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Estás habituado a llevar armadura ligera.
Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura para dicho tipo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza.
Un personaje que lleva una armadura con la que no tiene competencia aplica su penalizador de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Todos los personajes excepto los monjes, los hechiceros y los magos, disponen automáticamente de Competencia con armadura ligera como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás habituado a llevar armadura pesada.
Los guerreros y los paladines obtienen automáticamente Competencia con armadura pesada como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Sabes utilizar hábilmente un arma concreta, incluso cuando ha sufrido modificaciones.
Competencia con la arma seleccionada.
Selecciona un tipo de arma, como una Espada larga. Siempre se considera que eres competente con armas modificadas de ese tipo.
Un arma modificada se trata como una categoría más difícil de manejar.
Un sacerdote de guerra con el rasgo de clase de soltura con arma puede obtener esta dote con el arma favorita de su deidad en lugar de su dote adicional de Soltura con un arma. Un Magus con el arquetipo kensai puede obtener esta dote con el arma elegida en lugar de su dote adicional de Soltura con un arma.
Estás entrenado en el uso de armas básicas.
Puedes llevar a cabo ataques con armas sencillas sin penalizador.
Cuando utilizas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Todos los personajes excepto los druidas, los monjes, y los magos, tienen automáticamente competencia con todas las armas sencillas, y no necesitan adquirir esta dote.
Estás entrenado en usar un escudo con propiedad.
Cuando utilizas un escudo (excepto un Escudo pavés), el penalizador por armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, aplicas su penalizador a la prueba de armadura a las tiradas de ataque, y a todas las pruebas de habilidad que implican movimiento.
Los bárbaros, los bardos, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines y los exploradores, tienen Competencia con escudo como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
Estás entrenado para utilizar adecuadamente un Escudo pavés.
Cuando usas un escudo pavés, el penalizador a las pruebas de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Un personaje que usa un escudo con el que no es competente sufre el penalizador a las pruebas de armadura del escudo a las tiradas de ataque, y a todas las tiradas de habilidad que implican moverse, incluyendo Montar.
Un guerrero dispone automáticamente de Competencia con escudo pavés como dote adicional, y no necesita seleccionarla.
No sólo eres un maestro en tomar la iniciativa, también se la puedes conceder a alguien más.
Rasgo de clase Iniciativa astuta.
Al inicio de cada encuentro, puedes elegir entre conservar el bonificador que te proporciona tu modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, o conceder dicho bonificador a uno de tus aliados que eres capaz de ver. Debes tomar esta decisión antes de que tú y el aliado al que le concedes el bonificador llevéis a cabo la prueba de iniciativa.
Has aprendido a entrar en un estado de mayor concentración al lanzar conjuros, lo que te permite librarte de distracciones, daño, efectos del clima e incluso los efectos de otros conjuros.
No necesitas llevar a cabo pruebas de concentración al verte afectado por movimientos vigorosos y violentos o por climas extremos. Obtienes un bonificador +2 a todas las demás pruebas de concentración.
Cuando estás en el calor de la furia, ni siquiera el dolor puede romper tu concentración.
Rasgo de clase lanzamiento de sangre.
Mientras estás en furia de sangre, obtienes un bonificador en las pruebas de concentración igual al bonificador de moral otorgado a tu Constitución por la furia de sangre.
La profunda resonancia emocional que compartes con tu fantasma te permite dominar las emociones de los demás.
Rasgo de clase conciencia compartida.
Te familiarizas con una serie de conjuros adicionales basados en el enfoque emocional de tu fantasma. Estos conjuros se añaden tanto a la lista de conjuros de tu clase (si aún no están en esa lista) como a tu lista de conjuros conocidos; se suman al número normal de conjuros conocidos para tu nivel:
Desesperación: 1° - Toque de torpeza, 2° - Campanas fúnebres, 3° - Rayo agotador, 4° - Desesperación aplastante, 5° - Asfixia, 6° - Mordedura visual.
Devoción: 1° - alarma de invisibilidad, 2° - Arma espiritual, 3° - Curar heridas leves, 4° - Inmunidad a conjuros, 5° - escudo de sombra vampírico, 6° - Heroísmo mayor.
Envidia: 1° - compeler hostilidad, 2° - pacto de vida, 3° - lazo ectoplasmático, 4° - atrapar espíritu, 5° - Dominar persona, 6° - Escudo involuntario.
Fervor: 1° - orgullo delirante, 2° - Falsa vida, 3° - Heroísmo, 4° - Libertad de movimiento, 5° - éxtasis de alegría, 6° - Heroísmo mayor.
Ira: 1° - explosión de adrenalina, 2° - Furia, 3° - agonía aullante, 4° - carga telecinética, 5° - ultraje vengativo, 6° - Transformación.
Miedo: 1° - mayor conciencia, 2° - Espantar, 3° - Miedo, 4° - festín de miedo, 5° - Pesadilla, 6° - aspecto aterrador.
Odio: 1° - orden homicida, 2° - toque desfigurante, 3° - Lanzar maldición, 4° - presagio debilitante, 5° - fomentar el odio, 6° - Venganza fantasmal.
Cuando conduces el tipo de vehículo que has elegido, muestras un control increíble y puedes maniobrarlo con mayor facilidad y detenerlo con una precisión asombrosa.
Conductor hábil con el tipo de vehículo elegido.
Puedes llevar a cabo una acción de acelerar, frenar o girar como una acción de movimiento en vez de como una acción estándar. Además, cuando detienes un vehículo restas 10 pies (3 m) de la tirada para determinar la distancia que el vehículo avanza antes de detenerse.
Elige un tipo de vehículo (ya sea acuático, aéreo o terrestre). Eres más hábil a la hora de maniobrar ese vehículo.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de conducción con el vehículo elegido.
Tienes una fe ilimitada en tu éxito.
Carisma 13, Curiosidad intrépida, Intimidar 5 rangos, Humano.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor emoción; este bonificador se apila con la bonificación otorgada por Curiosidad intrépida. Cuando confirmas un impacto crítico, como acción gratuita puedes realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a una criatura a la que amenaces. Si tienes la dote Exhibición deslumbrante, puedes realizar pruebas de Intimidar para desmoralizar a todas las criaturas que amenaces. Obtienes un bonificador +2 en esta prueba si tu arma tiene un modificador crítico ×3, o +4 si tiene un modificador crítico ×4.
Las energías planares innatas de tus aliados potencian tus aptitudes mágicas, permitiéndote hacer que tus aptitudes sortílegas sean más difíciles de resistir.
Cualquier aptitud sortílega racial, ajeno.
Siempre que estés adyacente a un aliado ajeno que también tenga esta dote, la CD de cualquier aptitud sortílega racial que uses aumenta en 2 si tu aliado tiene la misma aptitud sortílega racial. La proximidad de varios aliados no puede aumentar más la CD.
Puedes crear un conjunto musical de intérpretes experimentados o aficionados para que te ayuden en tu interpretación.
Interpretar 5 rangos.
Cuando estás interpretando, los aliados a 20 pies (6 m) o menos que también tienen esta dote pueden ayudarte con tus pruebas de Interpretación (incluyendo las que llevas a cabo como parte de una Interpretación de bardo) como si estuvieran prestando ayuda como acción inmediata. Los aliados han de llevar a cabo sus tiradas de prestar ayuda antes de que tú lleves a cabo tu prueba. Un máximo de cuatro aliados pueden otorgarte un bonificador mediante prestar ayuda, pero no hace falta que usen la misma categoría de la habilidad de Interpretación que tú para ello.
Si posees uno o más niveles de Bardo, puedes elegir cualquier aliado a 20 pies (6 m) o menos para que forme parte del conjunto musical. Se considera que ese aliado tiene la dote cooperativa Conjunto musical a efectos de ayudarte en tu interpretación.
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
Un conjuro en silencio puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros que carecen de ellos no se ven afectados. Un conjuro en silencio utiliza un espacio de conjuros 1 nivel mayor que su nivel real.
Los conjuros de bardo no pueden ser mejorados mediante esta dote.
Puedes lanzar conjuros sin moverte.
Un conjuro sin movimiento se puede lanzar sin componentes somáticos. Los conjuros que no los tienen no se ven afectados. Un conjuro sin movimiento utiliza un espacio de conjuros 1 nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Provocas que las criaturas sufran daño adicional cuando las afectas con un conjuro con el descriptor ácido o fuego.
Los efectos de ácido o fuego del conjuro afectado se adhieren a la criatura, causando más daño al siguiente asalto. Cuando una criatura sufre daño por ácido o fuego debido al conjuro afectado, al inicio de su siguiente turno dicha criatura sufre daño igual a 2 x el nivel real del conjuro. El daño es por ácido o por fuego, determinado por el descriptor del conjuro. Si un conjuro ardiente tiene los dos descriptores, ácido y fuego, el lanzador elige qué tipo de daño inflige el efecto. Un conjuro ardiente utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.
Puedes tejer efectos de interpretación de bardo en tus conjuros, de modo que tu lanzamiento de conjuros y tu interpretación de bardo se vuelven indiferenciables.
Rasgo de Interpretación de bardo.
Cada vez que lanzas un conjuro de 1° nivel o superior mientras estas manteniendo tu Interpretación de bardo, puedes mantenerla durante ese asalto sin gastar uno de tus asaltos de interpretación diarios. Además, puedes cambiar de una interpretación de bardo a otra como acción rápida cuando lanzas un conjuro, mientras mantienes una interpretación de bardo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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