Dotes

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Vástago del umbral mejorado [Dotes raciales]

[PZO1121]

Eres un maestro de la magia noble drow

prerequisito

 

Carisma 13, Sabiduría 13, Nobleza drow, Nobleza drow mayor, Nobleza drow mejorada, Vástago del umbral, capaz de usar aptitudes sortílegas drow, drow.

Beneficio

 

Puedes usar Disipar magia, Favor divino y Sugestión una vez al día como aptitudes sortílegas. Tu nivel de lanzador es igual al nivel de tu personaje.

Veneno somnífero [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes cambiar la naturaleza de tu saliva tóxica para dormir a tus enemigos.

prerequisito

 

Vishkanya.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes alterar los efectos de tu veneno para que el objetivo caiga inconsciente. Esto cambia el efecto inicial y secundario de tu veneno a lo siguiente: efecto inicial grogui durante 1d4 asaltos; efecto secundario inconsciente durante 1 minuto. Debes tomar la decisión de alterar tu veneno antes de aplicarlo a un arma.

Normal

 

El veneno de vishkanya produce daño a la Destreza.

Venganza de sangre [Dotes raciales]

[PZO1121]

Ver a un aliado caer en combate te llena de una furia iracunda y asesina.

prerequisito

 

Semiorco u orco, alineamiento no legal.

Beneficio

 

Siempre que uno de tus aliados sea reducido a puntos de golpe negativos o muera, puedes entrar en un estado similar, pero menos poderoso, a la Furia de un Bárbaro como acción gratuita en tu próximo turno. Si tienes el rasgo de clase de furia y ya estás en dicho estado, tus bonificaciones de moral a Fuerza y Constitución aumentan en +2 mientras dure tu furia. Si no tienes el rasgo de clase furia, o si no te quedan más asaltos de furia, esta furia más débil te da todos los beneficios y penalizaciones de la furia de un Bárbaro, excepto que tu bonificador de moral a Fuerza y Constitución es de solo +2. En cualquier caso, este estado dura 4 asaltos.

Como ocurre con la furia de un Bárbaro, cuando esta furia más débil termina, quedas Fatigado; si otro aliado cae antes de que finalice esta duración, la furia más débil dura 4 asaltos adicionales. Esta dote no te permite entrar en furia si estás fatigado. Solo puedes usar esta dote si el aliado caído tenía al menos tantos DG como tú (excluyendo a los aliados conjurados o convocados).

Versatilidad crítica [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Una mente abierta y un entrenamiento de combate otorgan versatilidad a tus golpes críticos.

prerequisito

 

Nivel de Guerrero 11°, Humano.

Beneficio

 

Una vez al día, puede dedicar 1 hora a practicar maniobras para obtener una única dote crítica para la que cumpla con los requisitos previos. Obtienes los beneficios de la dote crítica elegida hasta que eliges practicar una dote crítica diferente.

Versatilidad marcial [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Amplía aún más su estudio de las armas para abarcar varias armas similares.

prerequisito

 

Nivel de Guerrero 4°, Humano.

Beneficio

 

Elige una dote de combate que sepas que se aplica a un arma específica (p. Ej., Soltura con un arma). Puedes usar esa dote con cualquier arma dentro del mismo grupo de armas.

Especial

 

Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez se aplica a una dote diferente.

Vinculo quah [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Tu vínculo con tu espíritu tótem aumenta en torno a otros del mismo quah.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si al menos un aliado shoanti del mismo quah que también tiene esta dote está a menos de 30 pies, duplica tus beneficios de la dote Espíritu tótem.

Visión de fuego [Dotes raciales]

[PZO1121]

El fuego ya no te ciega, y el humo no oculta nada a tu mirada.

prerequisito

 

Efrítido.

Beneficio

 

Puedes ver a través del fuego y el humo sin penalización, ignorando cualquier bonificador de cobertura u ocultación del fuego y el humo. Esto no te permite ver nada que de otro modo no podrías ver (por ejemplo, las criaturas invisibles siguen siendo invisibles). Eres inmune al estado Deslumbrado.

Visión infernal [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus ojos desarrollan una vista más aguda en la penumbra y la oscuridad.

prerequisito

 

Visión en la oscuridad 60 pies, tiflin.

Beneficio

 

Obtienes visión en la penumbra y tu visión en la oscuridad mejora a 120 pies.

Especial

 

Puedes tomar esta dote dos veces. Cuando lo tomas por segunda vez, obtienes la aptitud de monstruo universal ver en la oscuridad.

Visión oscura [Dotes raciales]

[PZO1121]

Con más modificaciones, tus ojos pueden atravesar la penumbra incluso de la oscuridad mágica.

prerequisito

 

Visión sombría, buscador.

Beneficio

 

Obtienes la capacidad de ver hasta 15 pies claramente en la oscuridad mágica, como la creada por el conjuro de Oscuridad profunda.

Visión oscura mejorada [Dotes raciales]

[PZO1121]

Con más modificaciones, tus ojos ven claramente no solo en la oscuridad normal, sino también en la oscuridad mágica.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes la aptitud ver en la oscuridad y pierdes la debilidad sensibilidad a la luz, pero obtienes la debilidad ceguera ante la luz.

Visión sombría [Dotes raciales]

[PZO1121]

Con una combinación de extraña magia de sombras y cirugía, tus ojos se modifican permanentemente para ver más lejos en la oscuridad.

prerequisito

 

Buscador.

Beneficio

 

Obtienes visión en la oscuridad 90 pies, pero obtienes la debilidad sensibilidad a la luz.

Visto y no visto [Dotes raciales]

[PZO1121]

Su anonimato hace que sea difícil encontrarlo por medios mágicos o mundanos, y ha aprendido a combatir a sus dos razas progenitoras.

prerequisito

 

Senda del exilio, nivel de personaje 5°, Semielfo.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de salvación contra efectos de adivinación o escudriñamiento. Además, obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sigilo, y los elfos, humanos y semielfos reciben un penalizador -4 en todos los esfuerzos para rastrearte a través de la habilidad Supervivencia.

Voluntad heroica [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu voluntad indomable se libera de los grilletes mentales.

prerequisito

 

Voluntad de hierro, salvación de Voluntad base +4, humano.

Beneficio

 

Una vez al día, como acción estándar, puedes intentar una nueva tirada de salvación contra un estado dañino que requiera una salvación de Voluntad que te esté afectando. Si está dominado, controlado o no puede realizar una acción debido al efecto contra el que está tratando de realizar una nueva tirada de salvación, puede realizar esta tirada de salvación al comienzo del turno sin acción, pero si tiene éxito, termina tu turno. No puedes usar esta dote para eliminar efectos instantáneos, efectos que no requieren una salvación de Voluntad o efectos que no permiten una tirada de salvación.

Yelmo abollado [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu yelmo te protege de los golpes duros.

prerequisito

 

Cabeza dura, ataque base +6, Enano.

Beneficio

 

Cuando usas un casco, agregas +1 a tu CA contra las tiradas de confirmación de impacto crítico. Cuando se confirma un impacto crítico en tu contra, como acción inmediata, puedes aplicar la mitad del daño del ataque a tu casco en lugar de a ti mismo, aplicando dureza como de costumbre. Si el daño destruye tu casco, se te aplicará cualquier daño sobrante. Después de usar esta dote, quedarás grogui hasta el final de tu próximo turno. No puedes usar esta dote si tu casco está roto o si el ataque ignora las bonificaciones de armadura a la CA.

Yelmo hendido [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu yelmo desvía golpes letales.

prerequisito

 

Yelmo abollado, Cabeza dura, ataque base +11, Enano.

Beneficio

 

Cuando usas un casco, agregas +1 a tu CA contra las tiradas de confirmación de impacto crítico; este beneficio se acumula con Yelmo abollado. Cuando usas yelmo abollado para desviar un impacto crítico, puedes aplicar todo el daño del impacto crítico a tu casco antes de aplicarte cualquier daño a ti mismo. Si no recibes daño, se anula cualquier efecto adicional, como dotes de críticos o veneno.

¡Quémalo! [Dotes de combate, Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Las antorchas encendidas y la sinfonía discordante del canto desenfrenado encienden el fervor dentro de ti.

prerequisito

 

Ataque base +1, goblin.

Beneficio

 

Siempre que hagas un ataque con una antorcha, un frasco de aceite de lámpara equipado con una mecha, fuego de Alquimista o un arma Flamígera, obtienes un bonificador de moral en tu tirada de daño igual al número de aliados goblin en un radio de 30 pies que también tengan esta dote (máximo +4). Este daño adicional es daño por fuego.