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Tienes una capacidad aún mayor que la mayoría de los medianos para adaptarse a la suerte.
Rasgo de clase Suerte adaptable, Mediano.
La cantidad de veces al día que puede usar el rasgo racial Suerte adaptable aumenta en 1.
Puede usar su cola para defenderse de los ataques de derribo y para colgarse de las protuberancias cercanas.
Acrobacias 1 rango, vanara.
Obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra todos los ataques de derribo. Si tu espacio tiene una rama u otro objeto grande y resistente del que puedas colgarte, como acción rápida puedes hacer una prueba de Acrobacias CD 15 para saltar hacia arriba y usar tu cola para colgarte de ese objeto. Mientras estás colgado, no te pueden derribarte, ignoras los efectos del terreno difícil en tu casilla y obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra los ataques de arrastre, embestida y reposicionamiento. Si abandona ese cuadrado (incluso si lo mueven en contra de su voluntad), perderá el control sobre el objeto y ya no estará colgado. Mientras cuelga, no puede usar su cola para nada más.
Los vientos te levantan, llevándote a donde quieres ir.
Paso aireado, nivel de personaje 9°, sílfide.
Tu bonificador en las tiradas de salvaciones contra los efectos con los descriptores de aire o electricidad y los efectos que infligen daño por electricidad aumenta a +4. Además, obtienes una velocidad de vuelo sobrenatural igual a tu velocidad base (buena maniobrabilidad). Solo puedes volar con esta aptitud cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura.
Alas emplumadas brotan de tu espalda.
Sangre angelical, aasimar, nivel de personaje 10°.
Obtienes un par de relucientes alas emplumadas que otorgan una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad intermedia) si usas armadura ligera o ninguna, o 20 pies (maniobrabilidad mala) con una carga media o pesada o armadura intermedia o pesada. Volar es una habilidad de clase para ti.
Puedes desarrollar alas que te permitan volar.
Nivel de personaje 5°, tengu.
Una vez al día, puede brotar un par de gigantescas alas de cuervo negras, lo que le otorga una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad promedio). Por lo demás, esta aptitud sortílega funciona como Forma de bestia I (aunque no obtienes ningún otro beneficio de ese conjuro) con un nivel de lanzador igual a tu nivel.
Fortaleces tus alas lisiadas.
Fuerza 13, Soltura con una habilidad (Volar), estrícido, rasgo racial ala cortada.
Tu velocidad de vuelo racial de estrícido aumenta a 60 pies (intermedio). Ignoras el requisito de la prueba de Volar del rasgo ala cortada para volar hacia arriba.
Las plumas de sus alas están hechas de metal reluciente.
Sangre angelical, Carne angelical, Alas de ángel, aasimar, nivel de personaje 11°.
Obtienes dos ataques de alas. Estos son ataques naturales secundarios que causan 1d4 puntos de daño cortante (o 1d3 si eres pequeño).
Tu optimismo eterno te mantiene a ti y a tus compañeros en marcha incluso cuando las cosas se ponen difíciles.
Mediano, rasgo racial Sin miedo y Suerte del mediano.
Los aliados adyacentes que también tienen esta dote obtienen un bonificador de moral +1 en todas las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta a +3 en las tiradas de salvación contra el miedo.
Posees defensas dracónicas y un arma de aliento.
Aspecto dracónico, kóbold.
Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Obtienes un arma de aliento que está determinada por la coloración de tu escama mediante la dote Aspecto dracónico o el rasgo racial dragón escamoso. Usar un arma de aliento es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Puedes usar tu arma de aliento una vez al día. Las criaturas dentro del área de tu arma de aliento que tengan éxito en una tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución) reciben sólo la mitad del daño.
Negro (Sb): Respiras una línea de ácido de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
Azul (Sb): Respiras una línea de electricidad de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por electricidad.
Verde (Sb): Respiras un cono de ácido de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
Rojo (Sb): Respiras un cono de fuego de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por fuego.
Blanco (Sb): Respiras un cono de frío de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por frío.
Los hechiceros kobold con linaje dracónico o kobold pueden usar su modificador de Carisma en lugar de su Constitución para determinar la CD de esta arma de aliento.
Tu cuerpo está impregnado de aire elemental que cubre todas tus necesidades respiratorias.
Nivel de personaje 11°, sílfide.
Ya no necesitas respirar. Eres inmune a los efectos que requieren respiración (como el veneno inhalado). Esto no le otorga inmunidad a los ataques de nubes o gases que no requieren respiración, como Nube aniquiladora.
Como muchos carroñeros, puedes digerir alimentos que enfermarían a criaturas más débiles.
Tengu.
Obtienes un bonificador racial de +2 en las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos ingeridos (pero no contra otros venenos). Recibes un bonificador +2 en las pruebas de habilidad de Supervivencia para encontrar comida para ti (y solo para ti).
Eres especialmente resistente a la magia.
Enano, rasgo racial Resistente.
Obtienes un bonificador +4 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas. Esto sustituye el bonificador normal del rasgo racial Resistente de los enanos.
Los enanos normalmente obtienen un bonificador +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.
Las diversas tradiciones marciales de usted y los antecedentes de sus aliados se mezclan en una combinación única.
Ataque base +1, Humano.
Obtienes un bonificador de moral +1 acumulativo (máximo +4) en las pruebas de maniobra de combate por cada aliado Humano que también tenga esta dote, esté amenazando al mismo enemigo y no comparta una etnia contigo o con cualquier otro aliado que amenace a ese enemigo.
Favoreces a tu ascendencia de ajeno y estás mejor adaptado a la vida en el agua.
Ondino.
Obtienes la cualidad especial anfibio. Tu velocidad de nadar aumenta en +10 pies.
Posees una versatilidad adicional.
Inteligencia 13, Humano.
Cuando ganas un nivel en una clase favorita, obtienes +1 punto de golpe y +1 rango de habilidad en lugar de elegir uno u otro beneficio o puedes elegir una recompensa de clase alternativa.
Llevas el amor de los goblin por los incendios provocados y el fuego a un nivel completamente nuevo.
Inutilizar mecanismo 1 rango, goblin.
Infliges 1d4 puntos adicionales de daño por fuego cuando atacas con fuego de una fuente alquímica o no mágica (como con Antorchas o Fuego de alquimista) y obtienes un bonificador de competencia +4 en las tiradas de salvación de Reflejos realizadas para evitar prenderte fuego o ponerte a ti mismo hacia fuera cuando está en llamas. El daño adicional causado por esta dote no se aplica a los ataques mágicos (como la Bomba de un Alquimista) o al daño por dispersión.
Tus rasgos infernales toman la forma de una piel escamosa protectora.
Tiflin.
Obtienes un bonificador +2 de armadura natural.
Si tienes el rasgo racial de piel escamosa, obtienes resistencia 5 a dos de los siguientes tipos de energía a los que aún no tienes resistencia: frío, electricidad y fuego.
El fuego elemental se agita dentro de tu cuerpo, hierve tu sangre y te hace resistente a las llamas.
Efrítido.
Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra ataques de fuego y conjuros con el descriptor fuego o luz. Como acción rápida, puedes hacer que hasta dos armas metálicas manufacturadas que sostienes se pongan al rojo vivo durante 1 asalto, infligiendo 1 punto adicional de daño por fuego con un golpe exitoso. Esto no se apila con otros efectos que agregan daño de fuego a las armas, como la aptitud especial de arma Flamígera.
Has desbloqueado un mayor poder elemental.
Suli.
Tu aptitud Asalto elemental dura 2 asaltos adicionales por día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
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