo convocado aumenta en 2.
Los muertos que caminan responden a tu llamada.
Soltura con los conjuros (Nigromancia), ser capaz de lanzar Convocar monstruo.
Añade "esqueleto humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo I y "campeón esquelético humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo III.
Una vez al día, al lanzar convocar monstruo, puedes convocar una versión esquelética de una de las criaturas de la lista de convocación de dicho conjuro (aplica la plantilla esqueleto [Bestiario, pág. 137] a la criatura para crear dicho monstruo).
Tienes un vínculo especial con las cosas que reptan, se arrastran, corretean y pican.
Rasgo de clase Empatía salvaje.
Puedes tomar como objetivo a sabandijas con conjuros y aptitudes especiales que sólo afectan a animales (aunque también sigues pudiendo afectarlas con conjuros que tienen como objetivo a las sabandijas). Puedes usar la Empatía salvaje para influenciar a las sabandijas con la misma facilidad con la que influencias a los animales.
Has dominado la magia del fuego y la alquimia.
Domador de fuego, nivel de personaje 5°, goblin.
Obtienes resistencia al fuego 5. Cuando lanzas conjuros con el descriptor fuego o lanzas bombas de Alquimista que infligen daño de fuego, trata tu nivel de lanzador o nivel de Alquimista como si fueras 1 nivel superior.
Luchas contra tu miedo expresando la canción en tu corazón.
Rasgo de clase Canción furiosa.
Mientras mantienes una Canción furiosa, si fallas una tirada de salvación contra un efecto de miedo, puedes gastar un asalto de interpretación para volver a tirar tu tirada de salvación como una acción inmediata. Debes quedarte con este segundo resultado, aunque sea más bajo.
Puedes imitar los exóticos estilos marciales de tus aliados hasta tal punto que puedes beneficiarte de tus propias aptitudes de lucha, incluso sin un entrenamiento formal.
Mientras estás junto a un aliado de una raza diferente a la tuya que también tiene esta dote, obtienes los siguientes beneficios. Si tu aliado tiene un bonificador racial en las tiradas de ataque contra un tipo o subtipo de criatura en particular, también obtienes ese bonificador. Si tu aliado tiene armas ancestrales, familiaridad con las armas o cualquier otro rasgo racial que te otorgue competencias con armas, también obtienes esas competencias.
Eres rápido moviéndote.
Cuando corres, te mueves 5 veces tu velocidad normal (si llevas armadura intermedia, ligera o ninguna armadura, y transportas no más de media carga), o 4 veces tu velocidad (si llevas armadura pesada o transportas una carga pesada). Si llevas a cabo un salto con carrerilla (consulta la descripción de la habilidad Acrobacias), obtienes un bonificador +4 a tu prueba de Acrobacias. Mientras corres, mantienes tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura.
Eres feroz a la hora de cortar a oponentes más pequeños.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, Enano.
Cuando usas Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes realizar tus ataques adicionales contra cualquier criatura más pequeña que tú a la que amenaces; sus objetivos no necesitan estar adyacentes entre sí. Los ataques adicionales que realices contra humanoides (goblin) obtienen un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.
Eres feroz atacando a tus enemigos, especialmente a los orcos.
Esta dote funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de tu tamaño o más pequeñas. Además, cualquier ataque de este tipo que realice contra humanoides (orcos) obtiene un bonificador +2 por circunstancia en las tiradas de ataque.
Atacas por arriba y tu aliado ataca por debajo, negando a tu enemigo la oportunidad de esquivar tus ataques
Ataque base +6.
Cuando tu y su aliado que también tiene esta dote amenazan al mismo enemigo, se considera que ambos están flanqueando a ese enemigo, independientemente de su posición real. Para obtener este beneficio, tu y su aliado deben ser de diferentes categorías de tamaño, y su objetivo debe ser de la misma categoría de tamaño que usted o su aliado.
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto con civilizaciones, culturas y razas muy diversas.
Puedes hablar y leer dos idiomas adicionales de tu elección. Además, elige dos habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma. Dichas habilidades siempre se consideran de clase para ti.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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